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Diablo
III
Dopo
'soli' dodici anni di attesa, è arrivato sui nostri monitor il nuovo
capitolo della più importante saga di GdR d'azione per computer. Il risultato è
senza dubbio degno di nota, pur presentando elementi di innovazione che
fanno discutere e che consentono riflessioni ad ampio raggio sullo
stato di evoluzione del nostro hobby preferito.
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1. Cos'è un videogioco?
Ripercorrere la storia di una saga tanto nota e tanto discussa come quella di Diablo potrebbe
sembrare, in un sito specializzato come questo, vacuo esercizio
retorico. Eppure non c'è niente come questa serie, che si deve alla
casa di sviluppo californiana Blizzard, senza ombra di dubbio il gruppo
di lavoro più ricco e potente di tutta l'industria videoludica
mondiale, a stimolare pensieri e approfondimenti su tante problematiche
connesse al nostro passatempo preferito. Quando nel lontano 1996
Blizzard fece arrivare sugli scaffali il primo capitolo della serie, il
pubblico di appassionati, che peraltro all'epoca era molto diverso da
quello attuale (certamente più 'settario' e limitato, forse anche più
rigoroso nel metro di giudizio), si divise letteralmente in 'fazioni'.
A chi applaudiva gli autori per la capacità di creare un meccanismo
ludico che dava immediatamente assuefazione, e che magari poteva avere
il piacevole effetto collaterale di avvicinare al genere chi poi
avrebbe scoperto anche i GdR 'veri', si affiancava chi biasimava la
riduzione del gioco di ruolo a mera uccisione di centinaia di mostri, e
lo sviluppo del personaggio a semplice distribuzione di punti tra le
statistiche o a scelta di equipaggiamento. Questa contrapposizione, che
si ripresenta ciclicamente anche quando non ha alcuna ragion d'essere
autentica (si vedano le polemiche scatenate dai titoli della serie The Elder Scrolls),
tradisce l'esistenza di una sorta di 'rimozione' attuata dalla
psicologia collettiva degli appassionati, rimozione che gronda
ipocrisia da ogni poro.
Andiamo direttamente al nocciolo del problema:
molti appassionati sembrano dimenticare che i prodotti su cui spendono
le ore e che poi analizzano in ogni dettaglio non sono opere
cinematografiche, né opere letterarie, non sono racconti né testi di
filosofia e tanto meno manuali di psicologia, bensì sono videogiochi.
Il loro scopo principale non è e non deve essere raccontare una storia,
né tratteggiare personaggi indimenticabili, e nemmeno, per rimanere nel
nostro sotto-genere prediletto, offrire al giocatore la possibilità di
'interpretare': il loro scopo principale è metterci in mano un meccanismo ludico che
funzioni, una giocabilità che ci rapisca e che ci faccia perdere la
cognizione del tempo. Tutto il resto può essere importantissimo, ma è
secondario rispetto alla validità e allo spessore del meccanismo
ludico: e i prodotti in cui passiamo sopra alle inconsistenze della
giocabilità pur di goderci i loro magnifici contenuti (basti pensare
a Planescape: Torment)
sono, e devono restare, semplici eccezioni. Perché dobbiamo farcene una
ragione: il videogioco non è il medium più adatto per ospitare
riflessioni ponderose sul senso dell'essere, e più in generale il videogioco non è il medium più adatto per ospitare contenuti profondi.
Chi ha come obiettivo principale l'accesso a contenuti profondi farebbe
bene a rivolgersi ai media caratterizzati da fruizione passiva, che in
quanto tali sono perfetti per ospitare argomentazioni complesse. Le
sovrastrutture poste sul meccanismo ludico possono portare la validità
di quest'ultimo verso le dimensioni del capolavoro assoluto: ma dal
punto di vista architettonico esse devono accettare il ruolo di 'ancelle',
pena la realizzazione di un prodotto raffazzonato, incapace di condurre
i suoi fruitori verso le profondità dei contenuti, che rimarranno
inutilizzabili e quindi sostanzialmente inesistenti per gran parte del pubblico.
Quel che fece il primo Diablo fu
mettere prepotentemente in primo piano il suo meccanismo ludico
perfetto, a scapito di tutto il resto: e anche se il seguito,
pubblicato nel 2000, avrebbe intrecciato a questo meccanismo perfetto
un parterre di 'ancelle' di prim'ordine (ancora oggi i filmati e le
atmosfere sono impressi nella memoria degli appassionati), la saga
di Diablo è e resta sinonimo di giocabilità pura, talmente pura da risultare stupefacente,
nel senso medico che diamo alla parola. Ogni nuovo capitolo ci mette,
in un certo senso, con le spalle al muro: se pensavamo di essere
appassionati di una nuova e raffinata forma d'arte per le elite, ci
tocca rimettere i piedi per terra e accettare il fatto che siamo
appassionati, invece, del medium forse più universale, più accessibile
e più leggero che
esista. Ma forse è proprio da questa leggerezza e da questa
universalità che occorre ripartire per fondare una critica che sappia
liberarsi da malcelati sensi di colpa e ingombranti manie di
grandezza.
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New Tristram è l'avamposto pacifico collegato al primo atto
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A volte i dialoghi scattano anche nel bel mezzo dell'esplorazione dei territori ostili
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2. Angeli e Demoni
La premessa della storia che sorregge la saga di Diablo è
nientemeno che l'eterna lotta tra Bene e Male che fa da sfondo a tante
mitologie e religioni passate e presenti, in particolare delle
cosiddette religioni rivelate, ossia basate su un libro sacro che si presume scritto su ispirazione delle divinità stesse. Da una parte c'è il Paradiso (High Heavens), dall'altro l'Inferno (Burning Hells):
gli abitanti del primo, cioè gli Angeli, e gli abitanti del secondo,
cioè i Demoni, combattono da sempre gli uni contro gli altri, in un
conflitto interminabile che vede continui mutamenti per quel che
riguarda lo schieramento in vantaggio, senza che però nessuno di essi
prevalga in modo definito.
La creazione del mondo dove si svolge il gioco, che si chiama Sanctuary e
che si presenta come la classica ambientazione fantasy
medievaleggiante, avviene per iniziativa dell'Arcangelo Inarius,
fratello dell'Arcangelo Tyrael, membro dell'Angiris Council,
ossia del 'governo' del Paradiso, nonché personaggio importante nelle
trame dei capitoli della saga (anche e soprattutto in quella del terzo).
Inarius è stanco dell'eterna e irrisolta lotta, e decide di creare un
mondo dove Angeli e Demoni che lo vogliano possano vivere in pace:
questo mondo, Sanctuary appunto, viene nascosto alla vista del Paradiso e dell'Inferno
grazie a un potente oggetto magico, chiamato Worldstone.
Nella loro tranquilla vita su Sanctuary, Angeli e Demoni iniziano ad
accoppiarsi tra loro: il frutto delle loro unioni è una nuova e potente
creatura chiamata Nephalem.
Vedendo la forza della loro prole, gli Angeli e i Demoni che vivono su
Sanctuary rientrano in contatto con la loro vera natura di combattenti,
e iniziano a pensare di trasformare i Nephalem nel
loro esercito, con cui tentare la conquista definitiva dell'Inferno o
del Paradiso. La prima a prendere questa iniziativa è la Demone
Lilith, già amante di Inarius: ella si produce nell'efferato tentativo
di uccidere tutti gli Angeli e i Demoni viventi su Sanctuary, lasciando
vivi solamente i Nephalem e
il suo amato Inarius. Quest'ultimo, però, non condivide per nulla i
piani della sua amante, e per cercare di fermarli decide di indebolire
i Nephalem: è da questo processo di decadimento che nascono gli esseri umani, che non sono altro che i discendenti dei Nephalem.
Nel
frattempo, sia l'Inferno sia il Paradiso scoprono l'esistenza di
Sanctuary. Inizialmente entrambe le fazioni in lotta cercano di
convertire gli umani attraverso la creazione di due differenti
religioni; alla fine, però, viene effettuato una sorta di patto di non
belligeranza, in base al quale è vietato sia agli Angeli sia ai Demoni
intervenire nella vita di Sanctuary, così da lasciare questo mondo
libero di svilupparsi per suo conto; viene anche strappata agli esseri
umani tutta la memoria del passato, così da evitare che il retaggio
possa trascinare Sanctuary nel gorgo dell'eterna lotta.
Ma la natura degli Angeli e dei Demoni non si può cambiare. I tre Prime Evil, cioè i tre Demoni regnanti sull'Inferno, ossia Diablo (Signore del Terrore), Mephisto (Signore dell'Odio) e Baal (Signore
della Distruzione), si convincono che l'umanità è la chiave della
vittoria definitiva contro le Forze della Luce. Essi quindi sospendono
la lotta contro il Paradiso per dedicarsi a nuovi tentativi di
influenzare Sanctuary e di spingerlo verso le Tenebre. Ne nasce un
conflitto interno all'Inferno: i Lesser Evil, cioè i Demoni minori, che da sempre anelano all'acquisizione del potere infernale, accusano i Prime Evil di star rompendo il patto di non belligeranza, e organizzano una sorta di golpe che culmina nel Dark Exile. I tre Prime Evil vengono imprigionati dentro altrettante soulstone e spediti appunto in esilio a Sanctuary: i Lesser Evil trovano
aiuto negli Arcangeli, che naturalmente hanno tutto l'interesse
nell'escludere dalla lotta i Demoni più potenti. L'Arcangelo Tyrael
decide di fondare un ordine di maghi, chiamati Horadrim, col compito di custodire le pericolose soulstone e
di preservare la conoscenza arcana dei fatti che hanno portato alla
loro creazione. Inizialmente tutto sembra funzionare a dovere: per
secoli le soulstone rimangono 'dormienti', tanto che viene presto dimenticata la loro esistenza e che lo stesso ordine degli Horadrim arriva quasi all'estinzione.
Ma i tre Prime Evil lavorano per tornare a combattere: il più potente, Diablo, riesce a corrompere la sua soulstone e a spargere la sua malefica influenza nella cittadina di Tristram, sotto la quale la soulstone stessa
è conservata. Prima Diablo riesce a piegare la volontà dell'Arcivescovo
Lazarus, poi dello stesso re Leoric, sovrano di Khanduras, già devoto
della Religione della Luce; alla fine tutto il territorio attorno a
Tristram viene devastato dai demoni rilasciati dal potere di Diablo. Il
primo capitolo della saga si svolge proprio a Tristram e soprattutto
nei sotterranei della sua cattedrale: il giocatore è chiamato a
impersonare un eroe che, grazie anche all'aiuto dell'ultimo degli Horadrim, ossia l'anziano e saggio Deckard Cain, riesce a raggiungere Diablo, ormai liberatosi dalla soulstone,
e a sconfiggerlo imprigionandolo nuovamente. Nel filmato finale, l'eroe
si conficca nella testa la pietra dove Diablo è rinchiuso: si potrebbe
discutere se si tratti della volontà di contenerne l'influenza oppure
di un cedimento alla medesima dovuto al progressivo avvicinarsi
dell'eroe al demone... fatto sta che presto l'eroe del primo capitolo,
chiamato Dark Wanderer,
diventa il nuovo avatar di Diablo e quindi il nuovo nemico da
sconfiggere nel secondo capitolo della saga che, assieme alla sua
espansione Lord of Destruction, vede il giocatore alle prese con tutti e tre i Prime Evil. Ma grazie all'aiuto dell'Arcangelo Tyrael e di Deckard Cain, alla fine tutti e tre vengono nuovamente imprigionati.
Il fimato iniziale di Diablo III mostra
il saggio Cain nelle rovine della vecchia cattedrale di Tristram, alla
ricerca di nuovi arcani segreti; ad accompagnarlo, la giovane nipote
Leah. A un certo punto, comincia una violenta tempesta: il cielo si
squarcia e una sorta di enorme 'stella cadente' colpisce la cattedrale,
lasciando Leah sconvolta e facendo apparentemente scomparire Cain. Da
quel momento, i cadaveri seppelliti attorno alla cattedrale cominciano
a rianimarsi e ad accanirsi contro gli abitanti di New Tristram,
la cittadina sorta a poca distanza dalle rovine della vecchia Tristram;
a guidare i non morti, nientemeno che il potente scheletro del vecchio
re Leoric, ora denominato Skeleton King.
Servono nuovi eroi per tenere a bada i non morti e per scoprire il
mistero che si cela dietro la 'stella cadente': che l'avventura abbia
inizio.
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Il nemico sotto tiro viene evidenziato da un contorno rosso
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A volte nei territori ostili scattano 'eventi' casuali del tutto slegati dalla trama
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3.
Istantanea
Possiamo dire che il primo Diablo ha
letteralmente coniato la definizione di "GdR Action", e d'altro canto
anche il secondo capitolo ha stabilito gli standard a cui si sono poi
adeguati tutti i concorrenti più o meno espliciti, da Titan Quest a Torchlight; siamo convinti che succederà lo stesso anche per Diablo III,
dato che le innovazioni introdotte da Blizzard sulla formula del
predecessore sono molto più numerose di quel che sembra a prima vista.
Facciamo notare, di passaggio, che la definizione di "Action GdR"
applicata a Diablo e ai suoi
simili è oggetto di discussione in una parte della comunità: i
'puristi', coloro che pensano che il GdR debba essere un gioco che "fa
usare il cervello" (come se i giochi Blizzard non lo facessero, tra
l'altro), preferiscono etichettare questa tipologia di giochi sotto la
dicitura "hack&slash". Nell'ambito dell'intrattenimento
videoludico, come di tutti i settori nati da poco, le etichette non
hanno un gran significato: per approfondire la questione, rimandiamo
all'articolo Cos'è un gioco di ruolo?
In Diablo III, il giocatore controlla un eroe scelto tra una delle cinque classi disponibili, che approfondiremo poi in un apposito excursus.
Nella visuale principale di gioco, l'eroe viene sempre mostrato al
centro dello schermo, secondo una classica vista isometrica dall'altro
(esiste anche una funzione di zoom, ma non è molto utile e serve
essenzialmente a 'scattare foto' all'eroe e al suo equipaggiamento).
L'interfaccia è "punta e clicca": col clic sinistro si gestisce il
movimento del personaggio, nonché le interazioni principali. Quindi
cliccando su un personaggio non giocante partirà un dialogo, cliccando
su un oggetto lo si raccoglierà e cliccando su un nemico lo si
attaccherà con l'arma equipaggiata. Al clic destro può essere assegnato
un attacco speciale, mentre vari tasti aprono le schermate
dell'inventario, del diario e delle abilità, che peraltro possono
essere richiamate anche tramite appositi tasti sulla barra posta in
basso nella visuale principale. Queste ultime schermate sono molto
classiche e del tutto simili a quelle viste negli altri capitoli della
saga, con alcune interessanti novità: tutti gli oggetti occupano due
slot, tranne anelli, amuleti e pozioni (che ne occupano uno soltanto);
non esistono più le pergamene dell'identificazione e del portale
cittadino, dato sia l'identificazione che il teletrasporto in città
sono consentiti in ogni momento e senza limitazioni.
Nessuno si sorprenderà se diremo che l'attività principale che si compie in Diablo III è
combattere; anche lo svolgimento della trama e l'approfondimento del
background, comunque, hanno una loro importanza, almeno nella prima
partita (di Diablo III è
sicuro che nessuno giocherà una sola partita: dopo vedremo il perché);
e anche la ricerca e l'ottimizzazione dell'equipaggiamento restano un
comparto essenziale e gratificante. Vediamo tutti questi ambiti nel
dettaglio.
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In giro per il mondo si trovano libri e diari che approfondiscono trama e background
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La nuova gestione della salute ruota attorno agli health globe
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4. Il sistema di sviluppo del personaggio
La
prima novità importante di cui val la pena trattare è il sistema con
cui viene gestita la crescita del personaggio giocante. In Diablo II,
ciascuna classe disponeva di un set unico di abilità, organizzate ad
albero e divise in tre settori: le abilità di grado più elevato
richiedevano un determinato livello, nonché l'apprendimento delle
abilità che le precedevano. Il meccanismo, peraltro rivisto più volte
nei dettagli dalle patch, impediva la massimizzazione di ogni ambito:
era necessario scegliere che tipo di eroe creare e specializzarlo in
tal senso, e la forte vocazione multiplayer del titolo rendeva quasi
obbligatorio l'attento studio delle varie build,
ossia delle possibili modalità di sviluppo di ciascuna classe, almeno
per chi avesse avuto l'obiettivo di creare un personaggio 'competitivo'.
In Diablo III tutto
ciò scompare: ciascuna classe ha ancora il suo set unico di abilità, ma
queste ultime si sbloccano automaticamente non appena si raggiunge il
livello minimo a cui è previsto tale sblocco. Ogni personaggio, dunque,
avrà libero accesso a tutte le abilità, senza alcuna necessità di
specializzazione e di studio preventivo. Questo, però, non significa
che i personaggi della stessa classe saranno tutti uguali: le abilità
realmente utilizzabili saranno quelle collocate nella barra di accesso
rapido posta in basso nella schermata di gioco principale, e in più
ogni abilità può essere migliorata tramite il suo collegamento a una runa.
Sarà proprio la combinazione tra abilità e rune e la scelta delle
abilità effettivamente attive a rendere ciascun eroe 'unico'.
La faccenda merita qualche spiegazione ulteriore. Prendiamo come esempio una abilità del Barbaro, chiamata Cleave (fendere,
spaccare): questa abilità, sbloccata a livello 3, si concretizza nella
possibilità di colpire contemporaneamente tutti i nemici posti a una
certa distanza di fronte all'eroe. Il livello 3 rende accessibile
l'abilità a livello diciamo 'minimo': per utilizzarla, dovremo
assegnarla a uno dei tasti rapidi (una abilità di questo tipo va
assegnata al tasto di attacco principale, ossia al tasto sinistro del
mouse). A livello 8 si sbloccherà la runa Rupture, che fa sì che i nemici colpiti con Cleave esplodano, ferendo anche i nemici vicini. A livello 18 si sblocca la runa Reaping Swing, che aumenta la quantità di Furia accumulata con ogni colpo a segno (la Furia è la forma di energia usata dal Barbaro per le sue abilità; spieghiamo meglio più avanti). A livello 30 si sblocca la runa Scattering Blast, che aggiunge all'abilità un effetto di respingimento. A livello 47 si sblocca la runa Broad Sweep, che aumenta il danno inflitto dall'abilità. A livello 55, infine, si sblocca la runa Gathering Storm, che rallenta i nemici colpiti.
Come
si vede, le rune possono cambiare anche profondamente l'effetto di una
abilità: e la loro progressione non è sempre un semplice aumento di
potenza, configurandosi a volte come un mutamento sostanziale del loro
effetto, mutamento che può essere per il meglio o per il peggio a
seconda delle circostanze, dello stile di gioco, della sinergia con
altre abililtà. Se pensiamo che ciascuna abilità può essere collegata
solo a una runa per volta, e che in totale ciascun eroe è dotato di più
di venti abilità, ciascuna corredata da cinque rune, possiamo
concludere che le possibilità di personalizzazione non mancano di
certo. Anzi, il sistema è molto ingegnoso perché consente una grande
differenziazione tra gli eroi eliminando al contempo la necessità di
pianificare lo sviluppo fin dall'inizio, pena magari la costruzione di
una build scarsa. Le abilità
attive e le rune a esse collegate, infatti, possono essere cambiate in
ogni momento: non, però, durante il combattimento, dato che esiste un
sistema di blocco temporaneo delle abilità che vengono sostituite;
meglio, dunque, dedicarsi alla sistemazione della barra di accesso
rapido nei momenti di tranquillità. Discorso a parte meritano le
abilità passive: anch'esse si sbloccano tutte col crescere di livello
del personaggio, ma potremo 'attivarne' solamente un massimo di tre
alla volta. Non esistono rune collegate alle abililtà passive.
Di default, Diablo III implementa
un sistema di razionalizzazione delle abilità. Ciascuna di queste
ultime è legata a una determinata categoria, e ciascuna categoria è
assegnata a una determinata sezione della barra di accesso rapido. Ad
esempio, le abilità di attacco diretto sono generalmente assegnate al
tasto principale del mouse, quindi possono essere collocate solo in
quella posizione; viceversa, le abilità "difensive" sono solitamente
assegnate al tasto 1, quindi possono trovar posto solo in quel tasto.
Spulciando tra le opzioni del gioco, però, è possibile attivare la
cosiddetta modalità libera,
che consente di organizzare la barra di accesso rapido come più ci
aggrada. Leggendo certe recensioni, sembra che la modalità libera
trasformi Diablo III da un
gioco per cerebrolesi a un gioco per fini intellettuali: in realtà la
razionalizzazione presente di default è ben fatta e consente di
controllare le abilità in maniera più semplice e diretta, senza per
questo rinunciare ad alcunché a livello di fruizione globale del titolo.
Nei
precedenti capitoli, a ogni passaggio di livello il giocatore poteva
anche distribuire alcuni punti tra le caratteristiche di base del
personaggio (Forza, Destrezza eccetera); in Diablo III le
caratteristiche rimangono, ma crescono automaticamente col crescere di
livello e quindi possono essere del tutto trascurate dall'utente
(l'interfaccia, infatti, le 'nasconde' in una sezione che viene
visualizzata solo selezionando l'opzione "dettagli" nella finestra
dell'inventario). Le caratteristiche restano comunque l'ambito d'azione
più importante degli oggetti magici, quindi una conoscenza basilare del
loro funzionamento resta necessaria.
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La grafica non è virtuosistica, ma svolge il suo lavoro con eleganza e raffinatezza
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Il nuovo sistema di sviluppo del personaggio è basato sulla combinazione tra abilità e rune
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5. Il mondo è online
Analizzare le meccaniche di gioco di Diablo III significa
affrontare fin da subito uno dei problemi principali che affliggono il
prodotto: ma forse il termine "problema" non è corretto, dato che si
tratta, piuttosto, di una discutibile scelta stilistica. Dicevamo sopra
che la serie ha una forte vocazione verso il multigiocatore: noi non ci
occuperemo approfonditamente di quest'ambito, perché non ci interessa,
ma ci tocca comunque parlarne perché la sua implementazione influenza
in modo molto più che indiretto tutta la giocabilità del titolo.
Il "problema" è il seguente: Diablo III funziona
come un gioco online anche per chi lo utilizza per giocare da solo. È
richiesta una connessione a internet continua, stabile e veloce, dato
che tutto il mondo viene caricato dal server e praticamente nulla viene
salvato sul nostro computer. Questo ha, come si può immaginare, tutta
una serie di conseguenze spiacevoli, soprattutto in un paese come
l'Italia, che ha ancora molte zone non coperte dall'alta velocità
digitale. Ma anche chi è in possesso della linea con tutte le
caratteristiche adeguate dovrà rassegnarsi ad alcuni contrattempi: se
la linea cade, tutti i progressi non salvati andranno persi (si pensi a
cosa può succedere a chi ha scelto di interpretare un personaggio hardcore,
cioè destinato a essere cancellato alla prima dipartita); sarà
necessario dedicare tutta la linea al gioco, e quindi prima di avviarlo
andranno chiusi tutti i programmi che ne fanno uso; se il server è in
manutenzione o è sovraffollato, potrebbe essere impossibile accedervi,
fattispecie piuttosto frequente durante i primi giorni dopo il lancio.
Blizzard
ha spiegato la decisione accampando motivazioni non del tutto
trascurabili, concernenti in primo luogo la protezione dei giocatori
onesti contro chi, in passato, applicava trucchi e programmi esterni
per potenziare il proprio personaggio; e naturalmente non va
dimenticato che un sistema basato sulla connessione permanente spazza
via ogni tentativo di pirateria. Il problema è che se uno è un onesto
giocatore singolo deve farsi carico di problemi che non lo riguardano,
e che condizionano pesantemente la sua esperienza di gioco.
Senza
contare che la scelta di imporre la connessione permanente ha spinto
fino alle estreme conseguenze la generazione casuale delle mappe e
degli scenari. Intendiamoci: la serie Diablo ha
sempre fatto della generazione casuale un suo cavallo di battaglia. Ma
nel primo capitolo, l'intero dungeon sotto la cattedrale di Tristram
era creato all'inizio della partita e rimaneva lo stesso fino alla fine
della medesima. In Diablo II,
succedeva lo stesso, con la differenza che a ogni caricamento i
territori venivano ripopolati di mostri e di tesori e che quindi
potevano anche essere esplorati più volte. Ebbene, in Diablo III gli
unici elementi che restano tra una sessione di gioco e l'altra sono il
nostro personaggio e il punto della storia in cui è arrivato: tutto il
resto (territori, mappe, mostri, tesori) viene generato casualmente
all'inizio di ogni sessione e caricato dal server. Questo significa che
quando riprenderemo a giocare ci ritroveremo in un posto completamente
diverso da quello che avevamo lasciato, con la spiacevole sensazione di
non avere concluso poi tanto nelle ore di gioco precedenti, e di poter
andare indifferentemente 'avanti' o 'indietro', tanto troveremo
comunque cose completamente nuove.
Il nuovo sistema di salvataggio è basato sul concetto dei checkpoint:
in determinati punti della trama, il server salva il nostro personaggio
e il suo avanzamento nella storia; quando vedremo apparire la scritta
relativa, quindi, sarà il momento giusto per chiudere la sessione. Il
sistema è solo apparentemente simile a quello di Diablo II:
là ogni sessione iniziava dall'avamposto pacifico connesso a
quell'atto, quindi la cosa importante prima di chiudere era attivare il
teletrasporto da cui poi ricominciare l'esplorazione dei territori
popolati da creature ostili. I teletrasporti sono ancora presenti in Diablo III, ma hanno perso importanza dato che la sessione non ricomincia dall'avamposto pacifico ma, appunto, dall'ultimo checkpoint.
Questi ultimi sono distribuiti con generosità, ma in alcuni momenti ci
troveremo nella spiacevole sensazione di essere 'costretti' a giocare
ancora per non doverci poi sorbire nuovamente un pezzo della storia già
sperimentato.
Ribadiamo che tutte queste caratteristiche sono perfettamente sensate se si ragiona nell'ottica del multigiocatore: ma Diablo III continua
ad essere giocabile in singolo e anche ad avere alcuni tratti che sono
fatti apposta per attirare i giocatori solitari (primo tra tutti la
trama forte e ottimamente sceneggiata, di cui parliamo, senza spoiler,
più avanti). L'idea di costruire una esperienza che fonda il più
possibile la giocata in singolo con la giocata in compagnia è senza
dubbio apprezzabile e forse è la strada giusta da percorrere in futuro:
ma l'impressione che ci resta dopo decine di ore di gioco solitario in Diablo III è che gli inconvenienti dovuti alla convivenza con l'online siano decisamente troppi.
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Alcuni nemici ci sorprendono spuntando dai luoghi più impensati
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I nemici più potenti ci daranno parecchio filo da torcere
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6. La struttura generale del gioco
La trama di Diablo III è
diviso in quattro atti di lughezza variabile, col quarto
significativamente più corto dei tre precedenti. Dal punto di vista
delle meccaniche di gioco, ciascun atto si concretizza in un lungo
'corridoio' con più o meno diramazioni e con partenza presso un
avamposto pacifico: la cittadina di New Tristram nel primo atto, la
città di Caldeum nel secondo atto e la fortezza di Bastion nel terzo e
nel quarto atto. Negli avamposti pacifici si trovano i personaggi non
giocanti con cui interagire sia per far procedere la trama sia per
accedere a vari servizi: oltre a numerosi mercanti, che talvolta si
incontrano anche nei territori ostili, vi sono un fabbro, un guaritore
e un gioielliere. Di tutti questi personaggi parleremo meglio più
avanti.
I territori al di là degli
avamposti sono naturalmente invasi da creature ostili, che andranno
eliminate a suon di combattimenti; questi ultimi verranno interrotti da
un ritorno alla civiltà quando lo imporrà il procedere della trama o
quando dovremo svuotare l'inventario, vendendo i tesori ai mercanti o
depositandoli nello scrigno assegnato al nostro account (e condiviso,
quindi, da tutti i nostri eroi).
I
momenti cardine della trama sono contrassegnati da sequenze filmate di
vario tipo. Le più frequenti sono quelle realizzate col motore grafico
del gioco, alle quali assisteremo alla conclusione di quasi ogni
missione. Periodicamente, ne vedremo altre realizzate sulla base di
evocativi disegni animati e 'narrate' dalla voce del nostro eroe (sono
diverse, quindi, per ciascuno di loro). Tra un atto e l'altro, nonché
all'inizio e alla fine del gioco, assisteremo ai mitici filmati in
computer grafica per cui Blizzard è celebrata ormai da molti anni:
queste sequenze sono davvero superlative per realismo, confezione, cura
dei dettagli, e racchiudono letteralmente anni di lavoro effettuati da
una intera divisione, che aveva come unico compito solo la creazione di
questi corti. È da particolari come questi, del tutto estranei ai
meccanismi ludici e dunque del tutto accessori, che si distingue un
buon gioco da un capolavoro.
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Il secondo atto è ambientato nei deserti attorno a Caldeum
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Gli ambienti sono spesso pieni di dettagli sanguinolenti, com'è tipico della serie
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7. Il
combattimento
In Diablo III,
ogni attacco corrisponde a una determinata abilità: la soluzione più
ovvia sarà dunque assegnare al tasto sinistro del mouse un attacco
semplice e ripetibile indefinitamente, e al tasto destro un attacco più
forte, da usare contro nemici particolarmente coriacei. Altre quattro
abilità, dall'uso magari difensivo o comunque più raro (evocazioni,
teletrasporto eccetera) possono essere assegnate ai tasti 1-4.
Avanzando nei dungeon o nelle aree aperte (più rare che in Diablo II)
ci troveremo a massacrare letteralmente centinaia di demoni, combinando
in modo creativo gli attacchi assegnati ai vari tasti. Come nei giochi
precedenti della stessa serie, nonché nei vari cloni d'essa creati, il
combattimento è veloce e mira all'acquisizione, da parte del giocatore,
di una sorta di automatismo vagamente alienante: una esperienza non
tanto diversa da quella si prova guidando o andando in bicicletta o
anche (a qualcuno sembrerà un'eresia) dedicandosi alla meditazione.
L'aspetto più notevole raggiunto dai combattimenti di Diablo III è
forse la sensazione di 'fisicità' che li pervade: animazioni, luci e
suoni contribuiscono a conferire a essi una parvenza di 'realismo'
senza precedenti, e l'uso di una abilità piuttosto che di un'altra si
traduce non solo in una quantità diversa di danni ma in movimenti ed
effetti sonori del tutto unici, che rendono appagante la
sperimentazione anche quando questa risulta, a conti fatti, abbastanza
fine a se stessa in termini di puro meccanismo ludico.
Ad
aumentare questo profondo feedback è anche l'implementazione di un
ottimo sistema fisico. Praticamente ogni elemento dello scenario che ha
l'aspetto di potersi rompere in seguito a un colpo, lo farà: per
esempio gli arredi (sedie, tavoli, armadi), il vasellame, i muri
pericolanti. Le inconsistenze ovviamente non mancano, ma resta
ammirabile il tentativo, da parte di Blizzard, di far scomparire in
ogni modo possibile quella spiacevole sensazione, che spesso ancora si
prova, che le creature animate siano come 'sovrapposte' alle
ambientazioni fisse, senza esserne influenzate se non per mere
questioni di spostamento. In Diablo III,
mostri ed eroi interagiscono continuamente con gli scenari: vedremo
demoni entrare in scena balzando fuori da un crepaccio, altri
fuoriuscendo da un tubo, altri ancora calandosi dal soffitto; se
proveremo a fuggire da un grosso demone rifugiandoci dietro una porta
stretta, lo vedremo distruggere il muro pur di raggiungerci; e se
sapremo muoverci con scaltrezza, potremo attirare i nemici vicino a
delle trappole (lampadari sul punto di cadere, cumuli di ossa
pericolanti) e poi attivare queste ultime con un colpo a distanza ben
assestato.
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Gli oggetti equipaggiati vengono automaticamente confrontati con quelli nell'inventario
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I teletrasporti esistono, ma sono molto meno importanti che in Diablo II
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8. L'eroe (quasi) immortale
La gestione della salute dell'eroe in
combattimento è un altro ambito in cui Blizzard ha voluto rivedere i
meccanismi presenti nei due capitoli precedenti. Nei primi Diablo,
tutto ruotava attorno alle pozioni curative: bisognava metterle da
parte nei periodi di tranquillità per poi adoperarle con tempismo
quando si doveva affrontare qualche nemico particolarmente ostico. Pur
se del tutto sensato in teoria, il meccanismo mostrava il fianco
all'atto pratico, dato che i combattimenti più difficili si riducevano
a un continuo spamming (uso forsennato) delle pozioni curative, senza nessuna strategia particolare dietro.
Il
problema è stato risolto con una idea senz'altro degna di nota. Le
pozioni esistono ancora, ma quando se ne utilizza una occorre aspettare
molto tempo prima di poterne utilizzare un'altra; l'unico altro modo
per recuperare punti ferita mentre si attende che passi questo tempo è
raccogliere i cosiddetti health globe,
ossia dei globi rossi galleggianti che vengono di tanto in tanto
'rilasciati' dalle creature ostili. L'attivazione di un health globe è
istantanea e avviene semplicemente passandoci sopra o nei pressi: il
nostro personaggio riacquisterà all'istante i punti ferita persi.
Questo
elemento basta, da solo, a cambiare profondamente l'elemento strategico
presente nei combattimenti. È perfettamente inutile essere carichi di
pozioni, dato che potremo usarne una o al massimo due in ogni scontro:
per il resto, bisogna sfruttare con attenzione gli health globe, avendo
cura di individuarli appena compaiono sullo schermo e di attivarli solo
nel momento opportuno, senza 'sprecarli'. Non si tratterà certo di una
grande trovata dal punto di vista del realismo o dell'atmosfera, ma
come dicevamo nell'introduzione Diablo è da sempre sinonimo di giocabilità pura.
Ai
livelli di difficoltà più elevati, ci capiterà prima o poi, nonostante
tutto il nostro impegno, di vedere il nostro eroe soccombere davanti
alle forze del male. La morte, in Diablo III, è stata resa molto più 'dolce' che nei predecessori: in Diablo II, ad esempio, si
perdeva tutto l'equipaggiamento ed era necessario accedere al cadavere
per recuperarlo. Nel nuovo capitolo, invece, si deve ricominciare
dall'ultimo checkpoint, ma senza nessun tipo di perdita, se non la
comparsa di una usura alle armi, che può essere facilmente rimossa,
visitando un qualunque negoziante, in cambio di poche monete d'oro.
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Excursus: le cinque classi giocabili Diablo III offre
cinque classi diverse con cui affrontare l'avventura: ciascuna offre
uno stile di gioco particolare, e bisogna dire che gli sforzi per
differenziare l'esperienza mantenendo al contempo un buon bilanciamento
sono stati notevoli. Ogni classe ha un particolare tipo di energia con
cui alimenta le abilità: ne parliamo in ciascun riquadro. Le cinque
classi sono tutte disponibili in versione maschile o femminile, per un
totale di dieci personaggi differenti, ciascuno dotato di un suo
doppiatore.
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Già presente in Diablo II, il Barbaro
è il combattente in corpo a corpo per antonomasia, perfetto per i
giocatori che vogliono lanciarsi nella mischia e affettare demoni a
colpi d'ascia o di martello. Le sue abilità sono alimentate dalla Furia, che si genera mettendo a segno colpi e che si consuma rapidamente se non viene utilizzata.
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Lo Sciamano ricorda il Negromante di Diablo II,
ma con un aspetto meno cadaverico e più folcloristico. La sua
specialità è l'evocazione di creature e le maledizioni contro il
nemico. Le abilità dello Sciamano sono alimentate dal Mana, energia magica che di default è al massimo e si rigenera abbastanza rapidamente.
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Il Mago è più o meno l'equivalente dell'Incantatrice di Diablo II, anche se i suoi poteri sono meno virati verso l'elementalismo e più versatili. Le sue abilità sono alimentate dall'Energia Arcana, simile al Mana ma molto più rapida nel ricaricarsi.
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Il Monaco
è un combattente in corpo a corpo che sferra i suoi colpi disarmato o
armato con 'pugni' di metallo, simile all'Assassina introdotta
nell'espansione di Diablo II. Il suo utilizzo necessita di strategia, dato che alcuni colpi generano la sua energia (chiamata Spirito), mentre altri la consumano.
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Il Cacciatore di Demoni
è la classe basata sul combattimento a distanza tramite archi o
balestre (può anche impugnare due piccole balestre in entrambe le
mani). Le sue abilità sono basate su due energie diverse: l'Odio alimenta quelle aggressive, la Disciplina quelle difensive.
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9. Questa trama l'ho già sentita
La serie Diablo non
fa certo della trama il suo punto di forza principale, eppure una parte
importante del fascino della saga sta anche nella sua peculiare
ambientazione e nella volontà da parte degli autori di tratteggiare in
maniera credibile la lotta primordiale tra bene e male, non senza
rinunciare a tutti i temi sensibili connessi a questi argomenti. Pur
mantenendosi saldamente ancorata alle esigenze della giocabilità, la
vicenda narrata da Diablo III non
perde occasione per 'volare alto' e in alcuni frangenti tocca corde
profonde, con un lirismo che appare sempre adeguato e mai sopra le
righe. La protagonista della vicenda è Leah, nipote del saggio Horadrim
Deckard Cain: il nostro eroe la accompagnerà, con l'aiuto di Cain
stesso e dell'Arcangelo Tyrael, verso la scoperta del suo incombente
destino, sventando nel mentre i nuovi piani dei Prime Evil,
culminanti ovviamente nella volontà perenne di appropriarsi di
Sanctuary per adoperare l'umanità come arma da contrapporre alle
schiere angeliche. Grazie anche a un parterre di doppiatori di tutto
rispetto (la voce di Leah, tanto per fare un esempio, è della grande
Jennifer Hale, già Deionarra in Planescape: Torment e la versione femminile di Shepard in Mass Effect),
la storia si dipana davanti a noi con grazia e tempismo perfetti,
offrendo ai più attenti spunti di riflessione su tematiche quali la
natura del bene come opposto del male, la corruzione che quest'ultimo
esercita anche su chi lo combatte, l'origine della giustizia e
l'impossibilità del giudice di giudicare se stesso. Approfondimenti sui
personaggi, sulle vicende e sulle creature demoniache vengono
presentati sotto forma di brevi brani di testo interamente doppiati e
archiviati all'interno del diario, così da poter essere consultati in
ogni momento; il fatto che queste informazioni siano presenti anche in
formato audio consente ai giocatori più frenetici di ascoltarle anche
durante i combattimenti o le esplorazioni, senza mai perdere il ritmo
imposto dalla giocabilità.
C'è
però un problema non indifferente connesso alle modalità con cui il
gioco stesso ci spinge a fruire di questa trama così interessante e
così ben costruita. Il problema si potrebbe sintetizzare così: la curva
di crescita del personaggio non è calibrata sulla trama, bensì sulla
sommatoria dei diversi livelli di difficoltà, che vanno affrontati in
sequenza con lo stesso personaggio per poter accedere alle abilità e
alle combinazioni di abilità di alto livello. Cerchiamo di spiegare
meglio la faccenda perché questo aspetto è importante e rivela, dal
nostro punto di vista, la vera natura di Diablo III come iper-videogioco. Quando creiamo un nuovo personaggio, inizieremo dal primo livello e dovremo per forza selezionare la difficoltà normale,
che in realtà è facilissima. Termineremo la storia con un personaggio
di livello attorno al trentesimo dopo circa venticinque ore di gioco
(molte meno di quelle richieste per portara a termine Diablo II al
livello di difficoltà di default, che peraltro era notevolmente più
alto). Le abilità più potenti, però, si sbloccano al livello sessanta;
questo significa che per portare un personaggio al livello massimo
dovremo per forza rigiocare l'avventura più volte con lo stesso eroe,
con tutte le ricadute che possiamo immaginare non tanto e non solo a
livello di noia (con l'aumentare della difficoltà, aumenta anche il
senso di sfida), ma soprattutto a livello di banalizzazione degli
eventi narrati.
È
evidente che Blizzard ha voluto creare un sistema di crescita dell'eroe
lungo e dettagliato, e che la trama, notevolmente 'compatta' per il
genere di gioco di cui stiamo parlando, non offriva sufficiente respiro
per innestarvi all'interno quel sistema di crescita. Il risultato,
però, è paradossale: la casa di sviluppo che dedica forse la maggior
quantità di risorse alla produzione e al confezionamento delle sue
storie e dei suoi personaggi riduce queste storie e questi personaggi a
puro e semplice elemento di contorno nel momento in cui mette a punto
una giocabilità che prescinde completamente da essi. Ma si tratta di un
paradosso che può stupire solo chi non si è ancora convinto di quel che
affermavamo nel paragrafo introduttivo: un videogioco è anzitutto
meccanismo ludico che cattura l'utente, tutto il resto è pura
superfetazione. I creativi di Blizzard sono come i grandi
artisti che sono consapevoli allo stesso tempo del loro enorme
talento ma anche del ruolo d'intrattenimento e d'evasione che sono
costretti a ricoprire, che è come dire dell'insignificanza e
dell'impotenza dell'arte di fronte alla tragedia della vita e della
storia.
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Molti filmati sono realizzati con lo stesso sistema grafico del gioco
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Le ambientazioni sono colme di oggetti che possono essere distrutti
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10. Collezionismo e artigianato
Uno dei punti di forza della saga di Diablo e
dei suoi cloni è la ricerca e l'accumulo di oggetti magici con cui
rendere ancora più potente il nostro eroe. Dato che in questi giochi
tutto è generato casualmente, può sempre capitare il colpo di fortuna
che ci fa trovare, nell'esplorazione di un certo sotterraneo o dopo la
sconfitta di un certo mostro, un oggetto molto raro: i combattimenti
della serie Diablo sono quasi
come una lotteria, e la volontà di dare una nuova chance alla sorte è
uno dei motivi che può spingere l'utente a continuare a giocare.Fu Diablo II a
codificare il meccanismo che poi sarebbe diventato classico, basato su
un codice di colore diverso sulla base dell'importanza dell'oggetto. In
Diablo III gli oggetti grigi
sono danneggiati e scarsi, gli oggetti bianchi sono normali, gli
oggetti blu sono magici, gli oggetti gialli sono rari, gli oggetti
arancioni sono unici e gli oggetti verdi sono parte di un set (se gli
oggetti di uno stesso set vengono utilizzati contemporaneamente, la
loro potenza aumenta ancora di più).
Anche
la gestione degli oggetti, però, risente della particolare calibrazione
del livello di difficoltà in rapporto allo svolgimento della trama. Chi
si limiterà a sperimentare l'avventura con uno o più personaggi
fermandosi al livello di difficoltà normale avrà a che fare solo con
oggetti grigi, bianchi, blu e, qualche volta, gialli: le restanti
categorie sono appannaggio dei livelli di difficoltà più alti. Anche in
questo caso la scelta di Blizzard è comprensibile, eppure ci resta
l'impressione che, complessivamente, sia un vero peccato che una fascia
così ampia di contenuti (tutte le abilità e gli oggetti di alto
livello) debbano essere sfruttate solamente dai nerd disposti
a rigiocarsi più volte la stessa avventura col medesimo personaggio pur
di portare quest'ultimo ai livelli più alti. Noi ci auguriamo che i
prossimi aggiornamenti (come sappiamo, Blizzard è nota per supportare i
suoi titoli per anni e anni) possano almeno in parte rimediare a questa
lacuna.
Diablo II aveva introdotto una forma molto rudimentale di creazione di oggetti personalizzati attraverso il cosiddetto Cubo Horadrim: in Diablo III artigianato
e metallurgia hanno un ruolo ben più vasto, veicolato attraverso due
PNG che seguono il nostro eroe nel suo peregrinare, il fabbro e il
gioielliere. Il fabbro può 'smontare' gli oggetti (da quelli blu in su)
per ottenere materie prime, con le quali realizzarne altri; le ricette
più elementari sono disponibili di default, in base al livello del
fabbro stesso, livello che può essere aumentato dal giocatore
'investendo' grosse quantità di denaro; ma gli oggetti più potenti
possono essere creati solamente possedendo la relativa 'ricetta', che
costituisce essa stessa un prezioso tesoro, disponibile solo ai livelli
più alti di difficoltà. Il gioielliere può combinare le pietre di
livello più basso per crearne altre di livello più alto; anche in
questo caso per accedere alle pietre più potenti sarà necessario
investire denaro per potenziare le capacità del gioielliere stesso. Le
pietre possono essere incastonate in alcuni oggetti per conferir loro
nuovi poteri aggiuntivi; il gioielliere può anche toglierle, dietro
pagamento di denaro, così da consentirci il riutilizzo.
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In alto a destra può essere visualizzata la minimappa del luogo corrente
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Alcuni demoni spuntano direttamente dal terreno!
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11. Aste
Una delle novità più singolari introdotte da Diablo III è
la casa d'aste per lo scambio di oggetti tra giocatori. Come dicevamo
sopra, la scoperta e la collezione di oggetti preziosi è da sempre uno
dei punti di forza della serie: in passato, il giocatore che si
dedicava al multiplayer poteva scambiarsi i suoi tesori con gli altri
in maniera relativamente autonoma, sia nell'interfaccia di gioco sia
anche in siti terzi, spesso creati appositamente con questo scopo. Non
mancava, naturalmente, chi cercava di lucrarci sopra: spesso questi
scambi avvenivano con l'ausilio di soldi reali, con tutte le
conseguenze che possiamo immaginare. È proprio per porre un freno a
tutto questo, in teoria, che Blizzard ha deciso di implementare un
sistema interno al gioco per gestire gli scambi tra giocatori: la casa
d'aste, appunto.
Selezionandola
dal menu principale, ci verrà chiesto di scegliere tra due differenti
modalità: la casa d'aste a monete d'oro o quella a soldi reali. La
prima utilizza il denaro virtuale presente nel gioco, e quindi è
relativamente inoffensiva; la seconda, invece, utilizza euro sonanti, e
quindi richiede molta più cautela. I soldi guadagnati vendendo un pezzo
prezioso di equipaggiamento verranno legati al nostro account Blizzard
e potranno essere spesi per acquistare giochi o espansioni; se vorremo
potremo anche, dietro pagamento di una piccola percentuale, virarli
verso il nostro account Paypal, così da poterli spendere al di fuori
del sito Blizzard. Su tutte le transazioni, comunque, Blizzard
trattiene una qualche percentuale: aspetto che ovviamente ha fatto
gridare allo scandalo molti giocatori, che accusano il sistema messo a
punto dalla casa d'aste di essere solo un altro modo, per gli autori,
di guadagnare denaro sonante.
La
questione, secondo noi, va posta in altri termini. L'utlizzo della casa
d'aste è del tutto facoltativo, dato che il gioco è perfettamente
completabile, anche ai livelli di difficoltà più alti, senza mai
utilizzarla. Quindi chi la utilizza non può accampare scuse di alcun
tipo: sa a cosa va incontro e lo fa prendendosene tutte le
responsabilità. Però: l'esistenza di un 'mercato' di oggetti preziosi
interno al gioco di stampo decisamente 'ribassista', ossia assai parco
di oggetti veramente potenti, sembra fatto apposta per spingere i
giocatori verso la casa d'aste. Se le possibilità che mi si parano di
fronte per avere l'ebbrezza di mettere in mano al mio personaggio un
oggetto unico o un set di oggetti unici sono giocarmi la stessa
avventura con lo stesso personaggio due o tre volte oppure sganciare
qualche euro per evitare la noia di questa ripetizione seriale, è
facile che in molti scelgano la seconda opzione. Torniamo a quello che
già si diceva sopra: un modo semplice per risolvere molti problemi di Diablo III è rendere più ricchi, dal punto di vista dei tesori, i livelli di difficoltà più bassi.
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Dopo un combattimento difficile, per terra sarà pieno di oggetti e oro da raccogliere
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Alcune ambientazioni sono veramente suggestive
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12. Grafica e sonoro
Nelle prime fasi del suo sviluppo, Diablo III scatenò
violenti dibattiti tra gli appassionati a causa del suo stile grafico,
che sembrava discostarsi molto da quello dei primi due capitoli. Se
quest'ultimo era gotico, buio e dalle prevalenti tonalità horror, il
nuovo stile sembrava più 'cartoonesco', più vicino a quello di World of Warcraft.
Nel corso dei lunghi anni della sua gestazione, il linguaggio grafico
scelto dagli autori ha virato direzione più volte: quello che compare
nel prodotto finale è senz'altro più colorato e fantasioso di quello
visto nei capitoli precedenti, ma a nostro avviso nessuna componente dark è
stata per questo sacrificata. Anzi, per certi versi la palette
cromatica più ampia mette ancora più in risalto la distruzione e
l'orrore causato dall'invasione demoniaca, e le animazioni continuano a
mantenere, come tratto caratterizzante, quella esagerazione
sanguinolenta che riesce a essere al contempo buffa e spaventevole.
Diablo III ha
uno stile grafico semplicemente superlativo: ogni elemento, dalle
schermate di gioco ai filmati, dalle animazioni alle semplici finestre
dell'interfaccia, riesce a essere allo stesso tempo unico e coerente
con tutto il resto. L'aspetto delle città e degli avamposti angelici e
demoniaci richiama stili di varie epoche e contesti, fondendoli assieme
a un linguaggio fantasy di impronta classica, ottenendo una alchimia
caratterizzata da rara originalità. Anche il design delle creature
mostra dietro di sé una ricerca estetica non indifferente: in alcuni
frangenti, l'affollato coacervo di esseri deformi presente nella
visuale generale di gioco ricorda i grandi capolavori dei pittori
fiamminghi irrazionalisti, il più famoso dei quali è Hieronymus Bosch.
Anche
il sonoro si attesta su livelli decisamente superiori alla media:
abbiamo già accennato all'ottimo doppiaggio, ma meritano certamente un
plauso anche gli effetti, soprattutto per la loro capacità di veicolare
in maniera credibile la natura differente dei vari attacchi, sia quelli
tradizionali tramite le armi sia quelli magici.
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I combattimenti più complicati sono quelli contro i boss di fine atto
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Il terzo atto è ambientato nelle nevi attorno alle rovine del monte Arreat
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13.
Conclusioni
Dare un giudizio univoco su un prodotto come Diablo III è
decisamente complicato. Non si può negare che i problemi ci siano e
siano anche di una certa sostanza: l'impostazione 'tecnica' scelta
dagli sviluppatori, ossia la connessione costante obbligatoria, renderà
questo gioco semplicemente impossibile da utilizzare per tante persone,
e complicherà la vita a tutti, senza una contropartita tangibile o
significativa; la reciproca indipendenza tra la trama e la linea di
sviluppo del personaggio renderà quest'ultima in gran parte ignota per
tutti i giocatori che amano farsi 'spingere' in avanti dalla storia
piuttosto che dalla pura e semplice giocabilità. D'altro canto è
proprio la giocabilità stessa a essere inattaccabile, per non parlare
di tutto il lavoro di produzione e post-produzione, che conferma
Blizzard come la casa di sviluppo realmente leader nel campo
dell'intrattenimento videoludico su computer. Sarà interessante vedere
cosa succederà nei prossimi mesi e anni: per la sua impostazione, Diablo III è
un gioco 'in divenire', che potrà anche mutare molto in futuro, e che
cesserà di esistere quando i suoi sviluppatori smetteranno di
supportarlo (ma c'è da scommettere che a quel punto lo trasformeranno
in un programma off-line). Quindi staremo a vedere. Nel frattempo,
crediamo si tratti al di là di tutto di un acquisto obbligato per tutti
gli amanti del GdR digitale, che dovrebbero considerarlo, se non altro,
un esercizio filosofico atto a farci tornare in contatto con la pura
essenza del nostro hobby preferito: il meccanismo ludico perfetto, che
ti fa perdere la cognizione del tempo, che ti fa entrare in trance, che
ti stacca dalla realtà immergendoti in una realtà parallela, che ti
libera la mente. Il gioco è anzitutto questo.
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Tre pregi di Diablo III
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Tre difetti di Diablo III
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Meccanismo ludico perfetto
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Impone una connessione a internet costante, veloce e sicura
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Ambientazione, personaggi, dialoghi, filmati e post-produzione di alto livello
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La trama è breve e termina quando lo sviluppo del personaggio è ancora all'inizio
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Grafica e sonoro da Oscar
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Gli oggetti veramente preziosi si trovano solo ai livelli di difficoltà più alti (o comprandoli all'asta)
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Risorse
online per Diablo III
Sito
ufficiale
Il sito ufficiale, ottimamente tradotto anche in italiano (come del
resto tutto il gioco), è molto curato e ricchissimo di informazioni sia
riguardanti il gioco sia riguardanti il background. I forum sono molto
frequentati e rappresentano il posto migliore per confrontarsi coi fan
riguardo a pregi e difetti del prodotto.
Diablo Wiki
Ormai
ogni serie famosa ha il suo sito wiki: si tratta anche in questo caso
del posto migliore soprattutto per quel che riguarda le informazioni
sul background, riguardo sia al nuovo capitolo sia anche i precedenti.
Diablo III Italia
Il
fansite italiano, ufficialmente riconosciuto da Blizzard, è ricco di
risorse soprattutto dal punto di vista della strategia di gioco. I
forum rappresentano un ottimo luogo dove accordare eventuali incontri
online.
Hellforge
È un altro fansite italiano, anche questo molto ricco di informazioni e di articoli sulla strategia di gioco.
