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L'angolo di Morrowind - Le missioni della quest principale

Nota importante: questa guida considera solamente la quest principale inclusa nel gioco base; tuttavia, esiste la possibilità di adoperare qualche plugin che renda la quest più interessante, per esempio il plugin Sixth House, che consente di finire il gioco anche dalla parte dei cattivi. Rimando alla sezione plugin consigliati per ulteriori dettagli.

Ringrazio vivamente Josef K. per l'aiuto!

1. L'arrivo su Vvardenfell
Dopo la visione del filmato iniziale, troverete il vostro personaggio nella stiva di una nave. Un elfo scuro lo saluterà e gli chiederà di presentarsi: inizia con l'inserimento del nome il processo di creazione del personaggio, durante il quale molte funzioni del gioco sono disabilitate (per esempio il salvataggio). E' sufficiente seguire gli ordini dei NPC per completare la creazione: dopo il nome ci vengono richieste nell'ordine la razza, le abilità principali e secondarie (è possibile sceglierle singolarmente oppure affidarsi a una delle 'classi' già pronte, o ancora farsi assegnare una classe in base alla risposta data a certe domande) e il segno zodiacale. E' consigliabile dedicare tutto il tempo necessario alla creazione del personaggio, visto che sarà estremamente complicato cambiarne le caratteristiche una volta iniziata la partita. Il mio consiglio è di informarsi non tanto e non solo sulle abilità e sulla loro utilità, ma soprattutto sui diversi schieramenti politici e sociali di Vvardenfell e di creare un personaggio che si inserisca in modo coerente al loro interno (o anche un personaggio anomalo, ma che abbia la consapevolezza di esserlo). L'ultimo atto del 'tutorial' è l'incontro con Sellus Gravius, un imperiale che ci darà il nostro primo ordine 'serio' da eseguire per portare a compimento la quest principale: andare a Balmora e consegnare un plico a un certo Caius Cosades. Sellus Gravius non sa di preciso dove abita, ma ci suggerisce di cercare informazioni in una taverna di nome South Wall, sempre a Balmora. Il plico che ora abbiamo per le mani è in codice, quindi leggerlo non ci servirà a niente. Usciti dall'ufficio del censo, tutte le funzioni del gioco diventano finalmente attive, compresa la possibilità di salvare e compresa la possibilità di passare alla visuale in terza persona. Io consiglio di tenere sempre la terza persona quando è possibile (quando si combatte, specialmente a distanza, risulta più pratica la visuale in prima persona), non solo perché è molto bello vedere il mutare dell'aspetto del personaggio a seconda del suo equipaggiamento, ma anche perché la visuale in terza persona aiuta il giocatore a non confondere se stesso con il proprio personaggio (ricordiamo che il gioco di ruolo si basa sul concetto di 'interpretazione' e non su quello di 'immedesimazione').

2. Seyda Neen
Prima di viaggiare verso Balmora, è consigliabile esplorare il piccolo villaggio costiero di Seyda Neen, dove il gioco comincia. Nell'emporio gestito dall'altmer Arrille è possibile acquistare dell'equipaggiamento di base, come un'arma della categoria in cui il nostro personaggio è specializzato. In giro per il villaggio è possibile incontrare diverse quest opzionali, oppure accenni a luoghi che è possibile esplorare (come la caverna vicina alla stazione del silt strider). Per andare a Balmora ci sono due possibilità: o andarci a piedi oppure prendere il silt strider, quel gigantesco insetto che funge da mezzo di trasporto terrestre su Vvardenfell. Quest'ultima opzione è più rapida e sicura, ma più costosa; parlando con l'imperiale Vodunius Nuccius, però, possiamo ottenere una quest che ci permetterà di avere uno sconto sul silt strider.

3. Balmora
Balmora è la capitale della grande casata Hlaalu su Vvardenfell, e anche la città più grande dopo Vivec. A Balmora ci sono parecchie cose da fare oltre a quelle collegate alla quest principale, quindi lasciatevi tutto il tempo necessario, anche perché non ci sono limiti di tempo da rispettare. La casa di Caius Cosades si trova vicino all'angolo nordest della città; potete trovarla esplorando per gli affari vostri, oppure seguendo le indicazioni di Sellus Gravius (cioè andando al South Wall, che si trova come dice il nome vicino al muro meridionale della città, sulla sponda opposta del fiume Odai rispetto alla stazione del silt strider, e chiedendo informazioni al proprietario Bacola Closcius). Può essere una buona idea far visita alle sedi delle tre gilde e iniziare a far fare al vostro personaggio qualche lavoretto al loro interno; le prime missioni conferite dai capi gilda sono semplici e sono un ottimo modo per prendere familiarità con i meccanismi di gioco. Pur essendo possibile aderire a tutte e tre le gilde contemporaneamente, io consiglio di sceglierne solamente una perché alcune missioni confliggono fra loro. Va precisato che esistono dei prerequisiti per aderire alle gilde, ma nel gioco originale sono talmente bassi che difficilmente il vostro personaggio non li soddisferà.
Una volta incontrato Caius Cosades, il nostro personaggio verrà introdotto all'interno delle Blades, ossia delle spie dell'Impero su Vvardenfell. Caius ci dirà che ha delle missioni da affidarci, ma ci consiglierà di allenarci un po' prima di tornare da lui e ci suggerirà di affiliarci a una delle gilde. Ai personaggi di livello particolarmente basso Caius dà anche in dono qualche centinaio di monete d'oro. Spetta a noi decidere se far crescere un po' il nostro personaggio con qualche altra missione o se lanciarci nelle missioni delle Blades fin da subito.

4. Hasphat Antabolis e Arkngthand
La prima missione affidataci da Caius è di carattere informativo. Dobbiamo recarci presso un suo amico imperiale occupato alla gilda dei guerrieri, Hasphat Antabolis, e chiedere notizie sulla Sesta Casata e sul culto del Nerevarine. Per ora probabilmente queste parole non ci diranno nulla, anche se forse avremo già sentito parlare del Nerevarine da qualche NPC. Ci sarà tempo per scoprire di più in materia. Hasphat si trova nel piano più basso della gilda dei guerrieri, dentro una sala di addestramento. Egli accetta di darci le informazioni, ma prima vuole un favore. Dobbiamo recuperargli un artefatto dwemer, nella fattispecie un cubo dwemer, che si trova dentro una rovina di nome Arkngthand. I dwemer sono una razza ormai estinta, che un tempo dominava su Vvardenfell; il territorio è costellato di rovine appartenenti a questa civiltà, e spesso al loro interno si trovano oggetti preziosi che sono oggetto di contrabbando in tutto l'Impero. I dwemer erano potenti soprattutto grazie ai risultati raggiunti dal loro progresso tecnologico, tanto che le rovine del loro impero sono caratterizzate da strani meccanismi, macchine a vapore e complicati congegni atti a difenderne i tesori. Arkngthand si trova non lontano da Balmora, nei pressi del forte imperiale Moonmoth. Per raggiungere la rovina occorre uscire dalla porta meridionale della città (quella vicina alla stazione del silt strider), camminare fino a vedere il forte in lontananza e girare a sinistra poco prima di incontrarlo; dopodiché occorre girare subito a destra e attraversare un ponte di ferro che sovrasta la foyada Mamaca (col termine 'foyada' si indicano i canyon scavati nel terreno dalla lava proveniente dalla Red Mountain). Sul ponte si trova un mago evocatore di nome Snowy Granius che ci attaccherà senza tanti complimenti; evocherà anche qualche scheletro per tenerci occupati. Il combattimento non dovrebbe essere difficoltoso; se lo troviamo tale, può essere una buona idea ricaricare e rinforzare un po' il nostro personaggio con qualche missione di qualche gilda. Una volta superato il ponte, la rovina è subito sulla destra; per entrare occorre azionare un meccanismo che si trova poco lontano dalla porta, sulla sinistra. Dentro la rovina, ci troveremo a fare i conti con un nemico piuttosto insidioso in MW: il buio. Se non ci si vede, si rischia di precipitare in qualche burrone o di incappare in qualche nemico senza aver avuto il tempo di prepararsi adeguatamente; per fortuna, possiamo adoperare le torce che si trovano in un barile proprio vicino all'entrata. Con ogni probabilità verremo attaccati da dei ladri che stavano svaligiando le rovine; sono piuttosto deboli e non dovrebbero esserci problemi. Trovare il cubo dwemer dentro la rovina è piuttosto arduo ; non potremo esplorare tutto perché molte porte sono chiuse con serrature piuttosto complesse. Comunque, dopo essere entrati dovremo scendere; una volta scesi, possiamo notare che sulla destra (dando le spalle all'uscita) c'è un piano intermedio fra il pianterreno e il soffitto: dobbiamo andare su quel piano (c'è un percorso roccioso che può condurci là). Il cubo dwemer si trova nella stanza dietro la prima porta sulla sinistra, sopra uno scaffale; è meglio mettere la visuale in prima persona per individuarlo, dato che non è grandissimo. Una volta consegnato il cubo ad Antabolis, otterremo le informazioni richieste scritte su un foglio. Pare che questa 'Sesta Casata' (sesta perché ci sono cinque casate nobiliari riconosciute in Morrowind: Hlaalu, Redoran, Telvanni, Dres, Indoril; le ultime due non hanno proprietà dirette su Vvardenfell ma solo sulla terraferma) sia la casata Dagoth, che tradì le altre casate durante un conflitto passato e quindi venne distrutta. Sembra, però, che la Sesta Casata minacci di tornare a reclamare quanto è suo. Il Nerevarine, invece, è una sorta di reincarnazione del dio-eroe Nerevar, una delle divinità adorate dai seguaci del Tempio; secondo alcune credenze locali, Nerevar si reincarnerà per cacciare gli invasori da Morrowind e ristabilire la gloriosa nazione dei dunmer (cioè degli elfi scuri, la razza nativa di Vvardenfell). Pur essendo Nerevar una divinità del Tempio, le autorità di quest'ultimo condannano la teoria sull'avvento del Nerevarine bollandola come superstizione e perseguitando chiunque mostri di professarla, anche perché i discepoli delle profezie sul Nerevarine affermano che quest'ultimo spodesterà anche i 'falsi dei', che sarebbero poi le divinità del Tribunale Vivec, Almalexia e Sotha Sil. Dopo aver portato queste informazioni a Caius, potete tornare da Hasphat, che vi darà in premio una chiave che apre alcune delle serrature di Arknghtand, consentendovi di raccoglierne i tesori se avrete voglia di tornare fino a là.

5. Sharn gra-Muzgob e la tomba di Andrano
La prossima missione di Caius è ancora una missione di raccolta di informazioni. Questa volta dobbiamo andare alla gilda dei maghi e conferire con una maga orchessa di nome Sharn gra-Muzgob; la gilda dei maghi è di fianco alla gilda dei guerrieri, e la maga si trova nel piano più basso, nella stanza centrale vicino a una libreria. Anche questa volta siamo costretti a compiere un piccolo incarico prima di avere l'informazione che ci interessa: Sharn vuole che recuperiamo un teschio, precisamente il teschio di Llevule Andrano. La sua tomba è nei pressi di Pelagiad, diciamo fra Pelagiad e Seyda Neen; è a pochi passi dal sentiero che conduce dal primo villaggio al secondo; il modo più rapido per raggiungerla è prendere il silt strider per Seyda Neen e camminare da lì verso Pelagiad. Sharn dovrebbe dare al nostro personaggio anche qualche pergamena o qualche pozione come aiuto per la missione. Dentro le tombe i nemici, prevedibilmente, sono non-morti; per ferire molti non-morti sono necessarie armi magiche o d'argento, quindi è il caso di trovarne una per il nostro personaggio in caso non ce l'abbia già per le mani. Il teschio di Andrano si trova nella stanza più interna della tomba, ma non dovrebbe essere così complicato recuperarlo. Una volta portato a Sharn, otterremo le note sul Nerevarine da riportare a Caius. C'è un interessante sviluppo di questa quest, però del tutto opzionale. Sapendo che la necromanzia è illegale su Vvardenfell (lo si può scoprire parlando con molti NPC), ci viene da domandarci come mai Sharn sia così interessata a un teschio... ebbene, spulciando fra i suoi averi (è necessario sapersi muovere furtivamente o lanciare un incantesimo di chamaleon per non farsi scoprire) si trova nientemeno che un libro proibito proprio sulla necromanzia, Legions of the dead . Parlando con Sharn dopo questa scoperta, l'orchessa ci offrirà di insegnarci alcuni incantesimi di evocazione necromantici, per comprare il nostro silenzio in materia. E' consigliabile risolvere questa faccenda dopo aver ottenuto da Sharn il materiale per Caius, perché esiste un baco che a volta fa 'sparire' l'orchessa dopo che l'abbiamo 'smascherata'.

6. Verso Vivec
La prossima missione assegnataci da Caius Cosades ci richiede di andare a Vivec, la più grande città su Vvardenfell, capitale della religione del Tempio e residenza dell'omonima divinità. Il nostro compito è contattare tre informatori già legati alle Blades per essere edotti sulle nuove iniziative da prendere in relazione ai problemi relativi alla Sesta Casata. Vivec, alla prima visita, ci apparirà come una città confusionaria e probabilmente faticheremo a orientarci. In realtà è organizzata in maniera piuttosto razionale: è divisa in quartieri, ciascuno dei quali è costituito da un grande edificio-fortezza disposto su più piani, generalmente quattro. Il piano più basso (underworks) è in pratica costituito dalle fognature e popolato da topi e criminali; il piano immediatamente superiore (canalworks) è adoperato solitamente per magazzini, tombe o negozi di terz'ordine; il piano successivo (waistworks) è generalmente occupato da taverne, negozi e qualche abitazione; nel piano più alto (plaza) ci sono le residenze nobiliari o i negozi di lusso. Poi ogni quartiere ha le sue particolarità: il quartiere straniero ha un piano in più (i waistworks sono divisi in lower waistworks e upper waistworks), S. Olms e S. Delyn hanno degli appartamenti affacciati all'esterno, eccetera. Il tempio e il palazzo di Vivec fanno storia a sé, in quanto sono organizzati in maniera completamente diversa. E' importante far notare che non è possibile accedere agli isolati dal pianterreno: è necessario percorrere una rampa, sopra la quale si trova una entrata che conduce nei waistwoks; per raggiungere i livelli inferiori occorre cercare gli appositi accessi a partire dai waistworks, mentre per raggiungere le 'piazze' occorre salire una rampa ulteriore e adoperare le grandi porte collocate sul livello più alto dei quartieri. Caius ci incarica di conferire con tre persone diverse a Vivec: Huleeya, un argoniano membro della Morag Tong; Addhirannir, una khajiit membra della gilda dei ladri, e Mehra Milo, una sacerdotessa del Tempio.

7. Huleeya
Huleeya è la prima persona da cercare visto che si trova nel quartiere straniero, il primo che si incontra arrivando in città. Possiamo incontrarlo dentro il Black Shalk Cornerclub, una taverna a cui si può accedere dai waistworks. Purtroppo, pare che Huleeya abbia dei problemi con alcuni avventori del locale, tre dunmer che lo stanno bersagliando con le loro idiotissime frecciate razziste (argoniani e khajiit sono considerati esseri 'inferiori' da molti membri delle altre razze, tanto che spesso li vedremo ridotti in schiavitù). Huleeya vuole che lo accompagniamo da un suo amico khajiit, il libraio Jobasha; però i tre tizi ci attaccheranno se porteremo via l'argoniano senza prima averli calmati. Adoperando l'abilità nel parlare possiamo convincerli a lasciarci in pace, ma anche potremo raggiungere il nostro scopo anche semplicemente uccidendoli. Jobasha non è lontano: è gestore di una libreria (la più fornita su tutto Vvardenfell, tra l'altro) che si trova sempre sui waistworks del quartiere straniero, dalla parte opposta rispetto alla locanda. Quando dobbiamo farci seguire da un NPC è sempre meglio controllare spesso, perché il sistema di calcolo del percorso spesso lascia a desiderare e i NPC tendono a incastrarsi da tutte le parti. Una volta giunti nella libreria, Huleeya ci darà le note richieste da Caius.

8. Addhirannir
Il nostro prossimo contatto si trova nel quartiere residenziale di S. Olms, a sudest del quartiere straniero. Chiedendo in giro scopriremo che nessuno sa dov'è la khajiit; generalmente quando uno non si trova è nascosto nei bassifondi, infatti possiamo trovare Addhirannir negli underworks del quartiere. Ci dirà che è lì perché un agente delle tasse la sta cercando: per ottenere l'aiuto di questo nostro nuovo contatto, dobbiamo prima toglierle di mezzo questo fastidio. L'agente si chiama Duvianus Platorius e si trova nei waistworks di S. Olms; possiamo convincerlo che Addhirannir è scappata se abbiamo un'alta abilità nel parlare, oppure possiamo ucciderlo (la cosa può essere complicata visto il luogo dove si trova). Una volta tolto di mezzo l'esattore, la khajiit collaborerà con alcune informazioni sulla Sesta Casata e sui suoi loschi traffici commerciali. Se per caso abbiamo rivelato all'esattore il posto dove si trova Addhirannir, non tutto è perduto: basterà alzare la disposizione di quest'ultima ed ella accetterà lo stesso di collaborare con noi.

9. Mehra Milo
Il nostro ultimo contatto si trova nella grande libreria del Tempio: dovremo quindi camminare (o prendere una gondola) fino al quartiere del tempio, entrare nelle Halls of Wisdom e cercare l'ingresso della libreria. Mehra Milo ci inviterà a seguirla fino alla libreria segreta, ci rivelerà alcune informazioni sulla Sesta Casata e ci consigliera di procurarci e di portare a Caius un libro, intitolato Progress of Truth. Ce n'è una copia nella libreria del Tempio, quindi possiamo prendere quella se abbiamo buone abilità da ladro (la copia è sorvegliata); se non ce la facciamo, Jobasha ne vende una copia per 150 monete. Una volta ottenuto il libro, possiamo tornare da Caius a Balmora.

10. Il primo contatto con gli Ashlander
Gli Ashlander ('abitanti delle terre di cenere') sono nomadi che vivono riuniti in tribù secondo gli antichi usi dei primi dunmer che abitarono in Vvardenfell; conducono un'esistenza isolata e sono caratterizzati da una spiccata diffidenza nei confronti degli stranieri e dei dunmer che si sono fatti 'assorbire' dalla civilizzazione imperiale. Siccome le profezie relative al Nerevarine (la reincarnazione di Nerevar che dovrebbe sconfiggere la rediviva Sesta Casata) sono originarie della cultura Ashlander, Caius ci invia a investigare presso un dunmer che per anni è vissuto con una tribù per poi cambiare vita e diventare commerciante nella capitale Redoran Ald-Ruhn. Il dunmer in questione si chiama Hassour Zainsubani; Caius non sa in quale punto preciso della città sia, ma suggerisce di iniziare le indagini dalla locanda Ald Skar; il nostro capo ci darà anche 100 monete per coprire le spese. Ald-Ruhn si trova a nord di Balmora, oltre la cittadella imperiale di Caldera. Possiamo raggiungerla a piedi seguendo prima le indicazioni per Caldera e successivamente le indicazioni per Ald-Ruhn; attraverseremo buona parte della regione West Gash e poi entreremo nelle Ashlands, dove si trova la capitale Redoran. Il clima è piuttosto infelice ad Ald-Ruhn, dove a giornate nuvolose si alternano fastidiose (ma per fortuna innocue, se non per i problemi relativi alla visuale) tempeste di sabbia. La locanda Ald Skar si trova a sudovest del grande edificio che ospita il quartiere nobile di Ald-Ruhn. Hassour è proprio nella locanda, nel livello inferiore. Parlando con lui si scopre che è tradizione degli Ashlander fare un regalo a qualcuno prima di domandargli un qualche favore. Se siamo abili nel parlare, possiamo bypassare tranquillamente la faccenda del regalo alzando la sua disposizione fino a 80 o più. Altrimenti, parlando con lui possiamo scoprire che è appassionato di poesia (la stessa informazione la possiamo ottenere anche da altri avventori della locanda). A questo punto è sufficiente recarsi dal venditore di libri di Ald-Ruhn (Codus Callonus, la cui bottega è proprio di fianco alla locanda) e comperare uno dei tre libri di poesia disponibili (Words of the Wind, Ashlander Hymns, The five far stars): Hassour accetterà uno qualsiasi di questi libri come regalo. Spulciando nella sua stanza, in realtà, si scopre che possiede già due di questi libri, ma evidentemente è contento anche di ricevere dei 'doppioni'. Una volta fatto il regalo, Hassour ci racconterà qualcosa sugli Ashlander e ci darà alcune note da riportare a Caius.

11. Che sorpresa!
Tornati da Caius, scopriremo molte cose sul nostro conto e la storia diventerà improvvisamente più chiara (anche se questi sviluppi risultavano comunque abbastanza prevedibili). L'imperatore ci ha rilasciato dalla prigione e inviato da Caius perché sembra che la nostra vicenda rispecchi perfettamente quella del Nerevarine secondo le antiche profezie degli Ashlander. Insomma, l'eroe redivivo destinato a sconfiggere la Sesta Casata pare sia proprio il nostro personaggio. Caius ci suggerisce a questo punto di tenerci le note di Hassour e di recarci presso una tribù Ashlander per continuare le indagini. Prima però ci darà una copia tradotta del famoso documento che ci venne consegnato da Sellus Gravius a inizio partita, nonché un contributo-spese di 200 monete e il consiglio di far visita a Somutis Vunnis e Crulius Pontanian al forte imperiale Moonmoth prima di partire verso la lontana tribù Urshilaku. Questi due imperiali (il cui incontro non è indispensabile per il proseguimento della trama) ci daranno semplicemente alcune pergamene e alcune pozioni che ci potranno essere d'aiuto nel prosieguo dell'avventura.

12. Gli Ashlander Urshilaku
Presso la tribù dovremo conferire con due persone: Sul-Matuul e Nibani Maesa. Il problema è che la tribù degli Urshilaku è accampata in un posto molto lontano e poco servito dai mezzi di trasporto: dovremo per forza fare una lunga camminata. Una possibilità è recarci fino a Maar Gan (una cittadella Redoran a nord di Ald-Ruhn) e da lì proseguire a piedi infilandoci nella foyada Bani-dad, attraversarla e giungere alla fortezza dunmer Falasmaryon e infine viaggiare a nord fino all'accampamento. Alternativamente, possiamo viaggiare fino al villaggio di pescatori di Khuul e da lì seguire la costa verso est fino a superare una rovina daedrica e incontrare il campo Ashlander sulla destra (però le rive sono estremamente scoscese, dovremo camminare sull'acqua o nuotare e le acque in quella zona sono infestate dai pericolosi dreugh, sorta di polipi antropomorfi). Una volta giunti al campo, dobbiamo cercare i nostri due contatti. Nibani Maesa è la 'wise woman' del campo, una sorta di sciamano che c'è in ogni tribù Ashlander. Sul-Matuul invece è l'Ashkhan, in pratica il capo della tribù. Per prima cosa andiamo da Nibani Maesa: dobbiamo alzarle la disposizione fino almeno a 60, dopodiché ci dirà che sa molte cose sulle profezie Nerevarine e che effettivamente il nostro personaggio potrebbe soddisfarle, ma che ci dirà di più solo dopo che avremo ottenuto la fiducia del capo tribù; il suo suggerimento per ottenere un incontro con lui è di parlare con Zabamund. Andiamo da quest'ultimo; anche in questo caso dobbiamo alzare la disposizione, fino a circa 70 (ricordiamoci della tradizione degli Ashlander: con un regalo possiamo persuadere i membri della tribù a collaborare). Una volta vinta la stima di Zabamund, possiamo finalmente conferire con Sul-Matuul. Ci dirà che occorre una sorta di rito di iniziazione: in fondo, il nostro personaggio è uno straniero e gli Ashlander come si sa sono molto schivi nei confronti di chi viene da fuori. La prova da superare consiste nel ritrovamento di un oggetto appartenuto al padre di Sul-Matuul, Sul-Senipul: un arco chiamato Bonebiter bow. L'oggetto si trova nella caverna dove gli Urshilaku seppelliscono i propri defunti; ci vengono date indicazioni riguardo l'ubicazione della caverna, ma sono piuttosto vaghe e probabilmente non ci saranno molto di aiuto. La cosa migliore è adoperare la mappa interattiva (rimando alla sezione dedicata ai plugin per ulteriori dettagli); in ogni caso la caverna è a sud/sud-est rispetto all'accampamento, a est della caverna di nome Abinabi. Il luogo che ci interessa si chiama 'Urshilaku: Astral Burial' ed è piuttosto contorto. Dopo la prima sezione dovremo andare nella sezione chiamata 'Karma Burial', dopodiché nella sezione 'Laterus Burial' e infine nella sezione 'Juno Burial'; dalla sezione 'Laterus Burial' si aprono gli accessi per altre parti di dungeon non necessari ai fini della trama principale ma ricchi di tesori (alcuni di questi accessi però possono essere raggiunti solo attraverso un incantesimo di levitazione). Il dungeon è popolato, com'è prevedibile, da molti non-morti, la cui potenza varia a seconda del livello del personaggio. L'unico mostro che dobbiamo incontrare per forza è il wraith di Sul-Senipul, che si trova alla fine della sezione chiamata 'Juno Burial'; una volta sconfitto, potremo raccogliere l'arco per cui siamo giunti fin qua e riportarlo a Sul-Matuul. L'Ashkhan sarà molto contento e ci accoglierà come 'clanfried' degli Urshilaku; ci permetterà di tenerci l'arco, e anche di dormire in qualsiasi giaciglio del campo. A questo punto possiamo tornare da Nibani Maesa, che ci darà un sacco di informazioni sulle profezie Nerevarine. Possiamo anche chiederle se abbiamo passato il test che dimostra che il nostro personaggio è Nerevar reincarnato: ci dirà che potrebbe esserlo, ma che la certezza arriverà solo dopo l'analisi delle 'lost prophecies', che sarà nostro compito recuperare. Ci darà anche dei libri relativi alla profezia. A questo punto possiamo tornare da Caius per fare il punto della situazione.

13. Il primo contatto con la Sesta Casata
Caius ci darà nuovi ordini solo se il nostro personaggio è almeno di sesto livello: il nostro compito infatti stavolta è complicato, dovremo distruggere una intera base della Sesta Casata e ucciderne il reggitore, Dagoth Gares (ogni base della Sesta Casata è capitanata da un 'Dagoth'). Caius sa solo che la base è nei pressi della cittadella costiera di Gnaar Mok; per avere ulteriori dettagli dovremo viaggiare fino al forte imperiale Buckmoth vicino a Ald-Ruhn e incontrare Raesa Pullia. Quest'ultima ci dirà che la caverna si chiama Ilunibi, e che del piccolo gruppo di guerrieri inviato a esplorarla ne è tornato solamente uno, per di più infettato dal 'corprus', una terribile e inguaribile malattia di cui forse abbiamo già sentito parlare conversando con i NPC. Purtroppo Raesa non sa di preciso dove sia la caverna e ci consiglia di parlare con la gente di Gnaar Mok per scoprirlo. Gnaar Mok è sulla Bitter Coast, a nord di Hla Oad e ad ovest di Caldera; è raggiungibile tramite nave, ma dal forte Buckmoth la via più rapida per raggiungerlo è camminare verso ovest tenendo sott'occhio la mappa del mondo. A Gnaar Mok possiamo scoprire che la caverna che ci interessa è a nord del villaggio, vicino a una formazione rocciosa chiamata Karthag Point e alla fortezza dunmer Andasreth. Anche il dungeon di Ilunibi è abbastanza intricato: dobbiamo attraversare la prima zona 'Carcass of the Saint', poi spostarci nella 'Marowak's Spine', poi nella zona 'Blackened Heart' e infine nella zona 'Soul's Rattle'. Tutto il dungeon è popolato da membri della Sesta Casata: Ash Slaves, Dreamers, Bonewalkers e altri mostri che dipendono dal livello del personaggio. Alla fine della sezione chiamata 'Soul's Rattle' troveremo Dagoth Gares, che prima ci parlerà e poi ci attaccherà: come tutti i Dagoth è un avversario molto forte, quindi prepariamoci adeguatamente allo scontro. Prima di morire, Dagoth Gares ci maledirà infettandoci con il corprus, proprio come il povero guerriero morto dopo essere tornato al forte Buckmoth; non si può evitare questo fatto, quindi rassegnamoci a dover convivere con una malattia che abbiamo conosciuto essere inguaribile. Una volta sconfitto, potremo esplorare il covo in tutta tranquillità. Fra i tesori, sono da segnalare i guanti Fists of Randagul, che aumentano forza e agilità di 20 punti (effetto costante). E' il momento di tornare da Caius, per raccontargli gli ultimi sviluppi e soprattutto per cercare un rimedio (se esiste) per questa terribile malattia.

14. Divayth Fyr
Caius conferma che il corprus è incurabile; l'unica speranza è fare una visitina a un mago Telvanni di nome Divayth Fyr che si diletta a studiare i malati di corprus: magari lui conosce qualche soluzione. I maghi Telvanni vivono in grandi torri ricavate da organismi vegetali simili a funghi; la torre di Divayth Fyr si chiama Tel Fyr e si trova su un'isoletta vicina alla costa orientale di Vvardenfell. Purtroppo non ci sono mezzi di trasporto che portano direttamente a Tel Fyr; la soluzione migliore è andare prima di tutto a Sadrith Mora, la capitale Telvanni, e da lì nuotare o camminare sull'acqua verso ovest fino a trovare Tel Fyr (può essere utile dare un'occhiata alla mappa cartacea o alla interactive map per orientarsi meglio). Prima di farci partire, Caius ci darà dell'oro, alcune pozioni di levitazione che ci saranno utili per muoverci all'interno della torre (i maghi Telvanni amano la loro privacy e sono soliti costruire i loro studi in modo da renderli inaccessibili a chi non sa levitare) e un artefatto dwemer con cui guadagnare la fiducia del mago e, si spera, il suo aiuto. Una volta giunti a Tel Fyr, dovremo entrare nella torre (il 'pianterreno' si chiama Onyx Hall), salire al piano superiore (Hall of Fyr) e da lì usare una pozione di levitazione per salire lungo il 'corridoio verticale' fino allo studio del mago; lungo la strada volendo possiamo fare qualche chiacchierata con le sue 'figlie' (in realtà il mago non è sposato: quelle che lui chiama 'figlie' sono il risultato di chissà quale esperimento). Divayth Fyr ci accoglierà in modo abbastanza amichevole, soprattutto dopo che gli avremo donato l'artefatto dwemer datoci da Caius. Ci dirà che forse c'è un modo se non per curare almeno per limitare gli effetti negativi del corprus, ma prima di darcelo ovviamente ci chiede un piccolo favore: dobbiamo andare nel 'corprusarium', una specie di lazzareto dove Divayth Fyr tiene le vittime della malattia per proteggerle e studiarle, e recuperare un paio di stivali da un certo Yagrum Bagarn che pare si trovi là dentro. Il corprusarium si trova sotto la torre di Tel Fyr: è un dungeon pieno di malati di corprus che ci attaccheranno a vista, e c'è il problema che il nostro personaggio non può difendersi perché il mago vuole che nessuno ferisca o uccida i suoi poveri ospiti... quindi la soluzione è correre in maniera da seminare i malati, oppure usare l'incantesimo chamaleon o l'abilità di sneaking se ne abbiamo la possibilità. A dire il vero c'è un'altra soluzione: portando un tamburo a Uupse Fyr, che si trova dentro il corprusarium, faremo sì che egli inizi a suonare una musica che 'calmerà' magicamente i malati rendendoli inoffensivi. In ogni caso, Yagrum Bagarn è in un'ala del corprusarium, proprio di fianco a Uupse Fyr; incontrandolo ci renderemo conto che è una creatura ben strana, con un corpo antropomorfo e la parte inferiore di un ragno meccanico. Parlandoci, possiamo imparare diverse cose sui dwemer e sulla loro scomparsa; pare infatti che Yagrum sia l'ultimo dwemer ancora in vita. Comunque, ci darà gli stivali che ci servono: riportiamoli a Divayth Fyr e riceveremo in cambio una pozione. In realtà, la pozione non ci fa guarire dal corprus, che come sappiamo è incurabile: però ne elimina tutti gli effetti, positivi e negativi, lasciando come effetto collaterale l'immunità a qualsiasi tipo di malattia. A questo punto siamo pronti per tornare da Caius e ricevere nuovi ordini. Già che siamo a Tel Fyr, possiamo provare a svaligiare un po' dei tesori che si trovano nel corprusarium: è Divayth Fyr stesso a invitarci a provare; egli considera la cosa una sorta di prova a cui sottoporre gli avventurieri che bussano alla sua porta. Il giochetto funziona così: possiamo prendere la chiave che si trova sulla sua scrivania, e cercare lo scrigno a cui è collegata; dentro lo scrigno troveremo un tesoro e un'altra chiave, che aprirà un altro scrigno, e così via. Gli scrigni da aprire sono in tutto cinque.

15. Ancora Mehra Milo
Una volta giunti da Caius, scopriremo che il nostro capo è stato richiamato dall'imperatore: d'ora in poi il nostro personaggio dovrà agire per suo conto, e potrà adoperare liberamente la casa di Caius. L'ultimo consiglio del nostro ex-capo è cercare le profezie Ashlander e portarle a Nibani Maesa; Caius suggerisce di cominciare le indagini conferendo di nuovo con Mehra Milo, la sacerdotessa dissidente che abbiamo già incontrato in passato nella libreria della Hall of Wisdom a Vivec. Tornando nel medesimo luogo, però, scopriremo che non c'è traccia di Mehra: che fine ha fatto? Una buona idea può essere quella di far visita alla sua casa: chiedendo in libreria ci verranno date indicazioni per trovarla. La porta della casa va scassinata: all'interno Mehra non c'è, ma sopra un mobile c'è una strana 'nota ad Amaya' che ha tutta l'aria di essere stata scritta proprio per il nostro personaggio (se abbiamo buona memoria, poi, ricorderemo che fu la stessa sacerdotessa a dirci, nel nostro primo incontro con lei, che avrebbe usato questo nome in codice se le cose si fossero messe male). Mehra dice di essere stata imprigionata nel Ministry of Truth a Vivec e di aver bisogno del nostro aiuto: dovremo cercare di raggiungerla portando con noi due pergamene di intervento divino per scappare; nella stanza dovrebbero esserci delle pozioni di levitazione che possiamo prendere per aiutarci nel raggiungimento del Ministry of Truth. Questo edificio infatti levita perennemente sopra il tempio di Vivec: in pratica è la sede dell'inquisizione, dove vengono giudicati ed eventualmente imprigionati gli eretici, fra cui i sacerdoti dissidenti come Mehra (ricordiamo che i sacerdoti dissidenti sono coloro che sostengono la veridicità delle profezie Ashlander, rinnegate dall'ortodossia ufficiale del Tempio). Nella lettera di Mehra c'è un altro suggerimento, quello di rivolgerci a una guardia di nome Alvela Saram, evidentemente in combutta con i dissidenti. Alvela è nella terrazza più in alto: ci darà una chiave suggerendoci di entrare dalla porta secondaria e non da quella principale. Una volta all'interno del Ministry of Truth, non dovremo far altro che cercare la prigione possibilmente senza farci attaccare dalle guardie (non ci conviene rispondere agli attacchi o la nostra reputazione ne risentirà): se abbiamo incantesimi di invisibilità e di chamaleon oppure l'abilità sneak, questa è una buona occasione per adoperarli. Le porte interne sono chiuse a chiave, dovremo scassinarle o trovare le chiavi per proseguire. La prigione è nel livello più alto, e Mehra si trova nella cella più a destra. Una volta liberata, sarà sufficiente darle una pergamena di intervento divino per farla fuggire; la sacerdotessa ci consiglia di fare altrettanto, ma sta a noi scegliere (volendo, possiamo anche scappare per la stessa via per cui siamo entrati). Dovremo reincontrare Mehra in una località che i sacerdoti dissidenti adoperano per incontrarsi segretamente: il monastero di Holamayan sulla costa di Azura. Per raggiungerlo, Mehra ci suggerisce di recarci a Ebonheart e di parlare con Blatta Hateria nel porto.

16. Holamayan
Ebonheart si trova non lontano da Vivec: è la capitale amministrativa di Vvardenfell nonché sede principale del Culto Imperiale. Blatta Hateria si trova nel porto, vicino a una barca. Scegliendo l'opzione di dialogo relativa alla 'pesca', Blatta si rivelerà per quello che è veramente: il contatto con i sacerdoti dissidenti e il mezzo per raggiungere il loro covo, il monastero di Holamayan. Viaggiamo fino al monastero; nei pressi del piccolo porticciolo, troveremo Vevrana Aryon, che ci dirà che l'ingresso del monastero è sorvegliato magicamente e che si aprirà solamente all'alba o al tramonto (cioè alle sei di mattina o alle sei di sera). Aspettiamo fino all'ora giusta ed entriamo. Dentro reincontreremo la nostra amica Mehra Milo insieme a Gilvas Barelo, capo dei sacerdoti dissidenti. Parlando con loro impareremo altre cose sulla Sesta Casata e in particolare sul suo capo Dagoth Ur, ma anche sulle divinità del Tempio, che pare non siano così 'senza macchia' come vorrebbero far credere. Otterremo diversi libri da leggere e soprattutto una copia delle profezie perdute Ashlander, quelle che Nibani Maesa sta cercando. E' chiaro che la prossima tappa sarà tornare dagli Urshilaku.

17. Le profezie Ashlander: prima, seconda e terza prova
Con le profezie perdute saldamente nelle mani, torniamo presso l'accampamento degli Urshilaku. Nibani Maesa ci prenderà il prezioso documento e ci dirà che le serve tempo per riflettere. Lasciamo la sua tenda e torniamoci dopo un po' per sentire le sue riflessioni. Nibani è convinta che il nostro personaggio sia il Nerevarine; però per fugare ogni dubbio è necessario che tutte e sette le prove contenute nelle profezie Ashlander si realizzino. Le prime due si sono già realizzate: la prima prevede che il Nerevarine sia nato in un giorno sconosciuto da genitori sconosciuti, la seconda che il Nerevarine sia immune alle malattie (la nostra infezione col corprus ha realizzato questa profezia). Per la terza profezia, Nibani ci consiglia di conferire nuovamente con l'Ashkhan del campo, Sul-Matuul; una volta superata anche la terza prova dovremo tornare nuovamente da Nibani per proseguire con le altre quattro. Sul-Matuul è disposto a rivelarci il contenuto della terza prova, ma prima (tanto per cambiare) ci chiede il superamento di un test particolarmente impegnativo: il nostro personaggio dovrà recuperare tre artefatti da un intricato e pericoloso dungeon di nome Kogoruhn. I tre artefatti in questione sono: delle 'corprus weepings' (lacrime di corprus, un reagente alchemico 'prodotto' dai malati di corprus), un calice con il marchio della Sesta Casata e uno scudo chiamato Shadow Shield. Kogoruhn è una struttura del tutto simile alle fortezze dunmer, a sud est del campo e poco distante da Falasmaryon: la locazione precisa dovrebbe essere indicata sulla mappa del mondo dopo la nostra conversazione con Sul-Matuul (in ogni caso Kogoruhn è presente anche nella mappa cartacea: è l'unica fortezza dunmer di cui non è indicato il nome). Vi sono diversi edifici in cui è possibile entrare, e dentro ciascuno troveremo avversari piuttosto forti da sconfiggere. All'esterno della struttura c'è il cadavere di un Ordinatore (Feril Salmyn) addosso al quale possiamo trovare alcuni oggetti interessanti, fra cui ovviamente la corazza di Indoril. Due dei tre oggetti che ci servono possono essere trovati dentro il 'Dome of Pollock's Eve': il calice e le lacrime di corprus. Lo scudo invece è ben protetto nelle parti più profonde del dungeon sottostante: per raggiungerlo, dovremo percorrere la 'Halls of the Watchful Touch', poi la 'Hall of Phisto' (a cui è anche possibile accedere direttamente dall'esterno) , poi ancora la 'Hall of Maki'. A questo punto troveremo due uscite: una conduce al 'Vault of Aerode', dove incontreremo un Dagoth con una chiave che aprirà una serratura che incontreremo dopo; se siamo abili nell'aprire le serrature possiamo anche saltare questa parte e prendere direttamente l'uscita per il 'Nabith Waterway'. Da qui dobbiamo trovare il passaggio per l'area chiamata 'Charma's Breath' (dove c'è anche un vampiro di cenere nonché un'uscita che conduce nella Red Mountain dentro la Ghostfence, la barriera magica eretta dal Tribunale per tenere a bada Dagoth Ur e i suoi alleati) e infine il passaggio per il 'Bleeding Heart', dove finalmente possiamo rinvenire lo scudo. Lungo tutto questo percorso incontreremo un sacco di mostri anche potenti, quindi è il caso di essere preparati; fate esplorare per bene ogni angolo al vostro personaggio, perché ci sono parecchi oggetti interessanti (fra cui alcuni pezzi di armatura daedrica). Trovati tutti e tre gli oggetti, siamo pronti per tornare da Sul-Matuul, che ci dirà finalmente la terza prova. Recita la profezia: In cavern's dark Azura's eye sees / and makes to shine the moon and star. In altre parole, dobbiamo trovare questa 'moon and star' all'interno di una caverna. Ma dov'è questa caverna? Per scoprirlo abbiamo a disposizione un indovinello: "the eye of the needle lies in the teeth of the wind / the mouth of the cave lies in the skin of the pearl / the dream is the door and the star is the key". Per capirci qualcosa, Sul-Matuul suggerisce di conversare con gli Ashlander, che conoscono i nomi che anticamente si davano ai diversi luoghi di Vvardenfell. Pare che 'the eye of the needle' sia una alta formazione rocciosa che si trova alla fine della Valley of Wind, il cui ingresso è marcato da due alte pietre che sarebbero i 'teeth of the wind'. In pratica, la 'caverna dell'Incarnato' (cioè la caverna dell'eroe Nerevar redivivo) si trova al termine della valle dei venti, che comincia a est della rovina daedrica di nome Zergonipal, a nord / nordest della Red Mountain (ricorrete alla mappa interattiva se non riuscite a trovarla altrimenti). L'ultima parte dell'indovinello afferma che la chiave per aprire la caverna è la stella: non si parla di una stella qualsiasi ma della Stella di Azura, che compare solo al tramonto e all'alba; in pratica, significa che occorre aspettare uno di questi momenti per far aprire la porta. Dentro la caverna dell'Incarnato c'è una grande statua di Azura che tiene in mano un anello chiamato appunto 'Moon and star': prendiamolo e partirà un piccolo filmatino dove vedremo Azura materializzarsi assieme ad alcuni fantasmi. Questi ultimi sono gli spiriti degli eroi che in passato sono giunti fin qua a reclamare l'anello, ma che non erano destinati a compiere la profezia; parlando con loro, potremo ottenere alcuni oggetti. La terza prova è superata: dobbiamo ora tornare da Nibani Maesa per avere informazioni sulle prove successive.

18. Le profezie Ashlander: quarta e quinta prova
Ormai gli Urshilaku ci riconoscono ufficialmente come il Nerevarine. La quarta prova consiste nell'ottenere il medesimo riconoscimento da tutte le altre tribù Ashlander che ci sono in Vvardenfell: la tribù Ahemmusa, la tribù Zainab e la tribù Erabenimsun. La quinta prova riguarda ancora il riconoscimento ufficiale del nostro personaggio , ma questa volta da parte delle tre casate nobiliari presenti su Vvardenfell, la casata Hlaalu, la casata Redoran e la casata Telvanni, che devono nominarlo 'Hortator', ossia condottiero. Se nel corso del gioco il nostro personaggio è diventato membro di una casata ascendendone ai massimi livelli, gli sarà più semplice diventare Hortator di quella casata; per le altre invece sarà più complicato; in seguito fornirò i dettagli relativi a entrambi i casi. Non c'è un ordine prestabilito con cui dobbiamo diventare Nerevarine o Hortator delle varie tribù e casate, possiamo procedere come vogliamo; in ogni caso il primo passo da fare è parlare con Sul-Matuul e farci dare le insegne del Nerevarine Urshilaku. Un'altra nota interessante è che dopo la nostra nomina ufficiale a Nerevarine, alcune fazioni cominceranno a odiarci: prima fra tutte, ovviamente, il Tempio; ma anche le fazioni particolarmente vicine al Tempio, come la casata Redoran.

NOTA IMPORTANTE: se il nostro personaggio impiega molto tempo per farsi nominare Nerevarine o Hortator (o anche se impiega molto tempo facendo altre quest invece che quella principale) Nibani Maesa ci permetterà di evitare la quarta e la quinta prova dicendoci di andare direttamente a Vivec da Tholer Saryoni; in questo caso passate direttamente al punto 25 della guida. Inoltre, esiste la possibilità di chiedere direttamente conto a Vivec (che sappiamo vivere nell'omonima città) delle accuse, ormai palesemente veritiere, fatte dagli Ashlander e dai sacerdoti dissidenti verso i 'falsi dei' del Tribunale, senza badare al soddisfacimento delle profezie; naturalmente in questo caso la main quest diventa molto più complicata: per maggiori dettagli rimando al punto 26 della guida.

19. Nerevarine Ahemmusa
La tribù Ashlander Ahemmusa si trova nell'angolo nordest di Vvardenfell; la via più rapida per raggiungere il luogo è viaggiare in nave fino a Vos e da lì proseguire a piedi verso nord. La prima persona a cui rivolgersi nei campi Ashlander è la 'wise woman', che nel caso della tribù Ahemmusa si chiama Sinnammu Mirpal. Per prima cosa dovremo andare a parlare con tre membri della tribù e mostrare il nostro rispetto per gli Ashlander: i tre membri sono Kausi, Dutadalk e Yenammu. Dopo aver parlato con i tre, torniamo da Sinnammu. Scopriremo che è disposta a nominarci Nerevarine Ahemmusa a un patto: dobbiamo recarci nella rovina daedrica di Ald Daedroth e renderla un posto sicuro dove la tribù possa rifugiarsi nel caso in cui i dintorni diventino poco sicuri. Ald Daedroth si trova esattamente a nord del campo, su un'isola che dista un po' dalla costa, a sudest rispetto a Dagon Fel; per arrivarci possiamo nuotare oppure usare un incantesimo per camminare sull'acqua. I Daedra sono i corrispettivi dei 'demoni' su Vvardenfell; spesso le rovine daedriche ospitano quindi mostri potenti e malvagi seguaci di culti demoniaci. Su Ald Daedroth troveremo in corso una lotta: i malvagi cultisti stanno combattendo contro gli Ordinatori mandati dal Tempio per ristabilire l'ortodossia. A questo punto abbiamo diverse possibilità di scelta: possiamo semplicemente uccidere tutti, oppure lasciare che combattano fra loro e poi uccidere solo chi vince, o ancora tentare di risolvere le cose pacificamente. Parlando con gli Ordinatori e spiegando che siamo venuti a por fine alle evocazioni dei cultisti, li convinceremo a lasciarci in pace; parlando con il capo dei cultisti (Hlirenu Indavel) e usando un po' di persuasione riusciremo a suscitare un po' di pietà per gli Ahemmusa, così da farli accettare come ospiti all'interno del santuario in caso di bisogno. Indipendentemente dal metodo scelto, alla fine dobbiamo tornare al campo e parlare nuovamente con Sinnammu Mirpal, che vorrà seguirci fino alla rovina daedrica per toccare con mano la veridicità di quanto affermiamo. Torniamo quindi ad Ald Daedroth (Sinnammu può camminare sull'acqua quindi non dobbiamo preoccuparci di proteggerla dai pesci predatori); una volta giunti nel santuario interno, Sinnammu ci riconoscerà ufficialmente come Nerevarine dandoci anche un amuleto magico. A quel punto possiamo procedere con la prossima tribù Ashlander o con la prossima casata dunmer.

20. Nerevarine Zainab
La tribù Ashlander Zainab si trova nel bel mezzo delle Grazelands, le pianure brulle che occupano gran parte della sezione orientale di Vvardenfell; la città più vicina raggiungibile con i mezzi è Tel Mora, in ogni caso è sufficiente consultare la mappa cartacea per trovare senza difficoltà il campo. Anche in questo caso la prima cosa da fare è parlare con la 'wise woman', che si chiama Sonummu Zabamat. Ella ci suggerirà di conferire con l'Ashkhan Kaushad, che però accetterà di parlarci delle profezie e del Nerevarine solo se alzeremo la sua disposizione fino a 70 con la persuasione o con un regalo, secondo le tradizioni Ashlander (il regalo richiesto è un paio di 'exquisite shoes'). Kaushad ovviamente vuole una prova del nostro coraggio e della nostra amicizia: dovremo penetrare nella tomba ancestrale Nerano e uccidere un vampiro di nome Calvario. La tomba si trova parecchio a nord del campo, più o meno alla stessa altezza di Tel Mora, sul pendio delle montagne che costituiscono il confine con la Red Mountain; se non riuscite a trovarla potete ricorrere alla Interactive Map. Una volta ucciso Calvario (non dovrebbe essere complicato) torniamo al campo per ricevere i complimenti di Kaushad, che però vorrà un altro favore dal nostro personaggio. Questa volta la faccenda è più complicata: Kaushad vuole nientepopò di meno che una moglie, e non una moglie qualsiasi ma una nobile ragazza Telvanni. Dove la troviamo una nobile che accetta di sposare un capotribù che vive in mezzo ai campi? La risposta ce la dà Sonummu: basta comprare una qualsiasi schiava dunmer, vestirla con abiti eleganti e spacciarla per una nobile Telvanni, tanto Kaushad non noterà mai la differenza. Il mercato di schiavi più vicino è quello gestito da Savile Imayn a Tel Aruhn: non ci sono mezzi di trasporto e il vostro personaggio dovrà andare a piedi fino alla città. Savile si trova appena fuori una delle due uscite del tunnel che collega le due parti in cui è divisa Tel Aruhn; chiedetele 'something special' e esponetele il piano. Savile vi chiederà anzitutto di procurarvi alcuni abiti eleganti (exquisite shirt, skirt e shoes); lei suggerirà di comprarli da Elegnan, una sarta di Tel Mora, ma potrete comprarli in qualsiasi negozio di abiti in giro per Vvardenfell (fra Tel Aruhn e Tel Mora c'è la possibilità di viaggiare via nave). Una volta tornati da Savile con gli abiti, c'è un'altra cosa da recuperare: una bottiglietta del profumo 'Telvanni Bug Musk', da usare per rendere irresistibile la nostra promessa sposa. Anche in questo caso possiamo trovare il profumo presso qualsiasi alchimista o farmacista; spesso inoltre lo si trova come bottino all'interno dei dungeon, quindi forse ne avremo già qualcuno in nostro possesso. In caso contrario, Sevile suggerisce di acquistarne da Jolda, che gestisce un negozio proprio a Tel Aruhn. Sevile finalmente ci consegnerà la schiava, di nome Falura Llervu; diamole gli abiti e il profumo parlandole. Siamo pronti per andare dall'Askhan e tentare di combinare il matrimonio; il viaggio potrebbe non essere dei più tranquilli visto che Falura non sa camminare sull'acqua: facciamo molta attenzione ai suoi spostamenti e proteggiamola dai nemici, deve assolutamente arrivare sana e salva fino al campo Zainab. Kaushad si mostrerà entusiasta della ragazza che abbiamo trovato per lui, ci nominerà subito Nerevarine Zainab e ci darà anche un oggetto magico. Siamo pronti a proseguire con la prossima tribù o la prossima casata, ma c'è una curiosità: se riparliamo a Falura e a Kaushad dopo le loro 'nozze', scopriremo che l'Ashkhan sa benissimo che l'abbiamo fregato; però Falura gli piace così tanto che non se l'è presa, anzi!

21. Nerevarine Erabenimsun
La tribù Ashlander Erabenimsun si trova nella zona di Molag Amur, a sud est di Vvardenfell; il luogo esatto è poco distante da Tel Fyr, un po' a sudovest oltre una catena montuosa che separa il campo dalla costa; probabilmente il modo migliore per raggiungerlo è viaggiare fino a Sadrith Mora e da lì camminare/nuotare fino alla destinazione tendendo sottomano la mappa cartacea. La 'wise woman' della tribù si chiama Manirai, e prima di nominare Nerevarine il nostro personaggio vuole ovviamente un favore. Pare che la donna non sia soddisfatta del comportamento dei capi tribù: a suo giudizio sono troppo impulsivi e bellicosi. Sarà compito nostro eliminarli e trovare un nuovo Ashkhan. I quattro da eliminare sono Ulath-Pal, Ahaz, Ranabi e Ashu-Ahhe, e li troveremo nelle capanne del campo. Non potremo far altro che combattere: meglio essere preparati perché si tratta di potenti guerrieri capaci di lanciare incantesimi e con indosso oggetti incantati di grande valore. Una volta sconfitti i quattro, dobbiamo trovare qualcuno che prenda in mano le redini del campo. Manirai suggerisce di parlare con Han-Ammu, che ovviamente rifiuta risolutamente, affermando che gli mancano proprio le caratteristiche necessarie a un capotribù. Alcuni degli oggetti magici che indossavano i quattro uccisi, però, servono proprio per aumentare quelle caratteristiche. Sarà sufficiente donare a Han-Ammu tre di quegli oggetti (la War Axe of Airan-Ammu, il Sanit-Kil's Heart of Fire e la Robe of Erur-Dan the Wise) per indurlo ad accettare l'incarico. Egli ci nominerà subito Nerevarine Erabenimsun; torniamo allora da Manirai e riceveremo un oggetto magico che proverà l'avvenuta investitura. E' tempo di procedere alla prossima tribù o alla prossima casata.

22. Hortator Redoran
La casata Redoran ha sede ad Ald-Ruhn ed è composta da nobili che danno gran peso alle abilità belliche e alla vicinanza spirituale con il Tempio e la religione del Tribunale. Chiaramente, questa casata non sarà affatto entusiasta della nostra vicinanza con gli Ashlander e della nostra volontà di essere nominato Hortator; non dimentichiamo che le profezie Ashlander e i sacerdoti dissidenti affermano che Vivec, Almalexia e Sotha-Sil (cioè il Tribunale) sono falsi dei che vanno rovesciati. Scopriremo che le difficoltà sono molto maggiori se non siamo membri della casata, ovviamente. La prima persona a cui parlare è Athyn Sarethi, che si trova nella Sarethy Manor nel distretto nobiliare di Ald-Ruhn (cioè sotto l'enorme guscio di animale che domina la città). A questo punto la vicenda si biforca:
A) Se non siamo membri della casata Athyn non accetterà nemmeno di parlarci e dovremo lavorare un po' con la persuasione o gli incantesimi di charme. Una volta ottenuta un po' di fiducia, ci chiederà un favore: dovremo liberare suo figlio Varvur, tenuto prigioniero nella Venim Manor (pare che ci siano delle dispute fra le famiglie nobili Redoran, ed evidentemente si usano anche i rapimenti per risolverle...). Varvur è dentro una stanza chiusa a chiave e la cui porta è nascosta da un arazzo appeso al muro, nella Right Wing della Venim Manor. Per aprire la porta, possiamo rubare una chiave che si trova sopra una panca nella stessa stanza, oppure scassinare la serratura (è di livello 50). Il salvataggio potrebbe essere complicato perché le guardie della Venim Manor ci attaccheranno se ci vedranno assieme a Varvur; possiamo ucciderle senza vedere ripercussioni nella nostra reputazione, ma dobbiamo fare attenzione a non far uccidere Varvur e soprattutto a non uccidere il capo della famiglia, Bolvyn Venim. Una volta tornati da Athyn Sarethy con suo figlio al seguito, otterremo il voto positivo alla nostra nomina a Hortator di Athyn stesso. A questo punto dobbiamo ottenere i voti di tutti gli altri consiglieri Redoran: passate al punto C.
B) Se siamo membri della casata, Athyn ci darà tranquillamente il suo voto positivo, ma ci dirà che dovremo ottenere il medesimo voto anche da tutti gli altri consiglieri Redoran: passate al punto C.
C) Gli altri consiglieri con cui conferire sono: Miner Arobar, Garisa Llethri, Brara Morvayn, Hlaren Ramoren e Bolvyn Venim. Sono tutti all'interno delle rispettive magioni, tranne Brara Morvayn che vive temporaneamente nel Redoran Council Hall visto che la sua casa è stata invasa da creature malate di corprus. Scopriremo che tutti i consiglieri ci danno il loro voto positivo, eccetto Bolvyn Venim che non ne vuole proprio sapere e anzi ci sfida a combattere con lui nell'Arena di Vivec. Non c'è altro modo di risolvere la questione, quindi accettiamo e viaggiamo fino a Vivec (da Ald-Ruhn è sufficiente prendere il silt strider prima per Balmora e poi per Vivec). L'Arena si trova nell'omonimo distretto; per raggiungerlo possiamo prendere la gondola dal quartiere straniero. Bolvyn Venim è molto forte: ha indosso una armatura di ebano completa e una katana daedrica. L'ideale sarebbe riuscire a paralizzarlo e colpirlo da lontano con frecce e incantesimi; altrimenti, fate scorta di pozioni prima di iniziare il combattimento. Una volta ucciso Bolvyn e depredato il suo ricco cadavere, possiamo tornare da Athyn Sarethi per la nomina a Hortator Redoran. Athyn ci darà un anello magico e anche un documento sigillato proveniente dal Tempio; il documento afferma che è ormai evidente che le profezie Ashlander sono veritiere e che il nostro personaggio va riconosciuto Nerevarine e Hortator. Il Tempio si è convinto della veridicità delle tesi dei sacerdoti dissidenti, ma questo significa in qualche modo la distruzione della religione del Tribunale, e purtroppo nel gioco non vengono tratte le estreme conseguenze di questo: i sacerdoti del Tempio continuano a esercitare come se niente fosse.

23. Hortator Hlaalu
La casata Hlaalu ha sede in Balmora, anche se i consiglieri vivono sparsi fra Vivec e le Ascadian Isles; si tratta di una casata particolarmente aperta e cosmopolita rispetto alle altre: è amante del commercio, delle lettere e delle arti, nonché legata a uno stile di vita piuttosto gaudente. Prova di questo è il consigliere a cui dovremo far riferimento per farci nominare Hortator, Crassius Curio: abita a Vivec, nella Curio Manor (affacciata alla piazza del quartiere), ed è una persona che sa godersi la vita. Se il vostro personaggio è un membro della casata Hlaalu, otterrà il suo voto pagando 500 monete; se non è un membro della casata, è un maschio e ha un'alta Personality, Crassius gli darà il suo voto in cambio di un bacio; se non incontra nessuna di queste caratteristiche, sarà necessario dare a Crassius 1000 monete. Crassius ci darà anche dei suggerimenti per ottenere il voto degli altri consiglieri, che sono Yngling Half-Troll, Dram Bero, Orvas Dren, Nervana Ules e Velanda Omani. Yngling ha una casa nella piazza del quartiere di S. Olms, sempre a Vivec: ci chiederà 2000 monete per il suo voto, oppure 1000 se il nostro personaggio è un membro della casata; alternativamente, possiamo ucciderlo (e non sembra che agli altri consiglieri la cosa faccia dispiacere). Dram Bero è nascosto nel basamento di una casa abbandonata (Haunted Manor) sempre nella piazza del quartiere di S. Olms; dovremo scassinare una serratura piuttosto complicata per incontrarlo, ma ci darà il suo voto gratis e ci racconterà anche un paio di cose sugli altri consiglieri, in particolare su Orvas Dren. Quest'ultimo è un tipo poco raccomandabile: possiede una piantagione e un allevamento nelle Ascadian Isles, a est di Pelagiad (la posizione è indicata anche nella mappa cartacea), dove sfrutta ignobilmente un sacco di manodopera schiavizzata; la schiavitù, nonostante sia proibita dall'Impero, è legale su Vvardenfell in base ai termini dell'armistizio, anche se c'è un'associazione semi-segreta (chiamata 'Twin Lamps') che lotta per la sua abrogazione totale; in ogni modo, Dren è intoccabile anche perché è fratello dell'attuale duca di Vvardenfell, residente a Ebonheart. Abbiamo diversi modi di approcciarci a questo problema: possiamo alzare moltissimo la disposizione di Orvas e convincerlo che stiamo agendo per il bene di Vvardenfell, e otterremo il suo voto; oppure possiamo rubare dalla sua camera (ma non sarà facile) un documento che dimostra la sua gestione quanto meno 'creativa' delle sue finanze, e ricattarlo; oppure possiamo semplicemente ucciderlo, ma non sarà un combattimento facile. Una volta convinto o ammazzato Orvas Dren, Nervana Ules e Velanda Omani ci daranno gratuitamente il loro voto. Nervana abita nella Ules Manor, a est della piantagione Dren e a nord est di Vivec; Velanda Omani abita nella Omani Plantation sulla Elmas Island, a est di Vivec. Dopo aver parlato con loro e ottenuto i loro voti, basterà tornare da Crassius Curio per essere nominati Hortator Hlaalu.

24. Hortator Telvanni
La casata Telvanni ha sede a Sadrith Mora, anche se i consiglieri vivono reclusi nelle loro torri-fungo in giro per la costa orientale di Vvardenfell; si tratta di una casata particolarmente burbera e apparentemente slegata dai problemi politici e sociali di Morrowind: l'unica cosa che interessa ai maghi Telvanni è essere lasciati in pace a fare i loro studi e i loro esperimenti. Se non si fa parte della casata, conferire con i maghi Telvanni può essere molto complicato, e lo scopriremo presto durante i nostri tentativi di farci nominare Hortator Telvanni. La prima persona a cui parlare è Master Aryon a Tel Vos, nella parte nord della costa orientale di Vvardenfell. Egli non si fa problemi a concedere il suo voto positivo, ma ci dice che molti altri maghi Telvanni sono un po' strani e che non sarà facile persuaderli. Le persone da convincere sono Master Neloth, Mistress Dratha, Mistress Thereana, Mister Baladas e Archmagister Gothren. Master Neloth vive nella capitale Sadrith Mora; per ottenere il suo voto dovremo alzare la sua disposizione fino almeno a 70. Mistress Dratha vive a Tel Mora e odia gli uomini; se il nostro personaggio è donna otterremo subito il suo voto, se è uomo dovremo portare la sua disposizione al massimo (100) per ottenere il suo voto. La cosa può essere quasi impossibile se non apparteniamo alla casata; in ogni caso c'è la possibilità di ucciderla per risolvere il problema. Mistress Therana vive a Tel Branora (una torre Telvanni un po' fuorimano rispetto alle altre, è a sud est di Vvardenfell non lontana da Molag Mar) ed è praticamente pazza; dovremo cercare di alzare la sua disposizione, oppure anche questa volta sarà necessario ricorrere alle maniere forti; è interessante notare che la casata Telvanni è l'unica che ci permette di ottenere la nomina di Hortator anche ammazzando tutti i consiglieri. Mister Baladas stranamente non vive in una torre Telvanni ma in una torre velothi abbandonata di nome Arvs-Drelen a Gnisis, una cittadina di minatori nel West Gash. Ci darà subito il suo voto se siamo membri della casata, altrimenti dovremo lavorare ancora con la persuasione o con lo charme (o con le armi, volendo); bisogna fare parecchia attenzione girando per la sua casa perché Baladas ama evocare daedra molto potenti per difendere la sua privacy. L'Archmagister Gothren vive a Tel Aruhn e non ci darà mai il suo voto: dovremo per forza combattere con lui, e non sarà facile visto che oltre che con un mago molto potente avremo a che fare anche con due dremora molto arrabbiati. Una volta sistemato l'arcimago possiamo tornare da Master Aryon a Tel Vos e saremo nominati seduta stante Hortator Telvanni.

25. L'incontro con Vivec
Dopo la nomina a Nerevarine e a Hortator da parte delle tribù e delle casate, il nostro personaggio deve tornare da Nibani Maesa presso la tribù Urshilaku. Abbiamo già accennato in precedenza che se ci dilunghiamo troppo nell'ottenere le nomine, Nibani potrebbe invitarci a lasciar perdere e passare direttamente alla fase successiva. La fase successiva è incentrata nel chiedere conto al Tempio della ormai palese veridicità delle profezie Ashlander: gli dei del Tribunale sono falsi dei, il Tempio chiaramente deve sapere. Pare che il capo del Tempio, Archcanon Tholer Saryoni, abbia seguito le nostre vicende e voglia incontrarci; almeno così dicono sia Nibani Maesa sia la nota che il Tempio stesso ci ha fatto recapitare attraverso la casata Redoran. La prima persona da incontrare è Danso Indules, all'esterno del tempio di Vivec: ci dirà che Tholer Saryoni vuole parlare direttamente con il nostro personaggio e che lo sta aspettando nei suoi uffici presso la High Fane del tempio. A questo punto però sorge un problema: l'ufficio di Tholer è chiuso a chiave e nessuno ce l'ha data; l'ingresso principale è sorvegliato da diversi Ordinatori e quindi potremo scassinarlo solo se sapremo nasconderci con lo sneaking o con il chamaleon; fortunatamente, c'è anche un ingresso secondario dalla Hall of Wisdom (anche in quel caso la porta è chiusa a chiave, ma almeno non c'è nessuno che la controlla). Una volta al cospetto di Tholer, scopriremo che l'arcicanone ha scoperto già da tempo che qualcosa non quadra, ma non ha potuto fare nulla perché gli Ordinatori, che in teoria dovrebbero essere sotto il suo controllo, in realtà sono fedelissimi al Tribunale e vedrebbero come una sorta di 'golpe' una eventuale detronizzazione dei tre dei viventi, o anche solo una loro messa in discussione. In pratica, Tholer ha le mani legate e scarica a noi la patata bollente: dobbiamo incontrare Vivec e sbrogliare la matassa. Ci vengono consegnate due chiavi: una per gli uffici di Tholer (non era meglio consegnarcela prima??) e una per il palazzo di Vivec. Rechiamoci a incontrare il dio vivente a capo del Tribunale. Parlando con Vivec e leggendo i testi e i documenti conservati nel suo palazzo, ci sarà finalmente tutto chiaro: dopo aver sconfitto i dwemer (che a dire il vero si sono sconfitti da soli auto-distruggendosi con la loro tecnologia) e dopo il tradimento di Dagoth Ur, Vivec, Almalexia e Sotha Sil non sono stati immuni all'influsso del cuore di Lorkhan, centro arcano di potere che ha distrutto i dwemer e che Dagoth Ur doveva sorvegliare, e l'hanno adoperato per diventare immortali e regnare col pugno di ferro sugli elfi di Morrowind. Per questo sono stati maledetti dai Daedra 'buoni' come Azura, e sempre per questo gli elfi di Morrowind hanno assunto l'aspetto che hanno ora, neri e con gli occhi rossi: sono una stirpe maledetta a causa dell'uso profano che i suoi capi hanno fatto di sorgenti di potere che dovevano restare intoccate. In ogni caso, Vivec si rende conto che ormai la posizione del Tribunale è problematica e accetta di riconoscere il nostro personaggio come colui che sconfiggerà Dagoth Ur e distruggerà il cuore di Lorkhan, anche se questo significherà la fine dell'immortalità per il Tribunale; Vivec si impegna anche a cessare le persecuzioni nei confronti dei sacerdoti dissidenti. A questo punto verremo a conoscenza anche del piano che Vivec ha stilato per sconfiggere definitivamente Dagoth Ur e porre fine alle minacce della Sesta Casata: anzitutto dovremo effettuare alcune spedizioni dentro la Ghostfence per eliminare i 'vampiri di cenere', cioè i Dagoth, i più forti alleati di Dagoth Ur (uccidendoli il loro capo risulterà indebolito); successivamente dovremo recuperare alcuni artefatti necessari per la distruzione del cuore di Lorkhan e la conseguente sconfitta di Dagoth Ur; infine, metteremo in atto un attacco diretto al covo di Dagoth Ur per eliminarlo. Vivec ci consegnerà un documento che spiega dettagliatamente questi suoi piani, nonché un potente oggetto magico, il Wraithguard, necessario per sconfiggere Dagoth Ur. Siamo pronti per addentrarci nella Ghostfence e cominciare il massacro.

26. Strada alternativa: l'uccisione di Vivec
Come già accennavo precedentemente, è anche possibile procedere in maniera diversa rispetto a quanto descritto qua sopra. Nel momento in cui ci rendiamo conto che le profezie Ashlander e i sacerdoti dissidenti dicono il vero, possiamo andare direttamente da Vivec a chiedere conto dei suoi inganni: dovremo essere capaci di scassinare una serratura di livello 100 e soprattutto di affrontare e uccidere una creatura di livello 100 (il livello massimo che una creatura può raggiungere in Morrowind). Non sarà affatto facile, ma con un personaggio di livello alto e con una scorta consistente di pozioni di guarigione non è impossibile. Dopo l'uccisione di Vivec, scopriremo leggendo i documenti conservati nel suo studio come sono andate effettivamente le cose durante la battaglia alla Red Mountain, e troveremo sul cadavere del dio un oggetto segnato come 'unique dwemer artifact'. Cosa sarà? Se abbiamo seguito con attenzione la trama principale, ci ricorderemo forse di Yagrum Bagarn, l'ultimo dwemer vivente: può essere una buona idea portare a lui questo oggetto per saperne qualcosa. Se la nostra reputazione o la disposizione di Yagrum sono sufficientemente alte, egli riconoscerà subito l'oggetto come il Wraithguard, un potentissimo artefatto necessario per combattere contro Dagoth Ur. Però Yagrum non sa come farlo funzionare, e ci chiede di procurargli due documenti, il Kagrenac's Planbook e il Kagrenac's Journal (Kagrenac è lo scienziato dwemer che ha creato questi artefatti, spesso chiamati anche 'Kagrenac's tools'): il planbook si trova in Tureynulal e il journal si trova in Enudusal (entrambi questi luoghi sono dentro la Ghostfence, adoperate la mappa interattiva per trovarli). Una volta tornati da Yagrum con questi due oggetti, siamo pronti a riattivare il Wraithguard, ma c'è un piccolo problema: siccome abbiamo rubato l'artefatto, la prima volta che lo indosseremo saremo costretti a subire un danno grave, che va da 200 a 225 punti ferita. Controllate i punti ferita del vostro personaggio e accertatevi che ne abbia di più prima di farglielo indossare, altrimenti verrà ucciso. Se in totale ne ha meno, potete sempre risolvere il problema facendogli bere pozioni di fortify health o di fortify constitution. Una volta indossato il guanto, potete seguire i piani per sconfiggere Dagoth Ur trovati nel palazzo di Vivec, e quindi ritornare nei binari della missione 'standard'.

27. I vampiri di cenere
Seguendo i piani affidatici da Vivec (o che abbiamo sottratto a Vivec) compiremo anche le ultime parti della profezia Ashlander sul Nerevarine. La prima parte del piano riguarda l'uccisione di sette vampiri di cenere, gli alleati più potenti di Dagoth Ur; due fra questi sette custodiscono artefatti indispensabili per sconfiggere il nostro nemico (un terzo artefatto indispensabile è il Wraithguard, che abbiamo già per le mani). Non è affatto obbligatorio sconfiggere tutti e sette i vampiri di cenere: volendo, possiamo affrontare solamente quelli che tengono gli artefatti che ci servono e poi dirigerci subito verso Dagoth Ur; in questo caso però quest'ultimo sarà leggermente più potente, e inoltre tutti i vampiri di cenere sono in possesso di oggetti magici potenti che potrebbero tornarci molto utili nel gioco (non dimentichiamo che in Morrowind la partita non finisce con l'uccisione del cattivo, possiamo proseguirla indefinitamente). I vampiri di cenere sono tutti all'interno della Ghostfence eccetto uno; la regione all'interno della Ghostfence (Red Mountain) è molto pericolosa quindi il personaggio va preparato adeguatamente prima di partire per l'esplorazione. Vediamo di analizzare uno per uno i vampiri di cenere. Dagoth Uthol si trova nel sistema di caverne di Kogoruhn, più in particolare nella sezione chiamata Charma's Breath; probabilmente l'abbiamo già ucciso durante la nostra esplorazione di questo complesso di caverne nel corso del completamento della terza parte della profezia Ashlander (si può giungere nella Charma's Breath sia da Kogoruhn sia dall'interno della Ghostfence). Dagoth Endus si trova nel complesso di Endusal, più in particolare nel Kagrenac's Study; se siamo andati alla ricerca dei documenti relativi ai Kagrenac's Tools per conto di Yagrum Bagarn probabilmente l'abbiamo già ucciso. Dagoth Tureynul è nel sistema di caverne di nome Tureynulal, a nord est del centro del vulcano Red Mountain. Dagoth Odros è molto importante perché in suo possesso c'è Keening, una spada corta indispensabile per distruggere il cuore di Lorkhan e quindi rendere vulnerabile Dagoth Ur; Dagoth Odros si trova a Odrosal, a sud est del centro del vulcano. Dagoth Venym è altrettanto importante perché possiede l'altro artefatto indispensabile per la sconfitta di Dagoth Ur, il martello Sunder. Dagoth Venym è a Vemynal, a nord ovest rispetto al centro del vulcano. Dagoth Araynys è l'unico vampiro di cenere che non si trova nella regione della Red Mountain ma all'esterno: è nel sistema di caverne chiamato Mamaea, ad est della fortezza dunmer Berandas, collocata lungo la costa ovest di Vvardenfell a sud di Gnisis. Il settimo vampiro di cenere è Dagoth Gilvoth e si trova nel covo di Dagoth Ur stesso, quindi lo incontrerete durante l'assalto finale. Concludendo: gli unici vampiri di cenere che è necessario uccidere sono Dagoth Odros e Dagoth Venym, tutti gli altri sono facoltativi (anche se è consigliabile affrontarli per indebolire Dagoth Ur e per trovare potenti artefatti).

28. Dagoth Ur
Siamo giunti alla fine della quest principale e siamo pronti per sferrare l'attacco finale al nostro nemico Dagoth Ur. Prima di partire bisogna accertarsi di alcune cose. Anzitutto, dobbiamo avere tre oggetti indispensabili: Wraithguard, un guanto consegnatoci da Vivec (o a lui sottratto); Keening, una spada corta sottratta a Dagoth Odros; Sunder, un martello sottratto a Dagoth Venym. Inoltre, il nostro personaggio dovrebbe avere un minimo di confidenza con le abilità a cui sono collegate queste due armi (spada corta e arma contundente), altrimenti avrà molti problemi nell'adoperarle; possiamo ricorrere a qualche addestratore se non le sa adoperare, tanto a questo punto dell'avventura il denaro non dovrebbe essere un problema. Quando siamo pronti (è anche meglio fare scorta di pozioni di guarigione), dirigiamoci verso il centro del cratere; potrebbe essere utile avere a disposizione qualche incantesimo di levitazione per poter evitare le pozze di lava che incontreremo dirigendoci verso l'entrata della cittadella di Dagoth Ur. Le prime sezioni in cui ci troveremo a passare non avranno granché di interessante, anche se sentiremo la voce di Dagoth Ur che ci lancia minacce. Attraverseremo le sezioni 'Outer Facility', 'Inner Facility' e 'Lower Facility'; in quest'ultima parte incontreremo il vampiro di cenere Dagoth Gilvoth. A questo punto dovremo passare nella sezione 'Facility Cavern' e incontreremo finalmente Dagoth Ur; dopo una breve conversazione ci attaccherà ma dovremo sconfiggerlo facilmente. In realtà, Dagoth Ur non è morto ma si è solo teletrasportato nella sezione successiva, dove avrà luogo il vero combattimento finale del gioco. Prima di andare avanti salviamo, adoperiamo qualsiasi incantesimo di potenziamento ed equipaggiamo il personaggio con Wraithguard e Keening o Sunder (adoperate per prima l'arma in cui il vostro personaggio è meno esperto). L'ultima sezione si chiama Akulakhan: una volta entrati saremo attaccati da Dagoth Ur e dai suoi alleati, ma rispondere agli attacchi è inutile finché non distruggiamo il cuore di Lorkhan. Raggiungiamo quest'ultimo artefatto al centro della stanza (la levitazione può essere molto utile) e colpiamolo con Keening e Sunder fino a distruggerlo. E' indispensabile colpirlo con entrambe le armi almeno una volta, per cui la cosa più intelligente è colpirlo una volta sola con l'arma nel cui uso il nostro personaggio è meno esperto, e successivamente continuare a colpirlo con l'altra arma fino a distruggerlo. Naturalmente nel frattempo Dagoth Ur avrà da ridire e continuerà ad attaccarci. Una volta distrutto il cuore, Dagoth Ur è vulnerabile: mettiamo da parte Keening e Sunder e adoperiamo l'arma che più ci piace per sconfiggerlo definitivamente. Una volta ucciso il cattivone, usciamo tornando anzitutto nella sezione 'Facility Cavern': lì ci apparirà Azura, che ci ringrazierà per quello che abbiamo fatto e ci regalerà un potentissimo anello. Uscendo dal sistema di caverne, verremo salutati da un cielo limpido e splendente: il regno di terrore di Dagoth Ur è finito, le tempeste di blight non ci saranno più e la Ghostfence, non più utile, è stata disattivata. Stranamente però le bestie di cenere alleate di Dagoth Ur continuano a rigenerarsi nella regione della Red Mountain (mah!) La quest principale è terminata, ma il gioco prosegue fin quando vogliamo :-)