Home Page

Archivio news

Cos'è questo sito?

Cos'è un gioco di ruolo?

Recensioni

Approfondimenti

L'angolo di Morrowind

L'angolo di Oblivion

I migliori cinque

Link consigliati

Crediti e contatti

 

 

Sfumature di grigio o sfumature di nero?

Il luogo comune, peraltro non privo di elementi di verità, vuole che il gioco di ruolo digitale più complesso da realizzare sia senz'altro quello a esplorazione libera. Mettendo un intero mondo davanti al fruitore, infatti, sarà praticamente impossibile prevedere i suoi comportamenti: gli si darà qualche opzione, sperando che queste opzioni siano soddisfacenti e non si possano combinare tra loro in modo magari poco plausibile. Eppure, anche progettare un gioco a interpretazione condizionata ("story-driven") può essere assai complicato. Per essere interessante, infatti, un gioco siffatto deve prevedere una trama profonda e sfaccettata, magari includente temi difficili, capaci di far discutere e di dividere il pubblico. Le problematiche presentate devono prevedere opzioni di risposta abbastanza varie da accontentare tutte le possibili inclinazioni del personaggio giocante: non c'è niente di peggio che tentare di tratteggiare una certa personalità e poi essere costretti dal gioco a compiere una scelta che la contraddice. Da questo punto di vista Dragon Age, pur molto curato sotto l'aspetto delle opzioni morali, mostra con grande evidenza i limiti intrinseci del sistema a risposta multipla e della trama 'forte', strutturalmente incapace di abbracciare la varietà dei punti di vista possibili.

 
Il 'grande' e 'saggio' Duncan, capo dei Grey Warden
 
In alcuni frangenti della trama, visiteremo la dimensione parallela del sogno

In diverse circostanze il gioco pone il fruitore in situazioni dall'esito irrimediabilmente tragico, dandogli la possibilità di scegliere tra soluzioni capaci solo di dirigere la violenza e la distruzione in direzioni differenti, senza alcuna possibilità di catartica redenzione se non attraverso il raggiungimento del 'bene superiore' rappresentato dalla conclusione dell'intera vicenda. Questo dà al gioco un sapore filosoficamente maturo, un connotato di profondità saldamente ancorato al 'reale', in misura superiore anche rispetto a quel che avviene nell'immenso Planescape: Torment, che stempera la sua carica tragica nell'assoluta unicità e singolarità della storia narrata. Eppure, in alcune occasioni si ha l'impressione che gli sviluppatori abbiano forzato un po' la mano nell'inserire nella trama alcuni punti fissi eccessivamente caratterizzati in senso drammatico, costringendo il giocatore ad abbandonare temporaneamente la sua interpretazione per diventare un semplice spettatore di eventi su cui si ha la brutta sensazione di non avere alcun reale potere d'intervento. Nella sezione introduttiva della storia, il nostro alter ego viene arruolato nei Grey Warden da un guerriero di nome Duncan, che viene ostentatamente caratterizzato dal gioco come saggio, valoroso e lungimirante. L'entrata nell'ordine, pur imposta dalla trama, può essere vissuta almeno inizialmente in modo abbastanza libero: i dialoghi danno modo di spaziare dall'entusiasmo all'indifferenza cinica, consentendo una buona interpretazione di caratteri differenti. Quando però arriva il momento del vero e proprio rito di iniziazione, l'enfasi drammatica subisce una improvvisa accelerazione e l'alter ego del giocatore si trova coinvolto suo malgrado in un evento scioccante, senza poter fare nulla a riguardo. L'iniziazione consiste nell'ingurgitare il sangue velenoso di un demone: gran parte dei candidati muore, chi sopravvive otterrà dei poteri speciali e sarà membro effettivo dell'ordine. Il primo dei candidati muore dopo atroci spasmi; il secondo, un padre di famiglia simpatico e bonaccione, dopo aver visto la sorte del suo predecessore cerca disperato una via di fuga; in tutta risposta, il saggio e valoroso Duncan lo uccide a sangue freddo. Di fronte a questa demenziale crudeltà, il nostro alter ego non può fare nient'altro che sottoporsi senza fiatare al rito, al quale (ovviamente) sopravviverà. Inutile sperare nella possibilità di mettere in chiaro la propria totale dissociazione da un ordine tanto barbaro e violento: il gioco non concede più di qualche scialba frase perplessa, e il personaggio di Duncan, che muore precocemente per ragioni di trama, continua a essere ricordato, anziché come un pazzo furioso, come un illuminato combattente per la pace e la libertà. In un suo recente saggio sulla satira, Daniele Luttazzi, stigmatizzando una gag de I Griffin incentrata sull'Olocausto, spiega in maniera chiara e incontrovertibile come l'arte che una persona produce è il miglior giudizio possibile su quella persona: se usi la tragedia vera dell'Olocausto per far ridere senza farti carico del dolore di quella tragedia, sei un nazista. Parafrasando questo concetto: se riesci a dipingere uno come Duncan (uno che uccide un'altra persona solo perché questa persona si rifiuta, peraltro giustamente, di prender parte a un rito barbaro e violento) come saggio e lungimirante, sei un barbaro e un violento. Dragon Age è realizzato molto bene, ma tradisce in più punti il fatto che i suoi autori hanno un retroterra culturale abbastanza terrificante.