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Eschalon: Book 1 

Gli esordienti sviluppatori di Basilisk Games hanno sfornato come opera prima un RPG tanto virtuosistico dal punto di vista della programmazione quanto consapevolmente "vecchio" e sorpassato nelle meccaniche di gioco.

1. La nostalgia, cattiva consigliera

Il tempo passato è sempre più desiderabile del tempo presente. La cultura occidentale vede, come suo atto di nascita, proprio alcune opere letterarie che fanno del rimpianto di una mitica "età dell'oro" il loro tratto contenutistico principale. Vale a dire che anche all'alba dei tempi c'era già qualcosa di cui sentire la mancanza: figuriamoci al giorno d'oggi. La distorsione di cui è vittima lo sguardo nostalgico verso il passato ha una sua conferma anche scendendo dalle vette della poesia e della filosofia alle pianure prosaiche del videogioco: i gruppi di discussione e i forum sono costellati da interventi di "veri appassionati", solitamente un po' avanti con gli anni, che non fanno che ripetere il mantra del "quanto erano belli i giochi di una volta", citando ad esempio prodotti il cui aspetto risulta completamente sublimato dal ricordo delle emozioni provate a suo tempo, quando la mente e l'occhio, meno assuefatti di adesso, erano molto più facilmente impressionabili. La maschera riposta ha pubblicato qualche tempo fa una interessante serie di interventi, tratti da una tavola rotonda organizzata dal sito RpgVault, dedicati proprio a questo tema spinoso: la maggior parte degli sviluppatori intervenuti sosteneva appunto che la nostalgia ha fondamenti più psicologici che fattuali, e che i videogiochi di dieci anni fa erano, obiettivamente, molto più rozzi e molto meno raffinati di quelli di adesso. Qualcuno era ovviamente in disaccordo, e questo qualcuno ha pubblicato, poco tempo fa, la sua opera prima. Stiamo parlando di Basilisk Games, casa di sviluppo indipendente americana sorta nel 2005: l'analisi del suo Eschalon: Book 1 è parecchio difficile perché, come ci renderemo presto conto, questo gioco comunica contemporaneamente il fortissimo amore dei suoi autori per un genere ma anche la loro ferrea volontà di riproporre problemi e inconsistenze che quel genere ha superato da anni. Varrà la pena soffrire per amore?

 
Un ponte sul fiume. Si noti l'essenzialità della minimappa ai primi livelli
 
Alcuni dialoghi sono a scelta multipla

2. Overview

Eschalon: Book 1 è un RPG vecchio stile con visuale isometrica fissa. Il giocatore è chiamato a impersonare un eroe smemorato che si risveglia all'interno di una casa abbandonata nel continente di Thaermore: di fianco al suo letto stanno alcune istruzioni su come riappropriarsi della sua identità, e il mondo che lo circonda verrà poco a poco riconosciuto come un territorio in guerra, dove la difficile vita della gente comune si accompagna a scelte tattiche discutibili da parte del cancelliere in carica. Lo stratagemma della perdita di memoria, fin troppo abusato nei giochi di ruolo, risulta qui ben implementato e foriero di scoperte interessanti e plausibili, anche se la trama si innesta in un mondo fantasy talmente classico da risultare in qualche modo prevedibile, almeno per i giocatori con qualche annetto di esperienza sulle spalle. Su Thaermore si alternano grandi foreste, nelle quali il nostro personaggio può di solito muoversi solo lungo sentieri prefissati, pianure aperte, spiagge, piccoli villaggi e ovviamente sotterranei. Il mondo è quasi tutto accessibile fin dall'inizio, solo alcune aree si "aprono" col procedere della trama: questo fa sì che sia possibile per il nostro personaggio inoltrarsi in territori al di fuori della sua portata, nel qual caso sarà necessario tornare sui propri passi. Gran parte del tempo di gioco è speso combattendo, ma non mancano dialoghi (peraltro univoci) e, come viene continuamente sottolineato dagli autori, lunghi momenti di microgestione del proprio personaggio a livello di statistiche e di equipaggiamento. Vediamo singolarmente ciascuno di questi elementi.

 
Nel gioco ci sono alcuni, brevi, libri da leggere
 
Questa è la schermata che regola il commercio

3. Il colpo mancato, primo protagonista

Anche se dopo qualche minuto di gioco potrebbe non sembrare, Eschalon non è in tempo reale ma a turni. Quando il nostro personaggio è fermo, il mondo si ferma attorno a lui; quando si muove o compie qualche azione, le altre creature fanno altrettanto; è possibile far passare qualche turno senza far nulla semplicemente premendo la barra spaziatrice. Il momento in cui la struttura a turni emerge nella sua interezza è ovviamente il combattimento. Quando una creatura ostile individua il nostro personaggio, verremo avvisati da un segnale acustico; a quel punto dovremo decidere come affrontare lo scontro, o anche se tentare di fuggire. Le opzioni offerte dal gioco sono quelle classiche: armi bianche (tra cui spade, pugnali, armi contundenti e altre), armi a distanza, o anche incantesimi offensivi. Se si attacca in corpo a corpo l'accortezza sarà di avvicinare rapidamente il nemico senza consentirgli però il primo colpo, mentre se si adoperano armi a distanza sarà necessario rallentare l'avanzata dell'avversario, sempre però badando alla presenza di una linea visuale tra esso e il nostro eroe. 

Nella concretezza della gestione degli scontri emerge già un primo problema: moltissimi colpi, sia "nostri" sia del nemico, vanno a vuoto. In realtà il "colpo mancato" esiste in tantissimi RPG per computer, da Morrowind a quelli basati sul regolamento di Dungeons&Dragons (Baldur's Gate su tutti), ma la filosofia di Eschalon è diversa: in esso i colpi non vanno a vuoto perché chi li tira è inesperto, vanno a vuoto perché alla base del regolamento c'è l'assunto che per ogni colpo lanciato vi sia il 50% di probabilità che vada a segno e il 50% di probabilità che non vada a segno. Certo, questi numeri vengono modificati anche pesantemente in base a certe variabili (abilità del nostro personaggio con l'arma, condizioni di visibilità, armatura indossata dall'avversario...), però queste variabili non costruiscono la percentuale di successo "da sole", ma basandosi su quell'improbabile assunto: ergo, la quantità di colpi mancati è sempre imbarazzante, soprattutto quando si raggiungono alti livelli. Senza contare che c'è anche la possibilità, francamente assurda (e vieppiù frequentissima), che un colpo vada a segno e non produca alcun danno! C'è una conseguenza importante in questo, che va al di là del semplice e astratto realismo: vincere un combattimento, in Eschalon, è fondamentalmente questione di fortuna. Se dopo aver sviluppato dieci livelli di abilità con la spada la mia percentuale di successo nel colpire passa dal 50% al 60%, è chiaro che investire o non investire quei punti abilità non fa poi così tanta differenza: la vera differenza lo fa il "fattore C", per usare un eufemismo. Se un mostro ci farà a pezzi, niente paura: non servirà elaborare complesse strategie per venirne a capo. Il più delle volte, sarà sufficiente ricaricare e sperare che vada meglio. Prima o poi lo sconfiggeremo senza riportare neanche una ferita. Riusciremo a proseguire, ma dov'è il divertimento in tutto ciò?

 
Le macchie di sangue rimangono nei punti in cui abbiamo ucciso i nemici
 
La maggior parte del territorio è occupato da foreste

4. Lo sviluppo del personaggio

Il protagonista di Eschalon è predefinito, nel senso che può essere solamente un umano maschio, ma le sue caratteristiche e abilità vanno scelte a inizio partita. Le caratteristiche sono otto (quattro relative al corpo, quattro relative alla mente) e il loro valore iniziale viene stabilito in base a un lancio di dadi virtuale, che può essere ripetuto infinite volte e poi modificato grazie agli ulteriori punti da distribuire. Un piccolo aiuto in linea suggerisce il ruolo di ciascuna caratteristica, ma la funzione specifica di questi valori non è purtroppo chiarissima, e lo smilzo manuale in PDF non aiuta certo a sbrogliare la matassa; il fatto poi che il lancio di dadi virtuale possa dare valori estremamente diversi da una volta all'altra rende necessario perdere parecchio tempo a rilanciarli, come accadeva nel glorioso Baldur's Gate; questo meccanicismo basato sulla pura casualità è stato ormai superato e non si capisce francamente il motivo per riproporlo oggi. Le abilità si concretizzano in una lista piuttosto vasta di capacità da assegnare al nostro personaggio: si va da ambiti prettamente bellici (le abilità relative al combattimento con ciascun tipo di arma) al sotterfugio (l'abilità di nascondersi nelle ombre o di scassinare serrature), ma c'è posto anche per abilità atipiche, relative al commercio o al riconoscimento degli oggetti magici. 

Val la pena sottolineare la particolarità dell'abilità Cartography, che gestisce il funzionamento della minimappa: se non la conosceremo non potremo usare questa parte fondamentale dell'interfaccia, mentre se decideremo di svilupparla fino ad alti livelli avremo a disposizione una minimappa particolarmente eloquente, dotata anche di indicatori della presenza di nemici. Apprendere ciascuna abilità costa 3 punti abilità, mentre far crescere una abilità già conosciuta costa 1 punto abilità; a ciascun passaggio di livello otterremo solamente 3 punti abilità, che vanno a sommarsi a quelli ottenuti durante la creazione del personaggio. Dato che i livelli a disposizione non sono molti (20), Eschalon richiede la creazione di personaggi specializzati: se disperderemo i nostri pochi punti abilità, ci ritroveremo, nelle fasi avanzate della partita, con un alter ego che può rivelarsi particolarmente difficile da gestire. Questo significa che è impossibile sperimentare ogni parte del gioco nella medesima partita: per sfruttare sia la magia sia il combattimento sia l'alchimia, sarà necessario giocare più volte impostando il personaggio in modi di volta in volta diversi. In fase di creazione del nostro alter ego, potremo scegliere anche una "classe", in realtà assolutamente non vincolante (la sua scelta non fa che darci una abilità "gratis") e un tratto caratteriale riguardante l'atteggiamento del personaggio verso il soprasensibile (ateo, agnostico eccetera): quest'ultima peculiare caratteristica andrà a influenzare le conseguenze degli incantesimi sul nostro eroe.

 
Nei dungeon cercheremo incessantemente qualche fonte di luce
 
Questa è la minimappa dettagliata che compare agli alti livelli della skill Cartography

5. Il tempo morto, secondo protagonista

Il mondo di Eschalon è organizzato come una serie di mappe continue: uscendo dal bordo di una si entra nella parte corrispondente del bordo della mappa adiacente. Le poche città esistenti possono essere raggiunte all'istante grazie a una sorta di viaggio rapido, che però risulta spesso disattivato: in generale, si passa molto tempo camminando da una parte all'altra per raggiungere una locazione dove risolvere una certa quest. Camminando, i turni di gioco scorrono rapidamente, e con essi il ciclo giorno/notte implementato nel motore. 

Va sottolineato che in Eschalon l'avvento delle tenebre non ha un effetto meramente scenografico ma condiziona pesantemente il combattimento: senza una fonte di luce accettabile, il nostro personaggio mancherà ancora più colpi di quelli mancati in condizioni normali. Fortunatamente, è prevista la possibilità di accelerare il trascorrere del tempo attivando l'opzione per riposare; a dire il vero, il più delle volte che attiveremo questa opzione non sarà per il futile motivo di passare la notte, ma perché il riposo ha il consueto effetto collaterale di ripristinare i punti ferita e il mana. Vista la cronica mancanza di pozioni e l'esasperante lentezza della rigenerazione, infatti, riposare sarà l'unica opzione praticabile per rimettere in sesto il nostro eroe ferito (a meno che non si sia appreso qualche incantesimo di guarigione): in molte fasi del gioco, saremo costretti a riposare per decine di ore praticamente dopo ogni combattimento, a discapito non solo di ogni possibile realismo, ma anche del fattore divertimento. Senza contare che il riposo può venir interrotto dai soliti mostri erranti, peraltro generati in base al livello del personaggio e non alla locazione, con risultati spesso assurdi: siccome i disturbatori sono semplicemente imbattibili, l'unica soluzione è ricaricare più volte sperando ogni volta che nessuno interrompa. 

Ecco quindi la sequenza di gioco tipica in un dungeon: si avanza, si incontra un nemico, si combatte; se si perde si ricarica e si ricomincia da capo, se si vince si riposa per guarire, si viene disturbati, si ricarica, si riposa ripetutamente finché non si viene disturbati (ricaricando più e più volte) e si riprende da capo. Il problema del ricaricamento selvaggio non si presenta solo in questi casi: prendiamo come esempio anche l'apertura di porte o contenitori chiusi a chiave. Se il personaggio ha sviluppato l'apposita abilità, passerà comunque un bel po' di tempo rompendo vari grimaldelli prima di farcela; siccome la percentuale di successo è ovviamente casuale, anche qui ci sarà la tentazione di ricaricare finché non va tutto bene. Se il personaggio non conosce l'abilità di scassinamento, può provare a sfondare la porta o il contenitore. Purché abbia molto tempo libero. Ciascun colpo sferrato con l'arma provoca, almeno nella prima parte del gioco, un punto di danno, sempre se va a segno; un forziere ha in totale 100 punti ferita. Cioè servono 100 colpi a segno per sfondare un forziere. Il ricaricamento è in agguato anche qui: per ogni colpo a segno, c'è una probabilità (ovviamente casuale) che l'arma si rompa in mille pezzi; la soluzione è ricaricare ogni volta che questo accade. Qualcuno dirà: perché non personaggio che non è un ladro dovrebbe voler rompere tutto quello che è chiuso a chiave? Per due motivi: anzitutto perché spesso è richiesto per il proseguimento della trama o per la risoluzione delle quest; in secondo luogo perché i soldi che girano nel gioco sono talmente pochi che rinunciare anche a un solo potenziale tesoro non è consigliabile. In molti momenti, Eschalon ricorda una affermazione che un tempo lessi in qualche saggio di critica videoludica: videogiocare, in fondo, non è che una forma di lavoro non retribuita.

 
Questa è la schermata dell'inventario
 
Attraverso questa schermata avviene il passaggio di livello

6. Il bilanciamento, questo sconosciuto

Anche passando sopra a tutti i problemi fin qui presentati, ci sono altre cose che non vanno in Eschalon. Per esempio, alcune abilità sono palesemente più potenti di altre, col risultato che alcuni personaggi sono destinati a soffrire infinitamente più di altri: le magie, per il solo fatto di non essere legate ad alcun equipaggiamento, che in questo gioco è costosissimo e difficile da reperire, risultano la modalità di attacco decisamente più efficace contro qualunque nemico. I combattenti in corpo a corpo saranno costretti a essere bersagliati da numerosi colpi dai nemici che attaccano a distanza prima di poterli ingaggiare in lotta: data la preponderanza dell'elemento casuale nei colpi e nel danno, c'è il concreto rischio di morire prima ancora di aver sfoderato la spada. Alcuni nemici necessitano di armi magiche per essere colpiti: data la loro rarità, chi non ha incantesimi offensivi a disposizione può tranquillamente dire addio alla partita, oppure scegliere di passare lungo tempo alla ricerca di un manufatto adatto. Non parliamo poi dei poveri arcieri, forse la classe più sfortunata del gioco: ogni freccia costa una moneta, non esistono frecce nei tesori recuperati dai dungeon e le frecce lanciate non possono essere recuperate in alcun modo. Ergo, l'arciere dovrà spendere ogni sua moneta, almeno nella parte iniziale del gioco, per tenere piena la sua faretra. Questa lista di inconsistenze potrebbe proseguire ancora, dal prezzo ridicolo delle guarigioni presso i templi (centinaia di monete, in pratica è come se non ci fossero) agli effetti assurdi di veleno e malattie sul corpo del protagonista. Qualcuno dice che "siamo nati per soffrire", ma qui si esagera.

 
Alcune locazioni sono "panoramiche"
 
Un altro esempio di dialogo

7. Il motore di gioco

Per essere un prodotto indipendente ed economico, Eschalon si difende molto bene dal punto di vista tecnico. Il suo motore è anni luce più avanti rispetto a quello di altre produzioni indipendenti (come quelle di Spiderweb Software) e si può paragonare, in alcuni punti, con le versioni più sofisticate dei moderni motori isometrici che gestiscono i wargame a turni. Le ambientazioni sono ben disegnate e caratterizzate da colori sfumati e talvolta da effetti appropriati come nebbia o polvere; le animazioni sono essenziali ma persuasive; l'interfaccia, pur invadente, è elegante e funzionale. Esiste anche un commento sonoro, cosa non scontata in un gioco di questo tipo: i motivi si ripetono molto ma sono differenziati in base alla zona e cambiano quando inizia un combattimento. Un plauso va anche agli effetti sonori, davvero dettagliati per un gioco indipendente: il rumore dei passi del nostro alter ego cambia in base al terreno attraversato, il colpo a segno cambia in base alla corazza dell'avversario e ciascun nemico ha un suo "verso" particolare che ci consente talvolta di individuarlo anche prima che entri nel nostro campo visivo. Chiaramente, il gioco è estremamente leggero e gira tranquillamente al massimo del dettaglio (la risoluzione massima è 800x600) anche su computer molto vecchi e con altri programmi in background. Durante la nostra partita, durata circa 30 ore, non ci è mai capitato un crash né un qualunque altro problema tecnico.

 
I sotterranei sono numerosi e diversificati
 
Questa è la mappa del mondo di gioco

8. Conclusioni

Eschalon è la miglior prova degli effetti deleteri che può avere l'amore sconfinato verso un'epoca quando questo amore viene tradotto in un progetto di lavoro. I programmatori hanno detto fin dall'inizio di voler riprodurre i giochi di ruolo di una volta: da certi punti di vista, il loro obiettivo è stato raggiunto. Solo che è stato raggiunto quasi solamente per gli elementi peggiori che caratterizzavano quei giochi: la difficoltà mal calibrata, la preponderanza dell'elemento casuale, il micromanagement spinto, il bilanciamento imperfetto. A volte è molto divertente leggere, nei forum ufficiali, le reazioni dei giocatori odierni e soprattutto le risposte dei programmatori. Ogni tanto qualcuno chiede: ma perché avete scelto di fare A quando sarebbe stato più realistico-semplice-elegante-funzionale fare B? Risposta: perché nei bei giochi di una volta si faceva così! Gli autori di Eschalon sono ciechi e sordi di fronte alla loro creatura: non c'è nulla che non va, semplicemente perché questo modo di costruire giochi per loro è perfetto. Dimenticano, questi pur bravi programmatori, che tra i bei giochi di una volta e il tempo presente ci sono più di dieci anni, e che questo tempo non è passato invano: i RPG di oggi sono più funzionali, più semplici da gestire e contemporaneamente più profondi, complessi e sfaccettati. Bisognerebbe ricordar loro, con un po' di ironia, quello che scrive Jeff Vogel, autore dei giochi Spiderweb (primitivi più di Eschalon dal punto di vista tecnico, ma pienamente moderni come concept e giocabilità): "The purpose of a game is to provide fun. Being stuck and frustrated is not fun". Così com'è, Eschalon è come le serate tra amici in cui si proiettano le diapositive di una vacanza: chi c'era e ricorda si diverte, tutti gli altri si annoiano a morte.

Tre pregi di Eschalon: Book 1
Tre difetti di Eschalon: Book 1
Motore di gioco solido e performante
Elementi casuali troppo preponderanti
Interfaccia chiara e funzionale
Frustrante
Ambientazione e trama interessanti
Pieno di momenti morti

Risorse online per Eschalon: Book 1

Sito ufficiale
Nel sito ufficiale del gioco si trovano una sua descrizione, tante immagini e un forum piuttosto attivo. Com'è consuetudine per i giochi indipendenti, c'è la possibilità di scaricare un corposo demo prima di acquistare il gioco completo.