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Fallout 3

Uno dei seguiti attesi con maggior timore e trepidazione da tutti gli appassionati è arrivato sui nostri hard disk. Lasciate pure da parte ogni dubbio: Fallout 3 è un grande capolavoro.

1. Se dieci anni vi sembran pochi
Com'era il mondo nel 1998? Penso tutti possano essere d'accordo nell'affermare che era molto, molto diverso dal mondo di oggi. La globalizzazione era ai suoi inizi, il mondo occidentale si cullava nella sua superiorità apparentemente eterna, internet muoveva i primi passi, la psicosi contro il "terrorismo" era ancora di là da venire e se qualcuno avesse detto in giro che di lì a poco un nero sarebbe stato eletto presidente americano l'avrebbero preso per pazzo. Questo per dire che dieci anni sono tanti anche nella realtà delle cose. Figuriamoci allora quanti sono nell'informatica, dove i tempi sono incredibilmente accelerati e dove la tecnologia rende rapidamente obsoleti prodotti dell'ingegno che in altri campi rimangono sempre più o meno utilizzabili. Il primo Fallout risale proprio al 1998, il suo seguito al 1999, mentre il terzo episodio è appena uscito: raramente per avere un nuovo capitolo di una saga i giocatori hanno aspettato tanto. Così tanto da vedere la propria passione trasformata profondamente: i prodotti videoludici di oggi hanno davvero poco in comune con quelli di quell'epoca, e non solo per quanto riguarda il luogo comune della grafica "ultra-pompata". E' cambiata piuttosto la filosofia dell'accesso al prodotto, divenuto sempre più diretto e immediato con l'allargarsi del bacino di utenza: i lamenti dei vecchi appassionati spesso sono legati alla nostalgia per un'epoca in cui il videogioco, e soprattutto il videogioco di ruolo, era un passatempo d'elite, destinato solo a chi era disposto a investire tempo e risorse nel padroneggiarlo a dovere. Ma la facilità di approccio deve per forza avere come conseguenza la banalizzazione? Secondo noi no: lo provano molti grandi capolavori usciti di recente, sbeffeggiati da molti appassionati di vecchia data non certo sulla base di inoppugnabili dati di fatto ma solo per via dell'elitismo che spesso permea chi è "arrivato prima". Lo prova in modo definitivo il gioco di cui ci apprestiamo a parlare, che riesce nell'intento quasi impossibile di trasferire nella diversità del presente tutto quello che ha reso grande la serie di cui fa parte. Fallout 3 è fedele alle caratteristiche globali dei suoi predecessori? Assolutamente no: chi prova a replicare fuori tempo massimo un capolavoro del passato non ha speranza di successo, e inoltre appare vagamente patetico. Fallout 3 è fedele allo spirito dei suoi predecessori? Assolutamente sì, e questo è ciò che conta davvero. Preparatevi all'avventura: la Desolazione è pronta per essere esplorata e non è mai stata così terribilmente coinvolgente.

 
Le terre selvagge in tutto il loro "splendore"
 
L'HDR è adoperato in modo molto più credibile che in Oblivion

2. Istantanea
Del ricco background della serie Fallout abbiamo già parlato nella retro-recensione dedicata ai primi due capitoli della saga. In questa sede è sufficiente ricordare che il mondo, e in particolare il continente nordamericano in cui è ambientata la serie, è stato devastato da una guerra nucleare: del vecchio mondo e del suo stile di vita rimangono pallidi ricordi, peraltro segnati da una impronta culturale decisamente retrò, come bloccata negli anni del boom economico americano, segnati proprio dalla paura della minaccia nucleare. Con lo scoppio della guerra, molte famiglie sono state convinte da una azienda privata, la Vault-tec, a rifugiarsi in strutture sotterranee prodotte dall'azienda medesima con lo scopo di proteggere dalle radiazioni; in realtà la Vault-tec opera fianco a fianco col governo americano (o quel che ne resta) e i suoi "Vault", i suoi cosiddetti rifiuti antiatomici, sono più che altro una sorta di esperimento sociologico. E' infatti perfettamente possibile vivere all'esterno anche dopo la guerra: le zone segnate da alta radioattività ci sono ma sono abbastanza limitate. La società che si viene a creare nella devastazione postbellica è chiaramente instabile e vagamente anarchica e la mancanza di un potere centrale mette tutto in balia dei più forti e dei più spregiudicati. In Fallout 3 il giocatore è chiamato a intepretare un abitante del Vault 101 (situato sotto le rovine di Washington D.C.) che si trova a un certo punto, a causa di circostanze non chiare, a dover abbandonare la sua "casa" e cercare fortuna nel mondo esterno. L'alter ego può essere controllato secondo una visuale in prima o in terza persona e può muoversi con una grande libertà per la mappa di gioco, scontrandosi con pericolose creature mutanti, incontrando insediamenti pacifici, risolvendo missioni, inseguendo la trama principale e in generale costruendosi una identità che dipende dalle scelte fatte in corso d'opera. Questa descrizione, fatti salvi alcuni particolari dovuti appunto al cambio d'epoca, si potrebbe applicare anche ai primi due capitoli della serie: nei prossimi paragrafi cercheremo di capire invece come si risolve l'identità specifica di Fallout 3.

Excursus: la trama
(attenzione: l'articolo presenta qualche piccolo spoiler!)

3. Nascita di un eroe
Fallout 3 comincia in modo molto originale, nientemeno che con la nascita del suo protagonista. I successivi diciannove anni, rappresentati tramite flash relativi ai momenti più significativi (un anno, dieci anni e sedici anni), costituiscono il lungo tutorial durante il quale avviene la creazione del personaggio, che peraltro può essere rivista nella sua globalità prima dell'inizio della partita vera e propria, che corrisponde all'uscita dal Vault nel mondo esterno. Il sistema di creazione del personaggio è molto simile a quello dei primi due capitoli, anche se ovviamente sono state apportate alcune modifiche atte a rendere caratteristiche e abilità più coerenti con la nuova struttura di gioco. Le sette caratteristiche di base sono ancora quelle del sistema cosiddetto S.P.E.C.I.A.L.: forza, percezione, resistenza, carisma, intelligenza, agilità, fortuna. Queste hanno un valore che va da 1 a 10 e rimangono più o meno sempre le stesse dall'inizio alla fine della partita; ciascuna influenza un certo numero di abilità, oltre ad altri valori di carattere più generale (per esempio, la resistenza influenza il numero di punti ferita e l'intelligenza il numero di punti-abilità ottenuti a ogni passaggio di livello). Le abilità sono invece 13 (erano 16 nel primo Fallout) e misurano la capacità con le armi e in tutte le altre attività utili nel corso del gioco (movimento furtivo, parlantina, scassinamento eccetera): hanno un valore da 1 a 100 e possono essere aumentate a ogni passaggio di livello. All'inizio della partita il giocatore deve scegliere tre abilità in cui specializzare il suo alter ego: otterrà immediatamente 15 punti in più in quelle abilità, ma nel resto del gioco sarà libero di rivedere la scelta potenziando al massimo anche altri ambiti. Sono scomparsi i "tratti" del personaggio da scegliere all'inizio della partita e alcuni di loro sono diventati "perk": negli originali Fallout il giocatore poteva sceglierne uno ogni tre livelli, qui invece se ne può scegliere uno a ogni passaggio di livello. I perk sono sia attivi sia passivi e alcuni si fanno notare per la loro originalità: rimando al relativo excursus per ulteriori dettagli. L'avanzamento di livello è basato sul sistema dei punti esperienza: questi si ottengono dopo ogni uccisione, dopo la risoluzione delle missioni e anche dopo l'utilizzo di determinate abilità (come lo scasso o la parlantina). Il passaggio di livello avviene alla prima occasione in cui il nostro personaggio si trova in un luogo pacifico. Il livello massimo raggiungibile è il ventesimo, ma la cosa non appare molto limitante: seguendo solo la quest principale, si arriverà alla conclusione poco dopo aver raggiunto il decimo.

 
Il Pipboy è stato realizzato in modo davvero simpatico
 
Girare per le rovine di Washington D.C. sarà... problematico

4. Il combattimento
A differenza che nel capolavoro precedente di Bethesda Oblivion, in Fallout 3 non c'è un livellamento automatico generalizzato dei nemici: alcune zone quindi, pur essendo accessibili fin dall'inizio, sono riservate a personaggi di livello alto o dotati di equipaggiamento di qualità. Il gioco offre due sistemi di combattimento profondamente diversi e tra loro complementari: uno in tempo reale e uno a pseudo-turni, chiamato VATS. Il sistema in tempo reale è molto classico: col tasto sinistro del mouse si spara, col tasto destro si zooma sul nemico al prezzo di una velocità di movimento inferiore, mentre col tasto R si ricarica la cartuccia (il personaggio ricarica automaticamente quando sono finiti i colpi). Con le armi in corpo a corpo, il tasto sinistro mena il fendente mentre il destro ci mette in posizione difensiva (nel gioco non esistono scudi propriamente detti). Il VATS ha un funzionamento tutto particolare, che merita una descrizione lunga e dettagliata dato che si tratta del vero tratto distintivo dei combattimenti in Fallout 3. In ogni momento, quando siamo nei pressi di creature ostili, è possibile attivare questa funzione tramite la semplice pressione del tasto V. Il gioco si metterà in pausa e la visuale zoomerà su quella del nemico più vicino al mirino; se i nemici sono numerosi si può passare da uno all'altro tramite la pressione delle frecce ai lati della schermata. Il corpo del nemico sarà diviso in settori, corrispondenti alle diverse parti a cui è possibile mirare; ciascuna sarà affiancata da una percentuale, che corrisponde alla possibilità di riuscire a colpire quel determinato punto. Tale percentuale varia in seguito a tantissime circostanze: all'abilità del nostro personaggio con l'arma equipaggiata, alla distanza del nemico, a eventuali coperture, alla stessa posizione del suo corpo (se un nemico è di profilo, ad esempio, sarà molto difficile colpire il braccio "nascosto"). Una volta scelta la parte a cui mirare, basta cliccarci sopra e uscire dal VATS: un veloce filmato generato in tempo reale, incredibilmente suggestivo, ci mostrerà l'esito del colpo. Mentre in tempo reale si può attaccare senza alcun limite, ciascun attacco svolto col VATS costa una determinata quantità di punti azione: una volta conclusi, dovremo per forza attaccare in tempo reale (o fuggire) aspettando che si ricarichino. Usare il VATS è vantaggioso per tanti motivi: si può riflettere con calma sulle mosse da eseguire, ci si può placidamente gustare l'esito dei colpi del nostro eroe con la giusta auto-compiacenza, e soprattutto si avrà una percentuale molto maggiore di mettere a segno un colpo critico, con effetti devastanti. Attenzione però: in Fallout 3 i danni sono *sempre* localizzati, non solo se si usa il VATS. Esistono ancora i punti ferita, ma sono come distribuiti in percentuale diversa tra le varie parti del corpo di ciascuna creatura (e anche del nostro alter ego). Il risultato è che colpendo ripetutamente una certa parte, quella parte verrà alla fine menomata, e l'esito della menomazione sarà coerente con la parte stessa. Una creatura con una gamba menomata si muoverà lentamente; una con un braccio menomato non sarà in grado di afferrare un'arma a due mani; una con la testa menomata mirerà a casaccio mancando quasi sempre il bersaglio. Lo stesso succederà al nostro eroe: se la sua testa è menomata, la visuale sarà appannata e diventerà molto complicato proseguire il combattimento. Questo sistema per la gestione dei danni localizzati sa dare soddisfazioni soprattutto al giocatore paziente: mentre è anche possibilissimo correre verso il nemico e sparargli all'impazzata fino ad azzerare i suoi punti ferita, è estremamente più appagante piazzarsi in un punto nascosto e fargli saltare la testa con un unico colpo ben piazzato. Perché c'è da dire che Bethesda ha saputo sfruttare fino alla fine quel gusto macabro, talvolta vagamente ironico, che permea questa serie: ogni uccisione rispecchia alla perfezione il colpo che l'ha causata, mostrandoci con dovizia di dettaglio teste, gambe e braccia che saltano dai corpi e lasciando ai più sadici anche la possibilità di "giocare" con questi cadaveri smembrati. Già immagino, di fronte a queste parole, i capelli dritti dei censori sempre pronti a denunciare la "violenza dei videogiochi". In realtà la violenza esagerata di Fallout è impressionante ma al contempo catartica, ironica, dissacrante, a tratti perfino buffa, e soprattutto divertente, che è il vero scopo che un videogioco deve avere. Certo, il sistema di combattimento ha le sue incongruenze, come del resto accade in tutti i giochi di ruolo: dato che oltre che menomare una parte del corpo bisogna anche azzerare i punti ferita, è possibile sparare dieci colpi in testa al nemico e vederlo più vispo che mai. Ma di fronte allo splendore e all'efficacia del VATS e del sistema di danni localizzati di Fallout 3, questi ci sembrano francamente peccatucci veniali.

5. Il dialogo
Naturalmente non saremmo di fronte a un vero Fallout se non vi fossero molti personaggi non giocanti con cui interagire attraverso dialoghi complessi e articolati. Bethesda da questo punto di vista ha fatto, rispetto ai suoi giochi precedenti, una vera "scelta di campo": meno personaggi e locazioni ma dialoghi e caratterizzazioni più approfonditi e variegati. I dialoghi sono interamente doppiati e si svolgono secondo il classico sistema della risposta multipla: selezionando una creatura amichevole, il gioco entrerà in pausa, la visuale zoomerà sulla creatura in questione e le varie interazioni possibili compariranno in fondo allo schermo e potranno essere selezionate con un semplice clic. Rispetto a Oblivion, lo zoom è meno pronunciato: rimarranno visibili il tronco e le braccia dell'interlocutore, che quindi eseguirà anche qualche gesto, peraltro tendenzialmente limitato e rudimentale. Le opzioni di dialogo non sono sempre disponibili per tutti, dato che molte dipendono dalle caratteristiche del personaggio, dalle sue abilità e anche dai suoi perk. Quando una scelta di dialogo dipende da una di queste variabili, vedremo comparire prima della medesima il nome della variabile e, in caso di esito incerto, la percentuale di riuscita, per esempio [Intelligence] o [Speech, 80%]. Praticamente tutte le caratteristiche e le abilità entrano in gioco in qualche dialogo, ma ovviamente le principali sono intelligenza e oratoria, seguite dalla conoscenza scientifica e medica. La conversazione approfondita avviene solo con i personaggi dotati di nome e cognome: in ogni insediamento ci saranno anche cittadini generici o guardie che si limiteranno a risponderci con una frase predefinita. I dialoghi di Fallout 3 sono ben realizzati e appaganti, anche se forse manca quella caratterizzazione spinta dei personaggi che segnava i due capitoli precedenti della saga. Qualche volta, inoltre, le righe di dialogo sbloccate dalle abilità sono piuttosto sciocche: ci si chiede perché sia necessario avere una intelligenza molto alta per fare osservazioni spesso banali e scontate...

 
La mappa del mondo è indispensabile per organizzare gli spostamenti
 
I monumenti del centro di Washington sono stati realizzati con cura maniacale

6. Esploriamo il mondo
Cosa si fa in Fallout 3 oltre che combattere e parlare? In realtà, tantissime altre cose. Anzitutto si esplora il mondo, che è costruito in modo incredibilmente attento e curato. L'area di gioco comprende le rovine di Washington D.C. e l'area immediatamente circostante. Nella periferia, gli spazi sono aperti e ci si può muovere in qualunque direzione senza soluzione di continuità; diversa è la situazione nel centro della città, dove gli scheletri dei palazzi e i cumuli di rovine costruiscono percorsi obbligati che spesso ci impediscono di raggiungere direttamente la nostra meta. Una via di spostamento alternativa è rappresentata dai vecchi tunnel della metropolitana, che collegano tra loro praticamente tutte le zone del centro: al loro interno, però, è più facile perdersi, senza contare che sono spesso infestati da creature pericolose. La città è stata costruita con una notevole cura anche "archeologica", nel senso che incontreremo i resti di tutti i più importanti edifici del "passato" (cioè di oggi): tra di essi, l'obelisco del monumento a Washington, l'edificio neoclassico del Jefferson Memorial, l'Archivio Nazionale, il Museo Storico e il Museo della Tecnologia, il Pentagono (chiamato la "Cittadella" nel gioco), e perfino le rovine della sede di Bethesda! Spesso in questi edifici importanti sono ambientate missioni davvero originali, che trasfigurano il senso originario delle locazioni proiettandolo nell'atmosfera cinica e anarchica del futuro immaginato dagli autori originari della serie. Non mancano, poi, ambientazioni create ad arte in modo genialmente creativo: la prima città che incontreremo, Megaton, sorge nel cratere dove si trova una bomba inesplosa (adorata da alcuni cittadini come una divinità!); un'altra, Rivet City, è all'interno di una vecchia portaerei in disuso; un'altra ancora, Arefu, si trova sulla sommità di un vecchio ponte autostradale diroccato. Le rovine della nostra opulenta civiltà spuntano da tutte le parti come componenti precarie del nuovo mondo post-atomico: carcasse di automobili adoperate come muri protettivi, fusoliere di aerei dentro cui sono negozi di armi, cartelloni pubblicitari scoloriti che nascondono rifugi di schiavisti senza scrupoli... il dettaglio è talmente presente e talmente coerente da rendere le passeggiate per le terre selvagge una soddisfazione in sé. E' possibile esplorare gli interni delle case rimaste in piedi e scoprire scheletri di bambini a letto col loro orsacchiotto di pezza, evidentemente sopresi dall'esplosione nucleare durante il sonno; oppure seguire i cavi elettrici appesi ai piloni e arrivare a un generatore, magari diventato nel frattempo la tana di una pericolosa creatura mutante; o ancora rinvenire dentro qualche computer ancora miracolosamente funzionante le informazioni di un individuo perso e dimenticato, magari intento a descrivere preoccupazioni del tutto cancellate dalla devastazione. In ogni punto dell'ambientazione c'è esattamente quello che è logico trovarci, oltre magari a qualche sorpresa: ogni casa ha il suo bagno, dalle cui tubature potremo bere, sempre se siamo disposti a prenderci le inevitabili radiazioni; la metropolitana ha le linee, le stazioni (modellate su quelle realmente esistenti a Washington), le stanze di servizio, i generatori di corrente; dentro i musei ci sono le teche espositive, dentro quello di storia scheletri di dinosauri e dentro quello della tecnologia addirittura un planetario funzionante (anche se un po' a singhiozzo). Ovunque si trovano oggetti con cui è possibile interagire: dai classici contenitori talvolta chiusi a chiave ai terminali da leggere (rimando a tal proposito all'excursus relativo allo scassinamento e all'hackeraggio), dai semplici oggetti di uso quotidiano quali piatti e bicchieri ai frammenti di macchinari pseudo-futuristici, tutti gestiti in base a un credibile sistema fisico. Alcun congegni, quali generatori e carcasse di automobili, possono anche esplodere se vengono colpiti da un'arma o se ricevono una spinta eccessiva. Una differenza importante rispetto a Oblivion è che qui non tutti gli oggetti governati dal sistema fisico possono essere posti nell'inventario: alcuni, generalmente i più grossi, servono unicamente a rendere più vivo e credibile il mondo di gioco.

7. L'interfaccia
Le mappe, l'inventario e tutte le schermate separate presenti in ogni classico gioco di ruolo sono riunite, in Fallout 3, all'interno del mitico Pipboy, il congegno elettronico da polso che nei primi episodi teneva traccia del trascorrere del tempo e delle missioni da compiere. Qui si occupa un po' di tutto, e lo fa in modo credibile e simpatico. Premendo il tasto TAB, il nostro personaggio alzerà il suo braccio sinistro, dove si trova agganciato il Pipboy, per farci vedere quest'ultimo in primo piano. Attraverso i tasti potremo navigare tra le varie schermate, controllando lo stato di salute del personaggio, le sue caratteristiche, gli oggetti in suo possesso, lo stato delle missioni e le mappe. La sezione dedicata alle caratteristiche permette di verificare lo stato di salute dell'eroe, il livello delle radiazioni assorbite, i suoi perk e ogni altro suo tratto; tramite questa sezione è possibile anche curare gli arti menomati o ridurre le radiazioni tramite apposite sostanze alchemiche. L'inventario elenca tutti gli oggetti in nostro possesso dividendoli per categoria ed evidenziando quelli equipaggiati; passando il cursore su ogni oggetto, vedremo sulla destra le sue caratteristiche. Tramite l'inventario è anche possibile riparare gli oggetti, a patto che la nostra abilità sia sufficientemente alta; per riparare un oggetto, però, è necessario possederne un altro dello stesso tipo, che verrà sacrificato nel processo. La terza sezione si occupa delle missioni e delle mappe. Non esiste un vero e proprio diario: le missioni vengono elencate per titolo e di fianco a ciascuna di esse viene indicato semplicemente il successivo passo da compiere, in modo non troppo diverso da quello che avveniva nei primi due capitoli. Le mappe sono due: globale, con tutto il mondo di gioco, e locale. Se quest'ultima è utile soprattutto negli interni (peraltro spesso confusi dato che la mappa non distingue tra i diversi livelli), la prima è necessaria per orientarci negli spostamenti a largo raggio e anche per attivare il viaggio veloce, disponibile ogni volta che vogliamo recarci istantaneamente in una locazione già visitata in precedenza. In questa sezione c'è anche una pagina destinata alle note trovate nel corso delle missioni, che a volte sono scritte e altre volte sono invece registrazioni vocali. Purtroppo nel gioco non esistono libri da leggere; o meglio i libri ci sono (e ciascuno di essi aumenta una abilità), ma possiamo leggerli solo "astrattamente" e non dal vero come in Oblivion. Sempre nella sezione dedicata alle note sono riuniti anche i progetti per i manufatti che possono essere creati direttamente dal nostro personaggio assemblando le cose più svariate rinvenute nel corso delle sue avventure. Al di là della sua articolazione in sezioni, spesso criticata per l'eccessiva macchinosità, il Pipboy è notevole per come riesce a calare nel gioco in modo coerente le schermate che generalmente sono del tutto separate da esso. Nell'osservare il suo aspetto, molti noteranno che oscilla leggermente, simulando l'impossibilità reale di tenere un braccio alzato perfettamente fermo; inoltre, la luce che colora i suoi pulsanti e le sue manopole cambia realisticamente in funzione della locazione in cui ci troviamo. La cura per i dettagli in Fallout 3 raggiunge livelli forse mai visti prima in un videogioco, fosse anche ad alto budget.

 
Il VATS rende i combattimenti vari e interessanti
 
Le cinematiche al termine del VATS riescono a non annoiare mai

8. La salute prima di tutto
Val la pena recuperare il discorso sui danni localizzati per affrontarlo più in profondità. Ciascun colpo ricevuto dal nostro personaggio andrà a intaccare la sua salute in due modi diversi: da un lato facendo calare i punti ferita globali, dall'altro facendo calare quelli attribuiti alla parte del corpo fisicamente toccata dal colpo. Quando una parte perde tutti i suoi punti ferita, risulterà menomata, con tutte le conseguenze del caso. Essendoci sostanzialmente due tipi diversi di danni (globali e localizzati), esistono anche due modi diversi per curarli. Ingerendo un qualunque tipo di cibo o di bevanda, si recupererà una parte dei punti ferita globali, spesso però al prezzo di assorbire anche qualche radiazione. Più diretto e sicuro è l'uso degli Stimpak, le siringhe curative: queste possono essere adoperate sia per recuperare i punti ferita globali, sia per rimettere in sesto un arto menomato; in quest'ultimo caso, però, i punti ferita recuperati globalmente saranno una quantità minore. Tutti possono usare gli Stimpak sia per recuperare i punti ferita persi sia per rimettere a posto un arto menomato, ma la quantità di punti recuperati in ciascuna modalità non è fissa, essendo legata al valore dell'abilità medica. Riposando in un letto i punti ferita vengono recuperati completamente, sia a livello globale sia a livello di ogni singolo arto; se il letto è particolarmente comodo, il personaggio ottiene anche un bonus ai punti esperienza nelle prime ore dopo essersi svegliato. In Fallout 3 i semplici danni fisici non sono gli unici tipi di problemi che può incontrare il nostro alter ego: esistono anche le radiazioni e la dipendenza da droghe. Le radiazioni sono misurate su una scala che va da 0 a 1000: ciascun multiplo di 200 segna il passaggio da un livello di contaminazione al successivo. Se avere un livello di contaminazione di 200 comporta una semplice penalità alla resistenza, un livello di 1000 provoca la morte immediata del personaggio. Le radiazioni vengono assorbite da cibi e bevande (comprese le pozze d'acqua sparse nel mondo di gioco), ciascuno dei quali comporta un aumento fisso del nostro livello di radioattività. Diverso è il discorso per quanto riguarda le locazioni radioattive: lì il valore di contaminazione continua costantemente a salire finché non ce ne andiamo, a una velocità che varia in base alla pericolosità della radiazione. Tutta l'acqua, per esempio, è contaminata: basterà una veloce nuotata da una sponda all'altra di un fiume per dover fare i conti con la radiazione. Purtroppo, dormire non serve a nulla contro le radiazioni, che continuano a rimanere finché non ingeriamo qualche sostanza chimica o non visitiamo un medico. A proposito di sostanze chimiche: la dipendenza da droghe scatta quando ne ingeriamo una quantità troppo elevata o con grande frequenza. Anche in questo caso dormire non serve a nulla: per risolvere il problema occorre visitare un medico.

9. L'intelligenza artificiale e i NPC
Bethesda ha dichiarato fin da subito di aver creato per Fallout 3 un mondo più piccolo e meno popolato rispetto a quello di Oblivion proprio per potersi concentrare maggiormente sui dettagli, anche sulla definizione di ciascun personaggio non giocante. L'obiettivo è stato sicuramente raggiunto, anche se bisogna dire che non siamo ancora di fronte alla profondità offerta in questo settore dai capitoli precedenti della serie. Ciascun NPC ha il suo set di dialoghi personalizzati: pochissime frasi sono condivise da più personaggi ed è aumentato anche il numero di doppiatori utilizzati; la maggior parte dei NPC importanti ha una sua voce unica. Ogni abitante del mondo ha una sua routine, non troppo diversa rispetto a quella messa in atto dalla controversa Radiant AI di Oblivion: vedremo gli abitanti dei vari insediamenti mangiare, dormire, fermarsi a chiaccherare per strada (i dialoghi estemporanei tra NPC sono comunque meno frequenti che in Oblivion, scelta atta forse a evitare la loro aria vagamente artefatta), occuparsi delle faccende di tutti i giorni. Da questo punto di vista due miglioramenti vanno sottolineati: anzitutto è stato ampliata considerevolmente la gamma delle animazioni disponibili, quindi vedremo personaggi che spazzano per terra, consultano una carta, si appoggiano a un bancone o a una parete, trafficano con qualche macchinario, si inginocchiano a pregare; in secondo luogo, è stato approfondito il feedback nei confronti delle azioni compiute dal protagonista. Per esempio, i NPC ci avvertiranno preventivamente quando ci vedranno pronti a cominciare un'azione illegale (per esempio se ci posizioneremo davanti a una porta chiusa a chiave, o se punteremo gli occhi su un oggetto prezioso non di nostra proprietà) e reagiranno in modo solitamente coerente se provocheremo disordini. Le città dotate di una certa organizzazione interna ci si scaglieranno contro, ma in genere nel giro di qualche giorno si "dimenticheranno" del nostro passo falso: è una scelta che è stata molto criticata, ma che garantisce la possibilità di continuare a giocare anche dopo aver fatto, magari inavvertitamente, un errore grave. Gli insediamenti più delicati dal punto di vista organizzativo, peraltro, non dimenticheranno mai i nostri torti. I NPC posti in luoghi più isolati non sono protetti praticamente da nessuno e quindi saranno alla mercé del nostro personaggio: in Fallout 3 non esiste il concetto di "guardia che compare dal nulla in ogni dove" presente in Oblivion. Le terre selvagge, peraltro, non sono popolate solo dagli eremiti o da chi vive in piccolissimi insediamenti, ma anche da carovane di mercanti che si spostano da un luogo all'altro della mappa, combattendo realisticamente con tutti i nemici incontrati. Per quanto riguarda le creature ostili, purtroppo l'IA non brilla in quanto a originalità: in genere, ciascuna creatura ci attacca a testa bassa senza elaborare strategie particolarmente ardite. Non mancano comunque le specificità, come ad esempio gli attacchi speciali posseduti da certi mutanti, o anche il fatto che i nemici umanoidi adoperano armi diverse, a cui occorre reagire in modo diverso (un supermutante che attacca con fucile è molto diverso, ad esempio, di uno che attacca con granate). Un bel passo in avanti invece è stato fatto per quanto riguarda l'interattività dell'ambiente: abbiamo già detto degli oggetti che possono esplodere, un accenno meritano anche le trappole, talvolta particolarmente creative (tagliole per orsi, torrette disattivabili hackerando un terminale, culle da neonato che esplodono, mine, pezzi di cadavere che ci cadono addosso se passiamo attraverso una cordicella...)

 
La cittadina di Megaton è costruita attorno a una bomba inesplosa!
 
I dialoghi sono una parte essenziale del gioco

10. Chi crede al Karma?
Abbiamo già parlato del funzionamento dei dialoghi e del peso che hanno al loro interno le caratteristiche del personaggio; ma come si presenta, in generale, la possibilità di fare scelte diverse all'interno di Fallout 3? Anche in questo caso Bethesda ha dichiarato fin da subito di voler cambiare rotta rispetto a Oblivion, se non altro per rispetto e fedeltà nei confronti dell'eredità rappresentata dai primi due Fallout. Le missioni sono quindi relativamente poco numerose (32 in totale tra principali e secondarie, senza contare peraltro le decine di quest "non documentate", cioè che non appaiono come tali nel Pipboy), ma ciascuna di esse è ben articolata e si risolve in un gran numero di tappe, spesso non semplicemente giustapposte ma reciprocamente escludenti. Questo significa che per vedere tutto è necessario giocare più volte con personaggi diversi. Le soluzioni possibili alle quest non si limitano ai classici due finali "da buono" e "da cattivo": vi sono diramazioni in ogni frangente e molto spesso non si tratterà tanto di decidere in base alla moralità del personaggio quanto di dover contare sulle sue effettive abilità per trovare il modo di andare avanti nell'incarico che ci è stato assegnato. Certo le scelte morali non mancano, ma a parte alcuni rari casi eclatanti in cui c'è un comportamento positivo e uno negativo (far saltare in aria una città o no, aiutare gli schiavisti o combattere contro di loro), spesso ogni scelta comporterà un prezzo da pagare. Questo è particolarmente evidente soprattutto nella trama principale: non sveleremo nulla a riguardo, ma si può dire che alcune sue tappe sono state sceneggiate chiaramente per "mettere in difficoltà" il giocatore, costringendolo a compiere azioni riprovevoli ma inevitabili. Nulla di nuovo rispetto a tanti altri giochi, ma il tutto è inserito in modo coerente all'interno dell'ambientazione, assorbita in modo davvero magistrale dal nuovo team di autori che con essa ha dovuto misurarsi. Un aspetto interessante e che meriterebbe implementazione anche in altri titoli è che quasi sempre l'azione moralmente più dubbia è connessa con la ricompensa più alta: aiutando qualche improbabile (e pericolosissimo) scienziato pazzo, verranno innestati sul nostro personaggio particolari perk che non possono essere ottenuti in nessun altro modo e che aumentano parecchio la sua potenza in combattimento. Molte missioni, inoltre, se risolte in un certo modo comportano vantaggi che si rispecchiano in tutto il seguito della partita: l'ottenimento di una casa (personalizzabile in seguito), sconti tra i negozianti di una certa città, oppure la possibilità di scambiare oggetti apparentemente inutili per grandi somme di denaro. In alcuni casi una certa azione influenzerà in modo positivo o negativo il nostro Karma, un valore che potremo assimilare alla "reputazione" presente in altri giochi. Il Karma influenza un limitato numero di incontri e determina i NPC che, volendo, possono accompagnare il nostro eroe durante le sue avventure. Ci sono diversi comprimari disponibili, anche se trovarli non sarà facile dato che la maggior parte di loro si trova in locazioni non toccate dalla trama principale: potremo portare con noi uno solo di questi NPC per volta (con un'eccezione), ma non potremo controllare le loro azioni in alcun modo.

11. Estetica
Fallout 3 è costruito con lo stesso motore di Oblivion, tirato a lucido e migliorato con più recenti effetti di rendering. Il risultato è notevolissimo: il mondo disastrato della devastazione post-nucleare appare vivido in ogni sua parte, dai polverosi interni delle case alle vaste distese ricoperte di macerie e di piccole sterpaglie. Tra i miglioramenti più evidenti segnaliamo gli effetti di luce negli interni (in Oblivion gli interni non riflettono le condizioni esterne, in Fallout 3 sì), le particelle di polvere che svolazzano nell'aria, gli uccelli che solcano il cielo, la gestione della linea dell'orizzonte. Notevole è anche la cura con cui sono stati realizzati gli interni "tecnologici", come quelli dei Vault, pieni di strani macchinari elettronici animati in modo credibile: spesso non è possibile interagirvi, ma contribuiscono comunque alla costruzione di una atmosfera fatta di elementi che vanno anche oltre le vicende e la conoscenza del nostro alter ego. Un plauso va anche alle prestazioni del gioco e alla sua estrema configurabilità, tutti elementi in qualche modo ereditati da Oblivion: se quando usciva quest'ultimo il suo motore era lo stato dell'arte e richiedeva hardware di pari livello, oggi si tratta di una piattaforma sopportabile senza problemi da gran parte dei sistemi in commercio, soprattutto in forza della sua duttilità (c'è anche da dire che in Oblivion i problemi più grossi erano dati dalle fitte zone boschive, per forza di cose del tutto assenti in Fallout 3). Il principale punto debole della grafica, da sempre tallone d'Achille delle produzioni Bethesda, è l'animazione dei personaggi, soprattutto degli umanoidi: il nostro alter ego e i suoi comprimari si muovono in modo innaturale, legnoso, poco fuso col contesto, e i miglioramenti comunque tentati (per esempio per quanto riguarda l'animazione della camminata in rapporto alle diverse pendenze del terreno) non sortiscono i risultati sperati. Il comparto audio, invece, merita un plauso convinto: il doppiaggio, almeno quello inglese, è a livelli sopraffini e coinvolge alcune voci molto celebri (il padre del personaggio è doppiato nientemeno che da Liam Neeson); le musiche sono eccezionali e sempre pertinenti col contesto; della trovata grandiosa della radio parliamo nell'apposito excursus. Anche in fatto di stabilità e bachi Fallout 3 è messo straordinariamente bene rispetto alla media dei giochi, soprattutto se consideriamo la sua vastità e complessità; in ogni caso è già uscita una piccola patch mentre una, più sostanziosa, è all'orizzonte.

 
Il commercio avviene tramite questa schermata
 
Zoomando verso l'esterno si può riprodurre una visuale simile a quella dei primi episodi

13. Conclusioni
Ancora una volta Bethesda ha fatto centro, e questa volta le previsioni non erano tutte a suo favore. Costruire un nuovo Fallout partendo da un motore di gioco e da una filosofia praticamente opposti alla gloriosa serie della compianta Interplay apparve a suo tempo come un'impresa disperata, quasi una presa in giro nei confronti degli appassionati. Eppure il prodotto finale è Fallout in ogni sua parte: è talmente Fallout che se non si intitolasse così apparirebbe chiaramente un plagio e finirebbe quasi certamente in tribunale. Al di là di questo, comunque, si tratta di un prodotto incredibilmente curato, capace di dare soddisfazioni sia attraverso la pura interpretazione (in chiave "condizionata" durante le quest, in chiave "libera" durante l'esplorazione) sia attraverso stimoli più immediati come il combattimento o l'accumulo di tesori. Per certi versi, siamo di fronte alla "quadratura del cerchio": un gioco che, in modo filosoficamente simile a The Witcher (peraltro diversissimo in tutto il resto), unisce il meglio del free-roaming alla trama forte e alla scelta come elemento cardine della narrazione. Se pensiamo che tra qualche tempo verrà rilasciato anche un editor e che quindi spunterà quasi certamente l'enorme quantità di mod già vista per Morrowind e Oblivion, si può dire che non c'è nessun motivo sensato per non acquistare questo nuovo capolavoro.

Tre pregi di Fallout 3
Tre difetti di Fallout 3
Trasporta nell'oggi una delle ambientazioni più riuscite di sempre
Animazioni dei personaggi appena sufficienti
Trama e missioni secondarie varie e appassionanti
Caratterizzazione dei NPC non troppo approfondita
Sistema di combattimento originale e ottimamente realizzato
Trama sceneggiata in modo spesso freddo e distaccato

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Risorse online per Fallout 3

Sito ufficiale
Prepare For The Future è il sito ufficiale del gioco, pieno di immagini e contenuti multimediali; ottimo non solo per conoscere il gioco, ma anche per capire come si organizza bene una campagna pubblicitaria :-)

Sito ufficiale della serie
Bethesda ha all'attivo anche un sito dedicato a tutta la serie Fallout, ovviamente concentrato sul terzo capitolo. Utile soprattutto per la sua ricca offerta di frequentatissimi forum.

Fallout wiki
Tra i siti non ufficiali, questo è il più ricco di informazioni su qualunque aspetto del gioco, dalla trama alle locazioni ai comandi dellla console.

Planet Fallout
Altro sito amatoriale, sorto sulla scorta del celebre Planet Elder Scrolls, dedicato a Oblivion e ai precedenti capitoli della serie a cui appartiene. Ricco di informazioni, diventerà presumibilmente più importante dopo che verrà rilasciato l'editor e che inizieranno a spuntare i primi mod amatoriali.

Fallout 3 Tweak Guide
Una guida utilissima per chi vuole spremere al massimo il suo sistema giocando a Fallout 3, o anche per chi ha una macchina datata e vuole calibrare al meglio le prestazioni complessive.