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Dragon Age: Origins - Awakening

L'espansione maggiore del primo capitolo della nuova saga fantasy di Bioware offre nuovi contenuti sicuramente interessanti, ma non certo in grado di competere con l'eccellenza del titolo base; e le espansioni minori sono complessivamente deludenti.

1. Opere chiuse e opere aperte

Se può essere senz'altro considerato ovvio e fisiologico che un produttore di intrattenimento elettronico cerchi di sfruttare fino in fondo l'appeal delle opere che si trova a gestire, bisognerebbe sempre ricordare che ci sono prodotti che si prestano poco all'innesto al loro interno di elementi aggiuntivi. Si tratta di quelle che potremmo chiamare le opere chiuse, nella fattispecie i GdR story-driven caratterizzati da una trama forte e sceneggiata nei dettagli, dotata di un inizio, di uno svolgimento e di una fine chiaramente delineati, all'interno o dopo la conclusione dei quali ogni aggiunta 'stonerebbe'. Dal nostro punto di vista, Dragon Age: Origins era proprio un prodotto di questo tipo: talmente 'perfetto' nel suo svolgimento, talmente 'autoconclusivo' nelle sue ultime battute (che infatti potevano anche comportare la morte del personaggio giocante) da far sì che ogni appendice successiva, per quanto ufficiale, risulti comunque 'posticcia'.

È esattamente questa l'impressione che abbiamo trattenuto giocando Awakening, l'espansione ufficiale di Origins, venduta sia 'fisicamente' nei negozi sia tramite contenuto scaricabile a pagamento nel sito di Bioware. La nuova avventura può essere percorsa utilizzando un personaggio creato da zero, e in questo caso la situazione può essere sensata; ma può anche essere percorsa importando il personaggio utilizzato nel gioco base (anche se era morto!), e in questo caso la situazione è impropria, dato che le nuove vicende hanno un tono e una tensione decisamente minori rispetto a quelli presenti nel prodotto originale, con tutte le conseguenze del caso. In questo articolo, nel quale daremo per scontata la conoscenza di tutti i meccanismi della giocabilità di Origins (per un'analisi dei quali rimandiamo alla relativa recensione), ci occuperemo non solo di Awakening ma anche di tutte le piccole espansioni a pagamento pubblicate successivamente e disponibili solo sotto forma di download digitale.

 
I 'nuovi' darkspawn riescono a parlare... a cosa si deve questa aberrazione?
 
I combattimenti continuano a essere interessanti e divertenti

2. I darkspawn senzienti

Le vicende narrate dall'espansione prendono avvio da un viaggio del protagonista, che come già detto può essere il Grey Warden responsabile della sconfitta dell'archdemon nell'avventura di Origins oppure un nuovo personaggio (in quest'ultimo caso sarà sempre un Grey Warden, ma proveniente da Orlais), verso la Vigil's Keep, una fortezza non lontana dalla città di Amaranthine, nel nordest del Ferelden. Quest'ultimo è il regno feudale nel quale si svolgono le vicende narrate in Origins: lì il protagonista, che poteva avere un differente background a seconda della razza e della classe scelta, diventava appunto il capo dei Grey Warden, ordine dedito alla battaglia contro i darkspawn, progenie demoniaca derivante dalla sottomissione degli antichi dei da parte del nuovo dio (Maker). Periodicamente, i darkspawn emergono dal sottosuolo e tentano la distruzione del mondo, guidati da una delle antiche divinità (archdemon): le invasioni demoniache, chiamate blight, possono solo terminare con la sconfitta dell'archdemon, che può avvenire solo per mano di un Grey Warden, ed è proprio questo l'atto finale di Origins. Ma durante quell'avventura, il protagonista doveva anche scontrarsi con le oscure macchinazioni politiche di Loghain Mac Tir, già braccio destro del glorioso re Maric; tra le famiglie di feudatari che sostenevano Loghain, la più importante era la famiglia Howe, installata proprio in Vigil's Keep. Con la sconfitta di Loghain e quindi anche degli Howe, la fortezza viene assegnata ai Grey Warden: il compito del protagonista di Awakening, quindi, è di rimettere in sesto il proprio ordine in preparazione di nuove sfide future.

Ma le cose non vanno come previsto: quando l'eroe raggiunge Vigil's Keep, la trova sotto attacco da parte dei darkspawn. Che si tratti già di un nuovo blight? Apparentemente no: le orride creature non sono guidate da un archdemon ma da darkspawn del tutto simili a quelli 'normali', però parlanti. Qual è l'origine di questa nuova, potente progenie demoniaca? La risposta arriverà piuttosto avanti nell'avventura: senza spoilerare troppo, diciamo che il protagonista si troverà in mezzo a una sorta di battaglia interna tra i demoni, con da una parte un mostro tentacolare chiamato Mother e dall'altra parte un algido e misterioso mago chiamato Architect. Nel tentativo di risolvere la disputa evitando eccessivi spargimenti di sangue, l'eroe scoprirà molte cose riguardanti l'origine dei darkspawn e le motivazioni dietro i loro comportamenti, e avrà la possibilità di visitare una nuova città nonché boschi e paludi, templi indisiosi e oscuri sotterranei, ottenendo nel mentre nuove potenti abilità.

 

Nella sala del trono di Vigil's Keep potremo parlare con i nostri compagni di viaggio

 
In alcuni casi, la telecamera continua a essere difficile da gestire

3. Amaranthine e dintorni

La struttura generale della trama di Awakening è del tutto assimilabile a quanto già visto nel gioco base e potrebbe essere divisa in tre differenti 'segmenti': quello iniziale, che si concretizza nella liberazione di Vigil's Keep, durante la quale si incontrano i più importanti compagni di viaggio (Oghren, Anders e Nathaniel: ne parliamo più diffusamente in un apposito excursus); quello centrale, diviso a sua volta in tre sotto-segmenti che possono essere affrontati nell'ordine desiderato, e infine quello finale, che può avere ambientazione e svolgimento differente in base alle scelte effettuate. Durante la fase centrale, che è la più estesa, Vigil's Keep funge da 'base' per il nostro personaggio e i suoi comprimari: la sala del trono della fortezza è il corrispettivo dell'accampamento in Origins, anche se purtroppo in Awakening non è prevista la possibilità di intavolare lunghe conversazioni con i nostri compagni di viaggio, dato che gli unici dialoghi partono quando utilizziamo i cosiddetti plot gift, ossia quando 'regaliamo' a un personaggio un importante oggetto trovato nel corso delle esplorazioni. Un altro luogo molto importante per la vicenda narrata è la città di Amaranthine, rappresentata con una notevole dose di astrazione tramite una ambientazione unica, nella quale troveremo tante piccole missioni secondarie e vari mercanti.

I contenuti non offrono nulla di eclatante dal punto di vista narrativo, anche se va apprezzato il tentativo, da parte degli autori, di cercare di andare un po' al di là di quanto visto nel gioco base, introducendo in maniera sufficientemente credibile nuovi elementi oscuri e misteriosi in una ambientazione che sembrava esser stata, in Origins, scandagliata in ogni minimo anfratto. Come già dicevamo nell'introduzione, tuttavia, le vicende narrate in Awakening non possono reggere il confronto con la vastità epica di Origins, di fianco alla quale l'avventura presentata nell'espansione assume il tono di un modesto spin-off, caratterizzato sia da notevole brevità sia soprattutto da toni piuttosto dimessi. Complice il fatto che occorre per forza giocare la nuova avventura dopo quella originale, il giocatore sarà spesso pervaso dalla sensazione di stare un po' raschiando il fondo del barile: forse sarebbe stata un'idea migliore realizzare, per Origins, un add-in anziché un add-on, un po' come Bioware fece a suo tempo per Baldur's Gate, la cui espansione non toccava il dipanarsi della vicenda principale ma vi innestava nuove piccole avventure, che potevano essere affrontate in ogni momento 'staccando' per un po' la spina dalla trama del gioco.

Il problema appena descritto è grave soprattutto perché agisce retroattivamente anche sui contenuti del gioco base, banalizzandone la portata. L'esempio migliore è costituito dal cosiddetto joining, il rito tramite cui un nuovo adepto viene ufficialmente a far parte dei Grey Warden. In Origins, tale evento si verifica una sola volta, nelle prime battute della campagna, quando il protagonista viene arruolato nell'ordine: e si tratta di una fattispecie al contempo concitata e tragica, che caratterizza da quel momento in avanti tutta l'avventura e tutti i personaggi coinvolti. In Awakening, ogni volta che l'eroe si imbatte in un nuovo compagno di viaggio lo fa sottostare al joining: il rito dunque si ripete continuamente, trasformandosi da momento epico, capace di fissarsi per sempre nel ricordo del giocatore, in stanca routine. Anche per questo ci viene da pensare che sarebbe stata un'idea migliore creare un'espansione del tutto slegata dalla trama principale, con personaggi completamente nuovi: uno spin-off vero e proprio, non uno spin-off suo malgrado.

L'espansione non poteva esimersi dall'offrire anche nuove specializzazioni, corredate da relative nuove abilità (ma ci sono anche nuove abilità per le specializzazioni già esistenti): anche in questo caso, però, il risultato è solo in parte positivo, dato che, con ben tre specializzazioni, i personaggi giocanti appaiono eccessivamente 'frammentati' nelle proprie abilità, tanto da rompere quell'equilibrio offerto anche da quel punto di vista dal gioco base.

Dobbiamo anche segnalare, di passaggio, che Awakening soffre, anche dopo l'ultimo aggiornamento, di notevoli bug, alcuni capaci di pregiudicare seriamente lo svolgimento della partita (in una occasione, per esempio, il protagonista rischia concretamente di perdere, a causa di un errore, tutto il suo equipaggiamento). Dato che il gioco è stato ormai abbandonato dai suoi autori, non vi saranno nuovi aggiornamenti: questi bug sono destinati a restare irrisolti per sempre.


Excursus: i nostri compagni di viaggio
Attenzione: spoiler!

Oghren è l'unico compagno di Origins a essere disponibile anche nell'espansione. Dopo le vicende narrate nel gioco originale, questo forte quanto buffo nano si accasa con la sua vecchia fiamma Felsi, con la quale ha anche un figlio. Ma bastano pochi mesi perché Oghren si renda conto che la sua vita non è certo quella casalinga: così raggiunge ancora il protagonista per aiutarlo nelle sue nuove avventure. Oghren è doppiato dall'attore statunitense Steve Blum.

Anders è un mago guaritore, decisamente poco incline a seguire le regole di condotta del Circolo dei Maghi: già fuggito per ben sette volte dalla torre sede del Circolo e altrettante volte ricatturato, può accompagnare il nostro eroe se quest'ultimo accetta di metterlo sotto la sua protezione, bypassando in questo modo il diritto di arresto da parte dei templari. Anders è doppiato dall'attore inglese Greg Ellis.

Nathaniel Howe è un membro della famiglia caduta in disgrazia a causa del supporto offerto a Loghain, durante le vicende narrate in Origins. Il protagonista lo incontra dopo che è stato fatto prigioniero dalle guardie di Vigil's Keep: Nathaniel s'era infiltrato nella fortezza per recuperare qualche oggetto avito appartenuto alla sua famiglia. Il protagonista può decidere di salvarlo dalla condanna e di unirlo al gruppo. La voce di Nathaniel è dell'attore americano Simon Chadwick.

Velanna è un'elfa dalish che il protagonista incontra nei selvaggi Wending Woods. Inizialmente è una nemica: convinta che sua sorella Seranni sia stata uccisa da soldati umani, si sta vendicando contro di loro animando gli alberi del bosco. Ma Seranni è stata in realtà rapida dai darkspawn: quando Velanna se ne rende conto, si offre di unirsi al gruppo. La voce di Velanna è dell'attrice californiana Grey De Lisle.

Justice è uno spirito benevolo del Fade, il regno metafisico da cui derivano sia i sogni sia la magia. Durante le vicende di Awakenings, Justice si appropria del corpo di un Grey Warden defunto, Kristoff, col quale riesce a percorrere il regno dei vivi, nel tentativo di rettificare in qualche modo l'ingiusta uccisione del soldato. La voce di Justice è dell'attore statunitense Adam Leadbeater.

Sigrun è una nana casteless, cioè ostracizzata dalla società nanica in quanto non appartenente a nessuna casta, che per riscattarsi decide di unirsi alla cosiddetta Legion of the Dead, ordine dedito alla caccia e alla uccisione dei darkspawn nel sottosuolo. Contravvenendo alle regole dell'ordine, Sigrun fugge nel momento in cui il resto del suo gruppo viene ucciso: quando incontra il protagonista, si unisce al party per rimediare all'errore. La voce di Sigrun è dell'attrice statunitense Natalia Cigliuti.

Mhairi è una valorosa giovane guerriera: il protagonista inizia l'avventura di Awakening con lei, che si sta dirigendo verso Vigil's Keep per unirsi ai Grey Warden. Le vicende successive porteranno però Mhairi ad abbandonare presto il party. La voce di Mhairi è dell'attrice inglese Alix Wilton Regan.

4. Le mini espansioni

Approfittiamo della recensione di Awakening per presentare anche una breve analisi dei più importanti DLC, contenuti scaricabili a pagamento per Dragon Age: Origins.

Return to Ostagar
Si tratta di una breve missione integrata in Origins: al nostro eroe è richiesto di tornare nei luoghi dove si svolse l'epica battaglia contro i darkspawn nella quale venne ucciso Duncan, il capo dei Grey Warden, nelle prime fasi della campagna. Lo scopo principale è recuperare l'equipaggiamento di Duncan, e ricostruire meglio la sua personalità.

Warden's Keep
Anche questa è una breve missione integrata in Origins: si tratta di liberare la fortezza di nome Soldier's Keep così da utilizzarla come nuova base per i Grey Warden. Oltre alla missione in sé, l'espansione offre la possibilità di utilizzare poi la fortezza come luogo di ri-stoccaggio del party, nonché di deposito degli oggetti in soprannumero che non si vogliono eliminare.

The Stone Prisoner
Oltre a offrire una nuova piccola missione in Origins, questa mini-espansione, che è senza dubbio la più significativa, mette anche a disposizione del party un nuovo e interessante personaggio arruolabile, il golem Shale. Rimandiamo alla recensione del gioco originale per qualche dettaglio in più su questo personaggio.

Leliana's Song
Questo DLC offre una avventura completamente indipendente dalle altre, nella quale il giocatore è chiamato a impersonare Leliana, personaggio arruolabile in Origins, mentre è alle prese con la sua nemesi Marjolaine, in una serie di eventi che cronologicamente precedono la campagna narrata nel gioco base. L'espansione è forse la meglio riuscita tra le mini-avventure indipendenti, anche se le ambientazioni utilizzate sono tutte 'riciclate' dal gioco originale: facciamo notare che al suo interno si sperimenta la modalità "protagonista parlante" che poi sarà implementata in Dragon Age II.

The Darkspawn Chronicles
Questo innocuo divertissement è una breve avventura nella quale il giocatore è chiamato a prendere la parte dei cattivi nel combattimento finale di Origins, con tanto di necessità di combattere contro tutti i membri del party. Niente di particolarmente ispirato, anche se l'idea di utilizzare nuove abilità 'demoniache' può essere interessante.

The Golems of Amgarrak
Si tratta di una mini-avventura indipendente nella quale l'eroe di Origins è chiamato a esplorare le profondità delle deep roads alla ricerca di un nano smarrito, oltre che di ricchi tesori. La vicenda narrata ha qualche elemento di interesse, ma anche in questo caso siamo di fronte a una avventura piuttosto dimenticabile: fortunatamente, le ambientazioni in questo caso sono inedite. Facciamo notare che il combattimento finale è molto più difficile di quello di Origins e anche di quello di Awakening: è il caso di giocare a questa avventura dopo tutte le altre, con un personaggio di altissimo livello.

Witch Hunt
Cronologicamente fissata come 'ponte' tra il primo e il secondo Dragon Age, questa mini-avventura indipendente mette l'eroe di Origins alla ricerca di Morrigan, uno dei più importanti comprimari del gioco base. In realtà la maga compare solo nelle ultimissime battute, in un dialogo che rappresenta l'unico vero elemento di interesse del DLC, che peraltro anche in questo caso 'ricicla' spudoratamente le ambientazioni del prodotto originale.


 
In linea generale, nessuna delle nuove ambientazioni spicca in quanto a originalità
 
La terribile Mother è il nemico principale nel corso della campagna

5. Conclusioni

Forse è la prima volta che ci capita di pensarlo, almeno per quanto riguarda un'espansione maggiore per un gioco Bioware, ma Awakening è del tutto trascurabile, anche da parte dei giocatori che hanno apprezzato Origins. Certo, i fan sfegatati farebbero bene a procurarsi l'espansione e a giocarla, se non altro per venire a conoscenza di tanti elementi che poi vengono recuperati anche nel seguito. Il capitolo base, però, è caratterizzato da una allure di completezza e di 'perfezione' talmente forte da poter essere solo danneggiata dalle espansioni disponibili sul mercato, caratterizzate ahinoi da una medietà abbastanza disarmante, soprattutto sul piano dei contenuti. Se si desidera passare altro tempo nel Ferelden, forse è una idea migliore rigiocare Origins con un altro personaggio e facendo scelte differenti.

Tre pregi di Awakening
Tre difetti di Awakening
La giocabilità è la stessa, molto buona, di Origins
La mediocrità di tanti elementi può 'rovinare' anche il ricordo del gioco base
Trama e dialoghi ben scritti
Breve e non particolarmente ispirato
Il background del gioco offre tanti stimoli per approfondire
Anche la versione più aggiornata soffre di vari bug

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