The Elder Scrolls IV: Oblivion / Preview 'cieca'
Dopo la sua presentazione all'E3, il gioco di ruolo in sviluppo presso Bethesda ha catturato enorme attenzione e ispirato decine di commenti e di resoconti; proviamo a sintetizzare quanto ci hanno rivelato i fortunati presenti a quell'evento.
1. Cosa, come, dove e quando
La serie The Elder Scrolls di Bethesda (lead designer Todd Howard) è una delle più amate dagli appassionati di giochi di ruolo per computer; anche qui, più precisamente nel saggio Cos'è un gioco di ruolo, si è sostenuto che questa serie è l'unica ad aver tentato con piglio deciso e con progetti di proporzioni sostenute a riprodurre su computer l'ideale interpretativo che sta alla base del concetto stesso di gioco di ruolo. Orbene, dopo il grande successo ottenuto dal terzo capitolo Morrowind, ora è la volta del quarto, Oblivion. Il gioco è in sviluppo già da prima che uscisse Morrowind, quindi da molti anni; sembra addirittura che Bethesda abbia pensato alla trama del quarto episodio ancora al tempo dell'uscita del secondo, Daggerfall. Insomma, siamo di fronte a una casa di sviluppo che fa progetti a lunghissima scadenza e poi riesce perfino a portarli a termine, accontentando contemporaneamente il publisher e gran parte del pubblico (accontentare tutti ovviamente è pura utopia: Morrowind è letteralmente odiato da molti sedicenti cultori del gdr). Oblivion era previsto da tutti per il 2006/2007, ma Bethesda negli ultimi mesi ha dato una poderosa accelerata al progetto: ora il momento di uscita più probabile sembra per il prossimo Natale, quindi fra non molti mesi. Sembra che siano pronti il mondo di gioco nella sua interezza, la trama e le quest, i dialoghi, il motore fisico e l'intelligenza artificiale; mancano tutte le operazioni di rifinitura e la creazione degli oggetti e di molti NPC. All'E3 di Los Angeles, la fiera dell'intrattenimento elettronico, Bethesda ha presentato un primo trailer (che è disponibile per il download nel sito ufficiale) e una presentazione interattiva che però è stata gestita completamente da loro e solo mostrata ai giornalisti presenti. E' proprio questa presentazione ad aver acceso l'interesse del settore, tanto che da quel giorno ad oggi sono apparse decine di commenti e di testimonianze; io non ero presente, ma ora cercherò di rielaborare e di mettere assieme tutte le impressioni raccolte da chi c'era.
2. Le ambientazioni e la grafica
Parrà brutto cominciare la trattazione del gdr più atteso dagli elementi solitamente considerati dagli appassionati come i più 'accessori', ma c'è un motivo: tutte le preview scritte da chi era presente sono letteralmente dominate dalla meraviglia per le prodezze grafiche del motore che muove Oblivion. Già Morrowind aveva stupito da questo punto di vista, ma la sua grafica sembra quasi preistorica in confronto a quella del nuovo episodio: tutti i giornalisti definiscono quasi fotorealistica la resa di sotterranei, foreste, case e città. In realtà la presentazione riguardava alcuni ambienti precisi: veniva mostrato l'inizio del gioco, ambientato in una prigione, una foresta, un dungeon e una strada cittadina.
Il gioco comincia con il nostro personaggio prigioniero in un carcere; questo è un elemento fisso della serie: il personaggio principale è sempre un carcerato che per qualche motivo scappa o viene fatto uscire di galera. Nel caso di Oblivion a liberare il nostro eroe è nientemeno che il re in persona, preoccupato perché sembra che, per qualche oscuro motivo, si stiano aprendo strani portali verso l'inferno (chiamato appunto 'Oblivion' nel mondo di gioco) con la conseguente comparsa di demoni inferociti che ora scorrazzano per Tamriel seminando il panico. Non è chiaro perché il re passi da quelle parti e parli con il nostro personaggio: è invece certo che il sovrano viene presto assassinato, e compito del nostro eroe sarà quello di rintracciare l'erede al trono, che dovrà vedersela con le orde demoniache. Pare che il lasso di tempo che passerà fra l'inizio del gioco e l'uccisione del re sia una specie di 'tutorial', durante il quale avverrà anche la creazione del personaggio: con ogni probabilità ci sarà ancora una volta la possibilità di scegliere tra diverse strade per determinare la classe di appartenenza, che peraltro come in Morrowind non sarà affatto vincolante, nel senso che le abilità aumenteranno con il loro uso indipendentemente dalla nostra specializzazione (che serve solo a determinare l'aumento delle caratteristiche fisico-mentali). Una possibilità sarà lasciare scegliere al gioco la classe adatta a noi, che verrà determinata in base alle scelte fatte nelle primissime fasi di gioco: chi avrà ucciso tutti farà il guerriero, chi si sarà nascosto farà il ladro e così via.
Il secondo ambiente visitato nella presentazione è stato una foresta: più o meno la metà del mondo di gioco sarà occupata da foreste, e la cosa interessante è che non saranno uguali per tutti perché il gioco le genererà casualmente basandosi su certe formule, create da Bethesda in collaborazione con alcune università americane, formule che dovrebbero fare in modo che ogni foresta sia generata in maniera realistica e fedele alle leggi della botanica. Io ho sempre avuto perplessità sulle ambientazioni generate casualmente: credo che la progettazione meticolosa sia sempre necessaria per raggiungere alti risultati a livello di design. C'è da dire che in questo caso la generazione casuale è limitata a certi ambienti e non riguarda ovviamente le città ma soprattutto non riguarda i dungeon, che quando vengono generati casualmente (vedi Daggerfall) tendono ad essere confusi, inutilmente intricati e anonimi. A proposito di dungeon, la presentazione ha riguardato anche un sotterraneo popolato da vari mostriciattoli (alcune preview dicono 'coboldi', mostri che finora non sono mai stati presenti in questa ambientazione); ne parleremo ancora più avanti.
3. La fisica
La resa grafica della prigione ha meravigliato molto, soprattutto per quanto riguarda il motore fisico ('Havok') finalmente presente nel gioco: le catene appese al soffito, per esempio, si muoveranno realisticamente se il nostro personaggio le toccherà. L'introduzione di un motore fisico 'vero' può segnare una sorta di svolta nel mondo dei giochi di ruolo: fino a questo momento la gestione realistica della fisica è sempre stata appannaggio degli sparatutto e dei giochi d'azione. E non senza motivo: è evidente che un motore fisico ha senso soprattutto nei giochi dove saltare, arrampicarsi e cose del genere sono all'ordine del giorno. Ovviamente anche in un gioco di ruolo 'completo' deve essere possibile accostarsi realisticamente all'ambientazione: quindi, la presenza di un motore fisico è benvenuta, purché la sua presenza non sia troppo 'invasiva' e mi permetta comunque di concentrarmi sulla interpretazione (ad esempio, la prospettiva di far cadere tutti gli oggetti da uno scaffale con un movimento brusco del personaggio non mi attira moltissimo...) Le preview si concentrano ad esempio sulla descrizione degli effetti che può avere il lancio di una freccia nel vuoto: se la freccia incoccia del legno, vi si pianterà dentro, se invece incoccia una pietra rimbalzerà o si romperà. Qualcuno potrebbe pensare che questi siano dettagli quasi 'decorativi' in un gioco di ruolo, ma la presentazione ha parzialmente smentito questo dubbio mostrando un caso in cui la presenza del motore fisico si è risolta in un concreto vantaggio per il giocatore: in un dungeon, l'eroe ha scorto un gruppo di mostri stazionanti proprio sotto una trappola appesa al soffitto; lanciando una freccia nel punto giusto, il personaggio ha fatto scattare la trappola uccidendo tutti i mostri in un colpo solo. Volendo fare gli avvocati del diavolo, potremmo a questo punto pensare: bello, ma speriamo che non esagerino. L'ultima cosa che voglio in un gioco di ruolo è trovarmi davanti un dungeon pieno di pseudo-enigmi e di vie d'uscita 'mascherate' come quella sopra descritta; se volevo fare queste cose, giocavo a Commandos.
4. L'intelligenza artificiale
Si è fatto un gran parlare nei mesi scorsi della famosa 'Radiant AI', il sistema di intelligenza artificiale che dovrebbe essere fra gli elementi più innovativi del gioco. In sintesi, Bethesda si propone di superare da un lato la fissità dei NPC di Morrowind, dall'altro la prevedibilità dei percorsi di routine scriptati 'alla Gothic'. In Oblivion i personaggi andranno a mangiare e a dormire come in Gothic, ma a differenza di quanto accade in quest'ultimo titolo i loro comportamenti non saranno 'scriptati' (cioè programmati in precedenza dagli autori del gioco) ma generati per così dire automaticamente in base alle esigenze del personaggio. Quando arriverà il momento di mangiare, un NPC si arrabatterà come può per trovare qualcosa da mettere sotto i denti: potrebbe prendere qualcosa dalla sua dispensa, oppure andare a caccia o addirittura tentare di rubare del cibo a qualcun altro; la stessa cosa succederà con tutte le altre esigenze. Naturalmente è più facile dirlo che farlo: io ho provato a mettermi nei panni dei programmatori e devo ammettere che un sistema così, per quanto affascinante, crea miriadi di problemi. Il più immediato è che i personaggi, con qualche comportamento inconsulto, possano rovinare l'atmosfera o la fattibilità stessa del gioco (che succede se un NPC mi uccide un personaggio indispensabile per la trama per rubargli il portafoglio?) La stessa dimostrazione presente all'interno della presentazione mostrata all'E3 ha secondo me evidenziato dei problemi. La scena mostrava una donna alle prese con il suo cane un po' troppo esuberante: volendo dormire e non riuscendoci per via del rumoroso abbaiare dell'animale, la sua padrona l'ha ucciso con una palla di fuoco (secondo altri giornalisti, l'ha fatto dormire con un incantesimo del sonno). Questo è un problema che si presenta talvolta anche in Gothic e che viene chiamato dagli inglesi 'over-reacting': il problema della 'reazione eccessiva'. Chi nella vita ucciderebbe il suo cane perché abbaia troppo forte? Il problema è che in un gioco è difficilissimo simulare l'infinita varietà di comportamenti umani: si procede per semplificazioni. In Gothic, anche il più umile fra i cittadini attacca il personaggio principale se questi osa entrare nella sua casa senza permesso; se la cosa può avere senso nelle prime fasi della partita, certo non ne ha nessuno nelle ultime: quale contadino attaccherebbe con un forcone un paladino con armatura e spada a due mani solo perché gli ha sporcato il tappeto di casa? Questa fattispecie e quella descritta nelle preview di Oblivion si assomigliano appunto per questo non saper 'dosare' le reazioni dei NPC a qualche evento particolare. E' evidente che una reazione assurda è altrettanto negativa dell'assenza totale di reazione che si registra nella maggior parte dei rpg. Solo il gioco finito potrà dirci fino a che punto Bethesda è riuscita a dar vita a questo suo progetto.
Nelle presentazioni c'era un altro caso in cui si è evidenziato il ruolo e le potenzialità della nuova IA: il personaggio principale passeggiava per le vie di una città quando ha incrociato due NPC che parlavano fra loro; ascoltando la loro conversazione, si è generata una nuova quest basata sulla menzione di un certo luogo fatta da uno di questi due NPC. Siccome pare che anche le conversazioni fra NPC siano generate casualmente, potremmo anche dire che molte quest potranno avere attivazione casuale in quanto funzionalmente connesse a queste conversazioni. Insomma, la vera scommessa sarà fondere tutti questi elementi di casualità facendo in modo che mantengano comunque equilibrati e godibili i meccanismi di gioco; e non è una scommessa da poco.
5. Combattimento
In Oblivion il combattimento sarà leggermente più 'action' che non in Morrowind, e questa per noi è una pessima notizia. Affermano i programmatori che una delle cose meno apprezzate di Morrowind sarebbe stato il fatto che non tutti i colpi diretti al nemico andavano a segno: molti giocatori si sarebbero lamentati del fatto che loro si impegnavano molto per 'prendere la mira' senza però ottenere alcun risultato apprezzabile. La cosa dovrebbe sembrare perfettamente ovvia in un rpg, dove non dovrebbero contare le abilità del giocatore ma quelle del personaggio; evidentemente però qualcuno non ha ben chiara la divisione fra generi. Invece di aiutare i giocatori a chiarirsi le idee, Bethesda sembra ahimè propensa ad accontentare le loro debolezze. In Oblivion, tutti i colpi andati graficamente a segno colpiranno: l'abilità del personaggio regolerà solamente la quantità di danno inferta. Inoltre, la parata non sarà più automatica come in Morrowind, dove dipendeva dalla relativa abilità: dovrà essere attivata dal giocatore attraverso il tasto destro del mouse. Pare inoltre che con l'aumentare del livello del personaggio si renderanno disponibili nuove mosse che consentiranno la creazione di 'combo'. Questo è senz'altro il punto in cui si concentrano le preoccupazioni maggiori degli appassionati di rpg: da quello che dicono i Bethesda, il combattimento ha tutta l'aria di somigliare sempre più a quello di Gothic. I timori riguardo una possibile deriva 'action' del titolo peraltro non riguardano solo il combattimento: sembra che anche l'abilità di nascondersi nelle ombre sia ora più dipendente dai riflessi del giocatore che da quelli del personaggio; sembra, inoltre, che anche altre abilità come l'alchimia e l'abilità da fabbro siano state del tutto riscritte in maniera da renderle più 'divertenti'. Speriamo bene: il divertimento è un concetto soggettivo; c'è gente che si diverte guardando il Grande Fratello...
5. Conclusioni
Molti giornalisti nelle loro anticipazioni hanno affermato che la presentazione di Oblivion all'E3 è stata particolarmente generosa nei contenuti. Effettivamente si è visto molto della grafica, del sonoro, delle ambientazioni; si è visto qualcosa dell'IA e della gestione delle abilità e delle caratteristiche. Purtroppo, però, si è visto poco della storia e della reale consistenza delle quest, anche se i programmatori affermano che da questo punto di vista è già tutto completato. Insomma, nonostante i toni entusiastici usati da praticamente tutti i testimoni dell'evento e nonostante il fatto che molte innovazioni sembrino effettivamente andare in direzioni interessanti, è ancora troppo presto per fare i salti di gioia: troppi sono i punti oscuri, e una concretizzazione incerta o semplicistica di questi punti può rovinare il lavoro di anni. Gioca a nostro favore il fatto che questo gruppo di sviluppatori ha una esperienza decennale e non ha mai partorito giochi veramente deludenti: incrociamo le dita e aspettiamo la fine dell'anno. Se tutto va bene, ci aspetta un 2007 pieno di ore trascorse su Tamriel.
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