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Razze, classi e origini

Come abbiamo già accennato, Dragon Age non è particolarmente ricco di opzioni in fase di creazione del personaggio; in compenso, però, offre molte possibilità di personalizzazione nel corso di ciascuna partita, grazie alle specializzazioni sbloccabili durante l'avventura. Le razze disponibili sono tre: umano, elfo e nano. Ciascuna razza dà alcuni bonus a determinate caratteristiche, ma si tratta di un vantaggio che si fa sentire solo nelle prime fasi della partita. La vera scelta importante è quella della classe: umani ed elfi possono scegliere tra guerriero, mago e ladro, mentre i nani solo tra guerriero e ladro. Il guerriero è il classico combattente; i suoi talenti principali sono raggruppati in quattro "scuole": spada e scudo (concentrata sulla difesa, perfetta per il "tank"), spada a due mani (concentrata sull'attacco, ma capace di rendere il personaggio più vulnerabile), doppia arma (ottima per attacchi fulminei), arco (per attaccare a distanza). Il mago è esperto nelle arti arcane; anche i suoi incantesimi sono raggruppati in quattro "scuole": elementale (i classici incantesimi offensivi quali la palla di fuoco o la tempesta di neve), creazione (guarigione e potenziamento del party), spirito (magie di manipolazione mentale, telecinesi e scudo), entropia (maledizioni e indebolimenti del nemico). Il ladro è maestro nelle arti del sotterfugio e negli attacchi fulminei; i suoi talenti sono divisi in tre "scuole", di cui due (doppia arma e arco) condivise con il guerriero; la terza (ladrocinio) include il movimento furtivo, lo scassinamento e la disattivazione di trappole, nonché alcuni trucchi relativi al combattimento. Le specializzazioni sono quattro per ciascuna delle tre classi; probabilmente, però, non riusciremo a sbloccarle tutte nel corso della nostra prima partita. Il guerriero può scegliere di diventare berserker (specializzato nel danno), campione (specializzato nel rafforzamento del party), templare (specializzato nella lotta contro i maghi) o distruttore (specializzato nel danno, ma a costo della sua stessa salute). Il mago può diventare guaritore (specializzato negli incantesimi di cura), mutaforma (specializzato nella trasformazione), guerriero arcano (sorta di multiclasse guerriero-mago) o mago del sangue (specializzato nel danno). Il ladro può diventare assassino (specializzato nel danno), bardo (specializzato nel rafforzamento del party), ranger (specializzato nell'evocazione di creature) o duellante (specializzato in attacchi fulminei). Le classi e le specializzazioni sono ben bilanciate, anche se qualcuna risulta particolarmente potente e difficilmente rinunciabile se si vuole mantenere il gioco su livelli di difficoltà non eccessivi; nello specifico, un party forte non può fare a meno di un mago specializzato nella guarigione (capace di risanare tutti i personaggi in pochi istanti) e di un guerriero templare (capace di bloccare gli incantesimi più potenti dei maghi avversari).

 
Il processo di creazione del personaggio è solo apparentemente superficiale
 
L'editor dei visi è molto dettagliato

A seconda della combinazione razza/classe scelta, avremo la possibilità di accedere a una o più delle sei "origini" disponibili, che come abbiamo detto sono mini-avventure che fungono da prologo della trama vera e propria. Gli umani che scelgono di essere guerrieri o ladri devono per forza accedere all'origine dell'umano nobile, vestendo i panni del figlio (o figlia) di un potente feudatario di Ferelden. Umani ed elfi che scelgono di essere maghi devono invece accedere obbligatoriamente all'origine del mago, incentrata sul completamento del rito di iniziazione per entrare a far parte del Circolo dei Maghi nell'omonima torre sul lago Calenhad. Gli elfi che scelgono di essere guerrieri o ladri possono accedere a due origini diverse: quella dell'elfo cittadino, che li metterà nei panni di un popolano confinato nel ghetto elfico di Denerim, o quella dell'elfo Dalish, che li vedrà abitanti dell'accampamento elfico del bosco di Brecilian. I nani hanno anche loro accesso a due origini differenti: il nano popolano, che introdurrà il giocatore alla difficile vita dei nani "senza casta", e il nano nobile, ambientato nell'alta società della città sotterranea di Orzammar. Le origini sono un'idea geniale, come abbiamo già spiegato nel corpo principale della recensione, soprattutto per come introducono il giocatore al mondo di gioco, con un punto di vista di volta in volta diverso e capace di condizionare profondamente il resto della partita. Tutte le mini-campagne sono curate e interessanti, anche se non mancano lievi differenze qualitative; noi abbiamo trovato particolarmente ispirate soprattutto le origini naniche.