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Dawn of Magic 

Qualche tempo fa la casa di sviluppo russa Skyfall Entertainment ha pubblicato un nuovo GdR action. Purtroppo, Dawn of Magic non ha assolutamente i mezzi per competere con l'agguerritissima concorrenza del settore.

1. La soluzione di tutti i mali?

Nel leggere le recensioni e gli articoli pubblicati dall'editoria specializzata, nonché i corsivi degli arguti editorialisti esperti nel settore, sembra che un grave problema dell'industria videoludica, forse addirittura *il* suo problema più grave, sia la mancanza di originalità. Non manca occasione in cui il critico non si scagli contro lo scarso coraggio di autori e produttori, sempre pronti a mettersi sulla scia dei bestseller e sistematicamente incapaci di proporre qualcosa di autenticamente innovativo. 

Non si può certo dire che questa critica sia del tutto infondata, ma a volte si viene colti dalla legittima impressione che il recensore di turno ignori che i prodotti dell'ingegno sono da sempre suddivisi in generi e sotto-generi dotati di caratteristiche comuni. Che uno strategico in tempo reale sia molto simile a un altro strategico in tempo reale non è un problema: è normale, appartenendo entrambi i prodotti al medesimo genere. È un po' la situazione che si verifica quando i non addetti ai lavori criticano una certa canzone (solitamente rap) perché identica a un'altra, ignorando che esistono generi che più di altri sono portati a omologare i propri esponenti in modo estremamente forte. 

Ciò che si tende spesso a dimenticare è che a fare la differenza tra un prodotto mediocre e un capolavoro generalmente non sono le caratteristiche sommarie, ma i dettagli tramite cui queste vengono concretizzate: ecco perché è normale che esistano due prodotti (canzoni, film, videogiochi) simili eppure di qualità abissalmente diversa. Anche perché la cristallizzazione dei generi non è un fenomeno che avviene in base ai capriccioni disegni del destino: è piuttosto un procedimento 'darwiniano', che porta ad eliminare progressivamente il superfluo a favore dell'indispensabile. Ecco perché costruire un GdR action originale non è necessariamente una buona idea: questo sotto-genere è tra i più fortemente omologanti, per ragioni precise che non è il caso di indagare in questa sede. La ricerca dell'originalità a tutti i costi può significare l'abbandono di questa omologazione, però concretizzato in senso totalmente deteriore. Dopo un po' di tempo passato a giocare a Dawn of Magic si ha proprio l'impressione che, dal punto di vista dell'ottimizzazione dei meccanismi alla base del genere, questi ultimi anni siano passati invano.

 
Una normale schermata di gioco. Chi riesce a trovare il personaggio giocante? :-)
 
In questa parte del diario vengono descritti tutti gli incantesimi

2. Carta d'identità

Dawn of Magic è un GdR action realizzato dagli sviluppatori russi che si riuniscono sotto il nome di Skyfallen Entertainment: è il loro primo prodotto, e in alcuni paesi (per esempio proprio in Russia) è stato pubblicato col nome di Blood Magic. Il giocatore deve scegliere uno dei possibili "eroi" e viaggiare in lungo e in largo nel mondo di gioco per tentare di realizzare il suo obiettivo, che è diverso in base all'allineamento scelto all'inizio della partita. Protagonista della vicenda alla base delle avventure del nostro alter ego è un certo Modo, già essere immortale con manie di grandezza ora condannato alla mortalità dai suoi simili; il losco figuro sta tramando per riacquistare il suo potere e la sua immortalità, ma il rituale che sarebbe necessario all'uopo prevede come fastidioso effetto collaterale la distruzione del pianeta. 

Il giocatore può decidere di aiutare Modo (allineamento malvagio), scontrarsi con lui per fermarlo (allineamento buono) o lasciarlo fare per vedere gli esiti del suo "impegno" (allineamento neutrale). Questa pletora di possibilità narrative è già di per sé un elemento di grande novità se introdotto nel sotto-genere di cui stiamo parlando, solitamente caratterizzato da trame magari intricate ma relativamente fisse e lineari nel loro dipanarsi. Un altro elemento particolare è che, come suggerisce il titolo, in Dawn of Magic i personaggi giocanti sono tutti maghi: anziché offrire la consueta scelta tra specializzazioni, gli sviluppatori hanno preferito concentrare le loro attenzioni sulla magia, ovviamente mantenendo una elevata capacità di personalizzazione del proprio avatar, che dovrà concentrarsi su una certa scuola a scapito di un'altra. 

Non mancano abilità secondarie relative ad altri ambiti (il combattimento o il sotterfugio), ma creare un guerriero forzuto che non usi mai nessun incantesimo è una opzione contemplata solo in teoria, dato che le armi più potenti sono proprio gli incantesimi di alto livello. Il terzo elemento di originalità è la scelta dei personaggi di partenza, collocati del tutto al di fuori dei canoni del genere: si va dallo studentello gracile alla zingara procace alla moglie del fornaio (!) Perché si deve mettere in chiaro fin da subito che anche se la posta in gioco è nientemeno che la salvezza dell'orbe terracqueo, in Dawn of Magic non c'è posto per la serietà o la tensione drammatica: tutto, dallo stile grafico alle sonorità alla natura delle quest minori, suggerisce una atmosfera paciosa e inoffensiva, con cui peraltro contrastano piuttosto fortemente alcune incomprensibili scelte di design (come l'artwork della scatola).

 
I dialoghi vengono gestiti come piccoli filmati
 
Il commercio si basa sul consueto sistema del baratto

3. Giocabilità

Il nostro alter ego inizia la sua avventura come allievo di una accademia di magia: le prime fasi di gioco, tutte ambientate all'interno della stessa, costituiscono il tutorial. Una volta fuori dall'accademia, sarà nostro compito conferire con il capo delle guardie per un importante messaggio: da questo spunto narrativo parte la quest principale, che ci vedrà spostarci da locazioni cittadine quasi inoffensive a territori selvaggi, con gli immancabili sotterranei popolati da mostri. 

L'organizzazione del mondo di gioco segue una consuetudine piuttosto diffusa, cioè la suddivisione tra città e avamposti, dove si parla, si ottengono quest e si commercia, e zone non abitate, dove si combatte: in questo caso però la distinzione è meno netta del solito, dato che Dawn of Magic consente di attaccare chiunque, anche un innocuo cittadino (ovviamente se lo si fa le guardie avranno qualcosa da ridire). Il mondo è suddiviso in mappe piuttosto limitate, e il passaggio da una all'altra avviene tramite portali di teletrasporto; questi portali sono anche il luogo dove si materializza il nostro alter ego al momento del caricamento di una partita salvata o dopo la morte. Il gioco infatti non consente il salvataggio libero: si può salvare solo al momento dell'uscita, e al successivo caricamento i nemici saranno completamente rigenerati. 

L'interfaccia contiene tutti gli elementi a cui siamo abituati, anche se soffre di una natura un po' troppo arzigogolata, tanto che ci servirà un po' di tempo prima di capire dove si trova una certa opzione: c'è la barra dei punti ferita e del mana, una serie di tasti rapidi in basso e i pulsanti per l'inventario, il diario e la scheda del personaggio in alto a destra; non mancano tasti rapidi per le pozioni e la possibilità di far comparire una versione trasparente della minimappa in una zona della visuale principale. 

Cuore di ogni GdR action è ovviamente il combattimento: in Dawn of Magic possiamo attaccare con la nostra arma tramite un semplice clic col tasto sinistro sul nemico, mentre un clic destro permette di lanciare l'incantesimo selezionato. E' possibile navigare attraverso gli incantesimi tramite i tasti rapidi, e non manca la possibilità di usare più magie assieme, assecondando una certa sinergia: per esempio, esistono incantesimi "passivi" che aumentano il danno inferto con le magie appartenenti a una certa scuola. L'uccisione di nemici e la soluzione di quest consente l'accuumulo di punti esperienza, che a un certo punto ci porterà a passare di livello, con conseguente possibilità di aumentare gli attributi e le abilità del nostro personaggio. Una particolarità è che i livelli sono suddivisi in "sotto-livelli": dal livello 1 si passa al livello 1+, poi all'1++, poi ancora all'1+++ e infine al 2, per poi ricominciare; i punti abilità, che consentono il miglioramento delle capacità magiche e non, si ottengono con ogni livellamento, ma i punti attributo, che consentono di migliorare le statistiche base del personaggio, solo con i livelli "pieni". Insomma, tutto sembra al suo posto: cosa c'è dunque che non va dentro questo panorama?

 
I personaggi che vogliono affidarci una quest sono segnalati da questo fumetto giallo
 
Questa è l'accademia dove inizia la nostra avventura

4. Magagne

Tralasciando i problemi tecnici ed estetici, che non mancano e di cui parleremo più avanti, Dawn of Magic presenta difetti che ne minano profondamente il valore complessivo, soprattutto tenendo conto della agguerritissima concorrenza (basti pensare a titoli come Titan Quest o Dungeon Siege II). Il primo e più grave, fortemente collegato con le scelte stilistiche messe in atto, riguarda la natura anonima e decisamente spersonalizzata del titolo: nonostante i buffi personaggi che popolano il mondo di gioco, nessuno di loro né alcuna locazione ha le caratteristiche per rimanere in mente o per scatenare nel fruitore un attaccamento, anche solo quello necessario per mantenere l'interesse nel conoscere il prosieguo della storia narrata. 

Dal punto di vista dell'ambientazione, Dawn of Magic è la fiera della banalità, del cliché, del già visto e del già abbondantemente digerito, a meno che uno non sia totalmente digiuno di fantasy. A questo primo, insuperabile problema, si aggiungono diverse incertezze in fase di giocabilità. In primo luogo, le mappe di gioco sono eccessivamente affollate di elementi, ciascuno dei quali è poco definito rispetto agli altri e si nota solo dopo lunghi secondi di osservazione, cosa che mal si calibra con i ritmi veloci di combattimento: i nemici stessi si confondono con i fondali, rendendo arduo se non impossibile puntarli con il mouse, anche a causa di una gestione della telecamera non certo ottimale, che ci costringe a continui cambi nella profondità del campo. Sia le città sia le zone selvagge sono piene di casse, bidoni e forzieri lasciati in giro non si sa da chi, e non è così strano accorgersi di aver lanciato un dardo infuocato a un bidone anziché al terribile mostro, né è infrequente distruggere una fioriera cittadina per sbaglio e beccarsi la paternale da tutta la cittadinanza. 

Sempre in tema di giocabilità, sperimentando con i diversi incantesimi ci si rende presto conto di come la grande varietà promessa sia in larga parte solo fittizia: le scuole di magia sono più o meno equivalenti per quanto riguarda la potenza di fuoco, e l'unica cosa che le distingue davvero è il diverso colore dell'effetto grafico associato agli incantesimi, effetti peraltro decisamente timidi e poco incisivi. Poco memorabili sono anche le quest proposte, a volte disarmanti per la loro totale incapacità di tenere alta la tensione drammatica o anche solo di non rompere la già fragile sospensione dell'incredulità; per esempio, ci sono molti casi in cui il personaggio che ci affida una missione conclude il suo dialogo dicendo "fai questa missione molte volte per avere più punti esperienza!" Perché effettivamente una volta concluso il compito basta riparlare con il personaggio per vederci assegnata nuovamente la quest, e ogni volta che la portiamo a compimento (sempre allo stesso modo) ci vengono assegnati nuovi punti esperienza. Non serve dire che una scelta di design simile è la prova migliore della scarsa fantasia e anche dello scarso pudore del gruppo di sviluppatori...

 
Il diario contiene il riassunto delle missioni assegnate
 
Le città sono piene di edifici anonimi

5. Il comparto tecnico

Dawn of Magic è anonimo e incolore anche dal punto di vista tecnico, nonostante molte schermate siano letteralmente infarcite di elementi mobili o animati. La grafica tridimensionale è mediocre e si attesta su livelli inferiori anche rispetto a giochi usciti ormai molto tempo fa; un po' di originalità si trova nella modellazione dei personaggi, anche se a volte i loro connotati stridono non poco con la coerenza delle ambientazioni. Il sonoro non è malvagio: le musiche sono evocative e tutti i dialoghi principali sono doppiati. Purtroppo il gioco è viziato da problemi tecnici che a volte comportano il blocco totale del sistema: questi contrattempi, che a giudicare dal forum ufficiale si verificano a un buon numero di utenti, dovrebbero essere risolti dalla patch, che però ancora tarda ad arrivare e sulla quale molti hanno perso ogni speranza. Va sottolineato anche che il gioco è dotato di un sistema di protezione particolarmente complesso (il famigerato Starforce), che entra in azione ad ogni avvio effettuando una scansione del sistema: il risultato è che far partire il gioco comporta un tempo di attesa più lungo rispetto alla media.

6. Conclusione

Se Dawn of Magic fosse uno dei pochi esponenti di un genere trascurato, un'occhiata non ci starebbe male. Gli sviluppatori più intelligenti sanno che quando si parte con poche risorse è meglio scegliere una strada poco battuta anziché tentare maldestramente di metter piede in un agone pieno di blasonati e vendutissimi rivali: ma evidentemente Skyfallen Entertainment non è fra i seguaci di questa filosofia. I difetti di cui abbiamo parlato sono solo una piccola parte di quelli che affliggono questo prodotto; stante la situazione del mercato, perdere tempo e soldi per giocare a Dawn of Magic è decisamente non consigliabile.

Tre pregi di Dawn of Magic
Tre difetti di Dawn of Magic
Personaggi giocanti simpatici
Anonimo e incolore
Buon numero di quest e locazioni
Giocabilità incerta
Può essere disinstallato! :-)
Instabile e tecnicamente mediocre

Risorse online per Dawn of Magic

Sito ufficiale
Il sito ufficiale contiene una descrizione sommaria del gioco, un forum e una pagina di download da cui è anche possibile scaricare un voluminoso demo di Dawn of Magic.