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Fallout:
New Vegas - Old World Blues
Con la terza mini (si fa per dire) espansione per Fallout: New Vegas,
Obsidian e Bethesda mostrano al mondo come interpretare e utilizzare al
meglio l'idea del contenuto scaricabile. Speriamo che l'esempio venga
seguito.
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1. L'eterna fortuna del post-apocalittico
L'appassionato videogiocatore ha certo molte occasioni per
lamentarsi, ma la comprensibile tendenza a concentrarsi sulle numerose
mancanze di tanti prodotti non deve impedirci di vedere quel che invece
va a gonfie vele. Ci permettiamo di inserire in questa fattispecie il
mondo di Fallout, già
protagonista di due mitizzati videogiochi di ruolo usciti nella seconda
metà degli anni Novanta, in piena epoca 'rinascimentale', e poi
brillantemente recuperata prima da un gruppo di sviluppatori totalmente
estraneo alle sue origini, ossia Bethesda (con Fallout 3), e poi da una parte consistente dei suoi creatori, oggi riuniti sotto l'etichetta di Obsidian (con Fallout: New Vegas).
Tanti grandi nomi dell'industria videoludica, da Tim Cain a Todd
Howard, da Emil Pagliarulo a Chris Avellone, hanno avuto modo di
confrontarsi con una delle ambientazioni più amate da diverse
generazioni di appassionati, e di indagarla in lungo e in largo, anche
recuperando tante idee che il fluire degli eventi aveva inizialmente
destinato all'accantonamento (basti pensare al cosiddetto Van Buren,
ossia al terzo capitolo della serie inizialmente commissionato da
Interplay e poi mai uscito causa chiusura dell'Interplay medesima). Se
contiamo ogni singolo prodotto ispirato al mondo retro-futurista più
famoso della storia del videogioco, l'opera che stiamo per esaminare è
nientemeno che la numero tredici: e, pur con tutte le oscillazioni che
una storia così lunga e complessa comporta, si tratta sempre di
prodotti di una certa qualità. Old World Blues, la terza espansione per Fallout: New Vegas,
è, lo diciamo subito, di qualità ottima: la profondità dei suoi
contenuti e il dettaglio della nuova area sono del tutto paragonabili a
quelli del gioco base, e trattengono un'originalità e uno spessore
autorale che solo un ingegno come quello di Avellone e dei suoi
compagni di lavoro possono produrre. Vediamo più nel dettaglio di cosa
si tratta.
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Il cratere della Big MT è dominato dalla cupola dentro cui si trovano il Sink e il Think Tank
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Le testimonianze degli esperimenti passati sono a volte raccapriccianti
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2. Scienziati pazzi Prima
dello scoppio della guerra che avrebbe ridotto in macerie gran parte
del mondo occidentale, all'interno di una imprecisata montagna del
Nevada, si trovava un importante centro di ricerche, chiamato Big Mountain Research and Development Center.
Di proprietà privata ma con numerosi contratti di collaborazione con
enti pubblici, primo tra tutti l'esercito americano, il cosiddetto Big MT (abbreviazione per Big Mountain ma spesso storpiato in Big Empty,
il Grande Vuoto, a causa dell'identica pronuncia) aveva come scopo
principale la sperimentazione di armi e medicinali pericolosi,
attraverso procedure che oltrepassavano con allarmante frequenza i
confini della legalità e dell'etica. Spesso questi esperimenti
provocavano conseguenze allarmanti, che però non fermavano gli
scienziati all'opera nei laboratori sotterranei, sostenuti anche da
cospicui finanziamenti da parte di multinazionali e di politici senza
scrupoli: uno di questi esperimenti causò la vaporizzazione quasi
dell'intera montagna, trasformandola in una specie di enorme cratere,
il cui spazio venne prontamente occupato da nuove strutture utili alle
ricerche. I tanti danni causati dalle azioni spesso sconsiderate degli
scienziati occupati presso il Big MT si accompagnarono anche a
importanti e positive scoperte sul fronte delle nuove tecnologie: uno
degli acquirenti e finanziatori principali del centro, tale Frederick
Sinclair, ottenne la possibilità di utilizzarne molte in cambio della
concessione del suo casinò, il Sierra Madre, quale terreno per nuove
sperimentazioni da parte degli scienziati (l'effetto di queste
sperimentazioni può essere toccato con mano dal giocatore
nell'espansione Dead Money).
L'avvento del conflitto nucleare non pose fine alle attività del Big
MT: anzi, le menti più importanti del centro, riunite nel cosiddetto Think Tank,
riuscirono a garantirsi una sorta di immortalità trasformandosi in
robot vagamente antropomorfi. Una unità meccanica centrale custodisce
il cervello, immerso in un liquido biologico che ne garantisce la
conservazione; da questa unità si dipartono tre bracci, ciascuno dei
quali termina in un monitor, visualizzante i due occhi o la bocca dello
scienziato virtuale; un riproduttore vocale garantisce la possibilità
di comunicare, mentre gli spostamenti sono gestiti grazie a una non
meglio precisata forma di levitazione. Con l'abbandono del proprio
corpo, i membri del Think Tank perdono progressivamente la percezione
delle proprie sensazioni fisiche, cadendo in alcuni casi vittime di
vere e proprie ossessioni o paranoie, fondate su una sorta di freudiano
ricordo del pathos provato
nel passato. Questo rende i loro esperimenti sempre più crudeli e
insensati: talmente crudeli e insensati che a un certo punto un membro
del Think Tank decide di prendere in mano la situazione e di cercare di
impedire che la follia dei suoi compagni possa coinvolgere anche i
territori che si estendono al di fuori del cratere. Se andassimo avanti
con il racconto, romperemmo un po' troppo la sorpresa di scoprire
progressivamente la storia e il destino del Big MT. Ci limiteremo
dunque a evocare la situazione iniziale in cui il giocatore viene a
trovarsi col suo alter ego: una volta installata l'espansione e seguito
l'immancabile segnale captato dal Pip-boy, il nostro eroe verrà
letteralmente 'rapito' dal Think Tank, trasportato nel Big MT e privato
del suo cuore, del suo cervello e della sua spina dorsale. Per motivi
inizialmente ignoti, il nostro alter ego manterrà quasi tutte le sue
capacità originarie, ma si troverà intrappolato nel Big MT e quindi
costretto a seguire gli ordini dei pazzoidi membri del Think Tank, che
a quanto pare sono in guerra con un misterioso nemico. L'esplorazione
meticolosa del cratere porterà a interessanti scoperte, ma l'obiettivo
finale è, naturalmente, rientrare in possesso dei propri organi e
ottenere la possibilità di tornare liberamente nel Mojave.
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Tra le nuove armi, spicca il cosiddetto Sonic Emitter, che può essere calibrato con varie funzioni
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All'interno del Sink c'è anche una sorta di guaritore meccanico capace di installare impianti cibernetici sul protagonista
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3. Tutto si spiega
Dal punto di vista della giocabilità, Old World Blues si posiziona a metà strada tra le claustrofobie di Dead Money e le scampagnate spensierate di Honest Hearts:
il cratere di Big MT è una grande area circolare nella quale si può
spaziare senza soluzione di continuità, ma al cui interno si celano
caverne e laboratori nei quali occorre prestare grande attenzione a
ogni minimo passo. Al centro dell'invaso si trova una grande
costruzione che funge da punto di riferimento per tutta l'avventura: al
suo interno operano le folli menti del Think Tank, ma le ombre
dell'enorme cupola celano anche una sorta di laboratorio multifunzione
chiamato Sink. Il nostro eroe
lo troverà abbandonato e 'spento': ma potrà riattivarlo ritrovando in
giro per il cratere i file con le 'personalità' delle sue varie
componenti, il ritrovamento dei quali è il centro di quasi tutte le
missioni secondarie, che ci spingeranno intelligentemente verso tutte
le direzioni, pur lasciandoci al contempo liberi di approfondire
l'esplorazione a seconda del nostro gusto. Il piacere maggiore, nel
muovere il nostro personaggio all'interno del cratere, non è tanto
sconfiggere i nuovi mostri per ottenere nuovi livelli e nuovi tesori,
anche se ovviamente tutto questo non manca: è, piuttosto, la
possibilità di scoprire grandi e piccoli segreti dietro la storia non
solo del Big MT, ma di tutto il Mojave e in alcuni casi anche di tutto
il mondo della devastazione post-nucleare. Non si pensi, peraltro, che
queste informazioni siano lì 'solo' per appagare il gusto del giocatore
meticoloso, in grado di ricordare nomi e fattispecie di eventi ludici
magari risalenti a decine di ore addietro: il gusto derivante
dall'esplorazione del cratere, al contrario, è il gusto della fruizione
del dettaglio geniale, della citazione dotta, della trovata impensabile
eppure pensata. Da questo punto di vista, Old World Blues è
certamente un prodotto destinato anzitutto a una nicchia: non la
nicchia dei 'maniaci' collezionisti di erudizione, bensì quella delle
menti aperte e acute, capaci di apprezzare le idee che solleticano la
cultura e la fantasia, le idee proprie dell'arte che rispetta il suo
pubblico anziché plagiarlo tramite luoghi comuni di facile presa. Per
evitare che questo discorso rimanga del tutto astratto, faremo un
esempio concreto: dato però che si tratta di qualcosa che viene
spiegato solo verso la fine dell'avventura, lo scriviamo dello stesso
colore dello sfondo, così da evitare 'spoiler' per chi vuole tenere in
serbo la sorpresa; chi vuole leggere, non ha che da evidenziare il
testo sottostante. I
membri del Think Tank non vengono indicati coi loro veri nomi: di
questi, infatti, si è persa la memoria quando si trasformarono in
robot, a causa di una sorta di bug nei meccanismi percettivi del loro
nuovo involucro, bug che si concretizza in un 'loop' che distorce la
realtà rendendola una continua ripetizione degli stessi moduli, delle
stesse impressioni, degli stessi atteggiamenti. I nuovi nomi scelti dai
membri del Think Tank rivelano in pieno, per chi sa e può coglierla, la
latenza di questa paranoia: -Mobius è un riferimento al nastro di Moebius, forse l'esempio più noto di quel che in matematica è una superficie non orientabile; -Klein è un riferimento alla bottiglia di Klein, altro esempio di superficie non orientabile; -Borous è un riferimento all'ouroboros,
il serpente che si morde la coda, simbolo esoterico adoperato fin
dall'antichità per indicare la ciclicità e l'eternità dell'essere; -Dala ricorda il Mandala, termine sanscrito che nella cultura veda tibetana rimanda al cerchio e all'essere; -O, che il giocatore può scoprire essere in realtà 0, è esso stesso un simbolo della ciclicità; -8 è, in matematica, il simbolo dell'infinito. Nel
tentativo di fermare i folli propositi dei suoi compagni, Mobius
riesce, pur essendone egli stesso vittima, a sfruttare le debolezze
causate dal bug della ciclicità. Riprogrammando le identità dei suoi
colleghi, egli riesce a instillare in loro l'illusione, solo debolmente
scalfita dalla presenza del nostro eroe e di altri prima di lui, che
non esista alcun mondo al di fuori del cratere, e che non si possa far
altro che vivere di ricordi della vecchia esistenza terrena. È l'idea a
cui rimanda il titolo stesso dell'espansione: in inglese, l'old world blues è,
letteralmente, la nostalgia del vecchio mondo, o meglio l'incapacità di
guardare in avanti, di assumere una prospettiva, un orientamento. E
non è tutto: le incertezze in cui si dibattono le menti di questi
scienziati producono ossessioni spesso solo apparentemente indefinite.
Se i membri del Think Tank sono del tutto incapaci di scorgere i
confini delle loro paranoie, il nostro alter ego (o meglio, il
giocatore che lo controlla) può farlo, visto che egli è ancora padrone
del suo corpo e può riconoscere senza ombra di dubbio il feedback
lasciato da determinati stimoli. Questo stratagemma, davvero brillante,
ha consentito agli autori di trattare tematiche difficili e scabrose,
stemperandole attraverso l'indeterminatezza dei termini utilizzati, che
però hanno spesso una capacità evocativa in grado di scuotere
profondamente il lettore. Ecco che allora la sindrome della dottoressa
Dala può essere soprattutto tratteggiata, con poche incertezze, come
una profonda nostalgia per le sue passate pratiche masturbatorie.
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La follia dei membri del Think Tank raggiunge vette di genialità davvero notevoli
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Alcuni ambienti del cratere sono molto ben caratterizzati anche dal punto di vista estetico
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4.
Conclusioni
Old World Blues è un prodotto di qualità davvero elevata: la
cura, il dettaglio e la passione instillati in ogni sua componente lo
rendono consigliabile senza riserve a coloro che amano non solo New Vegas ma tutta la saga di Fallout e
anche tutta la produzione passata degli autori della squadra di
Obsidian. Ai numerosi pregi già fin qui elencati, va aggiunta la
notevole longevità: per esplorare in lungo e in largo i nuovi territori
saranno necessarie tra le dieci e le venti ore, una durata che, in
altri generi, corrisponde a quella di un gioco completo, e che fa
impallidire la consistenza di pacchetti aggiuntivi spesso venduti allo
stesso prezzo e contenenti magari solamente qualche nuova arma o
armatura. Gli unici difetti sono quelli naturalmente legati alla
riproposizione di meccanismi ormai forse troppo ampiamente
sperimentati: chi è stanco della giocabilità di Fallout 3 e di New Vegas,
difficilmente troverà nuovi stimoli in queste espansioni. Eppure ci
sentiamo di dire che mai come in questo caso val la pena stringere i
denti e sopportare il tedio della ripetizione: il tesoro che ci aspetta
renderà degno ogni sforzo fatto per raggiungerlo.
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Tre pregi di Old World Blues
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Tre difetti di Old World Blues
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Contenuti delineati in maniera sopraffina
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I
meccanismi della giocabilità non hanno subito variazioni significative
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Pieno di piccole e grandi sorprese destinate ai giocatori più colti e più attenti
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In alcuni frangenti, la difficoltà forse non è ben calibrata
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Per essere una mini-espansione, è incredibilmente vasta
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Alcuni riferimenti 'interni' richiedono forse troppa memoria
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Risorse
online per Old World Blues
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Il sito degli autori di Fallout: New Vegas e
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tutti i loro progetti passati e futuri.
Fallout
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sia sul gioco sia sull'ambientazione. Non manca un dettagliato
walkthrough per chi dovesse avere problemi nel proseguire.

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