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Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Il seguito di Baldur's Gate cambia molte carte in tavola: scompare la libertà di esplorazione, compensata però da una nuova attenzione verso i NPC e da un sacco di rifiniture del motore di gioco.

 

1. Il seguito è sempre peggiore dell'originale?
Il grande gioco di ruolo realizzato da Bioware e uscito nel 1998 col titolo di Baldur's Gate aveva ridestato l'attenzione di critica e pubblico su un genere fino a quel momento piuttosto bistrattato (rimando a questa recensione per ulteriori dettagli). Visto il successo ottenuto, era ovvio che gli sviluppatori pensassero a un nuovo episodio che riprendesse le fila della storia da dove erano state lasciate al termine del primo capitolo, ossia dopo la sconfitta dell'inquietante figura in armatura che tanto turbava sogni e avventure dell'eroe protagonista del gioco. Meno ovvio era che tale nuovo episodio si discostasse notevolmente dal primo: solitamente, infatti, i seguiti risultano pallide brutte copie dei titoli originali a cui si ispirano. Ma Bioware si è sempre distinta, oltre che per la cura posta nella realizzazione e nella presentazione dei suoi prodotti, anche per l'attenzione verso i suoi clienti: ottimo esempio del suo servizio di supporto davvero tempistico e ricettivo è la grande mole di aggiornamenti realizzati fino a questo momento per uno dei suoi ultimi titoli di grido, Neverwinter Nights. Ma già nell'ormai lontano 2000 Bioware si mostra attenta alle critiche ricevute, forse a dire il vero perfino troppo attenta, nel senso che come vedremo dal seguito di Baldur's Gate manca proprio l'elemento più 'ruolistico' in assoluto, forse giudicato troppo pesante e dispersivo per il grande pubblico a cui il gioco è chiaramente rivolto.
Il nostro eroe, dunque, ricomincia la sua avventura. Dopo averlo importato dai salvataggi finali di Baldur's Gate (o dopo averlo creato ex novo in caso non si sia giocato il capitolo precedente), egli si troverà imprigionato all'interno di un dungeon dominato da una figura misteriosa e per il momento ancora ignota e irraggiungibile; una volta liberatosi dalla prigione, si troverà catapultato dentro la vita e gli intrighi di Athkathla, grande capitale di Amn. Nella città e nelle sue immediate vicinanze si svolgerà gran parte dell'avventura, con incursioni periodiche e sostanziose in altri mondi, fra cui il Sottosuolo, il mare e perfino l'inferno.

2. Ricche novità
Baldur's Gate II riprende dal suo predecessore i meccanismi base del gioco, come la struttura dell'interfaccia (pure leggermente modificata), dei combattimenti e dei dialoghi. Le novità più importanti sono di carattere contenutistico, e le variazioni sono talmente notevoli da rendere la giocabilità quasi completamente diversa da quella del primo capitolo. In Baldur's Gate II le quest sono le vere protagoniste: molto più numerose, lunghe e intricate di quelle del primo capitolo, occuperanno la maggior parte del nostro tempo di gioco se non tutto. L'esplorazione fine a se stessa, infatti, è totalmente scomparsa: non ci sono mappe deserte né locazioni 'inutili': tutti i territori e gli edifici presenti hanno a che fare con qualche quest. Questo implica non solo la scomparsa di tutti i territori selvaggi al di fuori della città ma anche una gestione completamente diversa delle stesse zone cittadine: non troveremo più le decine di case in cui si è liberi di entrare e che sono lì solo per il gusto di esserci, ma una serie di edifici puramente 'scenici', all'interno dei quali sarà concesso entrare solo se l'entrata è necessaria per qualche motivo. Questa scelta dei programmatori ha delle conseguenze di diverso tenore: da un lato il gioco risulta molto più lineare e più facile da gestire del primo capitolo, dove trovare un certo oggetto o un certo NPC poteva essere difficilissimo senza avere sottomano una qualche guida; dall'altro lato, però, tutto appare decisamente semplicistico e l'atmosfera generale perde di parecchio. Ad esempio, la sensazione di 'distanza' fra Athkathla e le zone selvagge in cui si svolge qualche quest secondiara è tutta demandata alla mappa, visto che il trasporto da un posto all'altro avviene istantaneamente; nulla a che vedere con il primo capitolo, quando per arrivare per la prima volta in un certo luogo occorreva camminare 'fisicamente' fino ad esso, con una sensazione di appagamento una volta arrivati a destinazione che è del tutto scomparsa da Baldur's Gate II. Evidentemente, i programmatori vogliono farci concentrare su qualcosa di diverso dall'esplorazione, e questo qualcosa è il dialogo o meglio il rapporto con i NPC e soprattutto con i compagni di viaggio. I personaggi reclutabili sono diminuiti drasticamente rispetto a quelli disponibili nel primo capitolo: ma è una diminuzione funzionale a un approfondimento notevole delle loro personalità. Ora i nostri compagni di viaggio hanno un carattere ben definito e non ci appariranno più come semplici pedine nelle nostre mani; infatti, ora ci mostreranno la loro contrarietà o la loro felicità rispetto alle azioni del gruppo non solo andandosene se la reputazione sale (o scende) troppo e facendo generici mugugni. I programmatori, al contrario, hanno 'scriptato' un sacco di eventi che fanno intervenire attivamente nelle discussioni ciascun membro, fino addirittura a far decidere a un certo personaggio di lasciare il gruppo indipendentemente dai valori numerici della reputazione. Tutta l'avventura, quindi, è costellata di interventi da parte dei nostri comprimari, e non si tratta solo di interventi meramente dialogici; talvolta, il gioco attiverà delle quest relative a qualche nostro compagno di viaggio, e potrà capitare che l'interessato ci abbandoni temporaneamente nel corso del disbrigo delle sue faccende, o ancora che esca dalla quest diverso, magari con caratteristiche mutate in seguito a certi eventi. L'apice di questo acuto interesse per i rapporti fra i personaggi si raggiunge nelle cosiddette 'romance': in pratica, il nostro personaggio può essere letteralmente 'corteggiato' da un NPC di sesso opposto al suo. Se accetteremo il corteggiamento, potremo addirittura arrivare a fare sesso col nostro amato o con la nostra amata e a diventare 'coppia ufficiale'. Non è un traguardo facile: ciascun personaggio ha una personalità ben definita e accetta meglio certi tipi di atteggiamento piuttosto che altri; sbagliando una semplice risposta è possibile mandare a monte una storia che dura da molte settimane. E c'è di più: se nel nostro party si trovano contemporaneamente due persone che vogliono corteggiarci, scatterà un 'triangolo' che potrà avere conseguenze nefaste: fra i due contendenti nasceranno presto veri e propri litigi che potranno portare allo sfaldamento del party. In una occasione, la nostra partner ci chiederà di comprarle un oggetto preciso come regalo di fidanzamento. In un'altra, avremo perfino la possibilità di fare un figlio con la nostra amata. E' proprio il caso di dire che Bioware, con l'introduzione dei 'romance', ha avuto un'idea brillante che basta, da sola, a rendere questo gioco un prodotto che val la pena giocare. Ma c'è almeno un altro elemento di novità che val la pena citare: le quest ruotanti attorno alle cosiddette 'stronghold'. Subito dopo aver superato con successo il primo dungeon (quello della prigione che ci intrappola all'inizio del gioco), il nostro personaggio si troverà sommerso dalle quest; una fra di esse (e il gioco ci indirizzerà piuttosto chiaramente verso di essa) avrà però un finale importante. Concludendola felicemente, infatti, il nostro personaggio si vedrà assegnare una 'stronghold', in pratica una base, una proprietà. E da quel momento dovrà gestirla, con tutti gli onori e gli oneri che una cosa del genere comporta. La cosa bella è che tale stronghold cambia a seconda della classe a cui appartiene il nostro personaggio, e di conseguenza cambia anche la quest necessaria per ottenerla; per fare alcuni esempi, un guerriero otterrà un castello, un druido un bosco sacro, un ranger una capanna nel bosco, un ladro una sezione della locale gilda dei ladri, un bardo un teatro e così via. Le quest relative alla nostra stronghold sono le più originali offerte dal gioco, e anche per certi versi le più innovative perché tentano di andare oltre la struttura tradizionale e collaudata della 'missione da gioco di ruolo' e dell'eroe 'nomade'. Solitamente, infatti, in un mondo fantasy si chiede all'eroe di turno di risolvere qualche problema estemporaneo: una volta risolto il problema, ci si sposta da un'altra parte a risolverne un altro; ecco allora che la vita del tipico eroe medio è una vita simile a quella della antiche tribù barbariche che vivevano solo di quanto offriva la natura e quindi erano costrette a spostarsi fisicamente una volta esaurite le risorse offerte da quel fazzoletto di territorio. In Baldur's Gate II , l'eroe diventa 'sedentario' e si trova di fronte a sfide che talvolta ricordano più l'ordinaria amministrazione di una attività che non l'estemporanea e pericolosissima soluzione di un problema. Il nostro bardo dovrà sostituire un attore imparando a memoria le sue battute; il nostro chierico dovrà ascoltare le confessioni dei fedeli; il nostro ladro dovrà decidere se i membri della sua gilda dovranno rischiare di più per ottenere più soldi o accontentarsi di meno senza mettere a repentaglio la loro vita. Lungi dall'essere noiose, queste missioni sono anzi molto interessanti e talmente diverse da una stronghold all'altra da diventare elemento importante della rigiocabilità del titolo.

3. Un motore rifinito
Fin qui abbiamo chiarito le differenze principali fra il primo e il secondo capitolo della serie. Il resto è più o meno uguale, quindi vi invito a leggere la recensione di Baldur's Gate per avere ulteriori dettagli. Il sistema di combattimento, uno dei punti di forza dell'episodio precedente, è rimasto inalterato anche se l'introduzione di nuovi incantesimi e nuove abilità rende il tutto ancora più ricco e stimolante (in particolare alcuni incantesimi, come per esempio le 'contingenze', che fanno attivare istantaneamente le protezioni più svariate addosso ai maghi, cambiano del tutto l'approccio a certi scontri). Le classi sono aumentate grazie all'aggiunta di classi prese dall'ultima edizione di D&D come il monaco, il barbaro e l'incantatore; inoltre, ogni classe 'tradizionale' presenta la possibilità di scegliere un 'kit', una sorta di ulteriore specializzazione all'interno di quella categoria. Il motore di gioco è stato poi notevolmente rifinito dal punto di vista meramente estetico: i personaggi hanno animazioni più fluide (anche se la riutilizzazione di personaggi del gioco precedente suona un po' stonata), i disegni dei fondali sono ancora più belli e la risoluzione supportata dal gioco è aumentata considerevolmente (ufficialmente si può arrivare a 800x600, ma agendo sul programma di configurazione è possibile spingersi fino a 1600x1200). Inoltre è stata implementata la possibilità di nascondere le barre dell'interfaccia e di giocare a schermo intero, anche se bisogna dire che adoperando spesso questa funzione il gioco tende a diventare leggermente instabile. La gestione dell'inventario è semplificata dalla comparsa dei 'contenitori', borse che possono contenere tutti gli oggetti di uno stesso tipo (gemme, pozioni, pergamene); è aumentata la quantità di frecce e proiettili 'ammucchiabili' sulla stessa casella. Insomma, sembra proprio che Bioware abbia recepito ogni critica riguardo all'interfaccia e che il motore Infinity sia giunto, con Baldur's Gate II, al massimo della sua forma.

4. I punti deboli
Ho già ampiamente fatto notare come il principale difetto di Baldur's Gate II in termini 'ruolistici' sia anche la sua principale differenza col primo capitolo, e cioè la mancanza totale di libertà esplorativa. Baldur's Gate II è tutto una quest: tante quest, quest varie e talvolta originali, ma non c'è alcuno spazio per l'iniziativa autonoma del giocatore: si passa il tempo a far favori o ad obbedire a qualcun altro. La questione è da approfondire, perché se dovessi elencare i difetti del titolo io ci metterei non solo la quantità di quest (e il fatto che loro presenza annulla tutto il resto) ma anche la loro qualità. Non nel senso che siano costruite male, anzi. Piuttosto, per la loro consistenza e per la loro collocazione spazio/temporale. In Baldur's Gate II molte sotto quest sono lunghe, contorte e hanno spesso una loro ambientazione peculiare. La cosa può sembrare positiva, ma c'è il rovescio della medaglia. Spesso, nel corso della partita, si ha la sensazione di giocare una serie di avventure separate, in cui di quando in quando qualche elemento ci ricorda della missione principale o del mondo di gioco in cui ci troviamo. La sensazione deriva anzitutto dalla lunghezza e dalla consistenza delle quest secondarie, ma anche dalla particolare scelta di ambientazione delle stesse; tanto per capirci, in una saremo proiettati in una prigione inter-planare; in un'altra faremo una capatina all'inferno; in un'altra visiteremo una serie di caverne in campagna... in pratica, molte sotto-quest hanno la loro ambientazione peculiare, e questo vanifica un'altra caratteristica molto importante del primo titolo, e cioè la grande coerenza e omogeneità del mondo di gioco così com'era ricostruito sul nostro schermo. Senza contare che anche la missione principale ci vede trasferirci da una ambientazione all'altra con molta disinvoltura, presentando fasi da attraversare in maniera piuttosto rigida, molto diversamente da come avveniva nel primo titolo, dove la trama era spezzettata in piccoli episodi sparsi senza soluzione di continuità nella mappa continua in cui era ambientata la vicenda. Insomma, i punti deboli in Baldur's Gate II ci sono, soprattutto dal punto di vista del giocatore di ruolo più rigoroso; la cosa che più infastidisce è che i punti deboli derivano principalmente dall'abbandono di uno schema che era già stato felicemente seguito nel primo capitolo, e che tale abbandono è senza dubbio dovuto alla volontà di Bioware di creare un'esperienza di gioco globalmente più semplice e diretta, e quindi più adatta al grande pubblico. La domanda che a questo punto potremmo porci è: i punti 'ruolisticamente' deboli sono colmati del tutto dai nuovi elementi introdotti? La mia risposta, intuibile anche dal numero di 'pallini', è sì, anche se continuo a ritenere Baldur's Gate II un gioco colmo, ahimè, di piccole delusioni. Purtroppo ora col senno di poi possiamo anche capire la direzione verso cui Bioware si stava volgendo, ma non dobbiamo comunque dimenticare che i suoi prodotti restano prodotti di alta qualità. Purtuttavia, sarà difficile per noi 'estremisti' dimenticare che questa qualità e tutte le energie che ci sono dietro potrebbero essere spese per ben altri pezzi d'arte che non per Neverwinter Nights o Knights of the Old Republic.

Tre pregi di Baldur's Gate II
Tre difetti di Baldur's Gate II
NPC molto ben caratterizzati
Nessuna libertà esplorativa
Interfaccia molto rifinita
Ambientazione discontinua e poco coerente
Alcune quest originalissime
A tratti troppo 'guidato'

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