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Geneforge

Lo scintillio dei grandi giochi di ruolo per il mercato di massa può celare allo sguardo l'esistenza di tutto un mondo di produzioni indipendenti, povere di effetti speciali ma spesso ricche di contenuto e di passione. La maschera riposta inizia il suo viaggio dentro questo mondo con Geneforge di Spiderweb Software.

1. L'autore, questo sconosciuto

Si sente e si legge spesso in giro che il videogioco è ormai diventato un prodotto di massa. Venire apprezzati da larghe fasce di pubblico non è semplice: occorre rendere il proprio prodotto sempre più raffinato e multiforme, nonché facilmente accessibile. Servono elementi appariscenti che attirino il compratore occasionale, ma anche elementi sostanziosi che leghino al marchio il vero appassionato. Tutte queste esigenze hanno una conseguenza: la necessità del lavoro di equipe. Difficilmente una persona, per quanto geniale, potrà avere le risorse e le capacità per costruire un enorme mondo tridimensionale, una trama profonda, un elaborato sistema grafico e un credibile motore fisico: a ciascuno di questi aspetti si dedicherà una parte del gruppo di sviluppatori, ovviamente coordinati da una figura superiore. A pensarci bene, una cosa simile succede anche per gli altri prodotti di massa, come il cinema o la musica: nessun regista potrà mai realizzare un film di grande successo da solo con la sua telecamera, e nessun cantante può realisticamente pensare di sfondare le classifiche registrando brani da solo con la sua chitarra. Il genio individuale va supportato da una squadra che sappia valorizzarlo rendendolo appetibile e dotandolo di sfaccettatute che amplino il potenziale bacino di utenza. 

Non tutti gli autori, però, hanno come obiettivo scalare le classifiche e realizzare prodotti per il mercato di massa: alcuni vogliono semplicemente dar sfogo a una passione, altri preferiscono tenere tutto sotto controllo in prima persona anche a costo di precludersi un pubblico più ampio. Ecco perché, a correre parallelo rispetto al mercato dei grandi numeri, vi è un mondo sotterraneo, nascosto, fatto di produzioni amatoriali e indipendenti, sicuramente meno appetibili in superficie rispetto ai kolossal, ma dotate di un notevole asso nella manica: la coerenza dovuta al loro essere frutto del lavoro di un singolo, unita all'arditezza derivata dalla possibilità di ignorare completamente o quasi le richieste immediate del pubblico. Succede nel cinema, succede nella musica e succede anche nei videogiochi. La maschera riposta inizia il suo viaggio nelle produzioni indipendenti da Geneforge, primo episodio di una saga di giochi di ruolo "vecchio stampo" realizzata da Spiderweb Software, nome che riunisce sotto di sé l'attività di un unico sviluppatore, lo statunitense Jeff Vogel, che è anche, oltre che designer, scrittore e umorista. Apriamo dunque le porte a un mondo privo di effetti speciali, ma pieno di originalità e di spunti autorali che ci piacerebbe trovare più spesso anche nei giochi "normali".

 
Così appare una normale schermata di gioco
 
In questa grande finestra vengono riassunte le caratteristiche del personaggio

2. Attenti agli Shaper

Riuscire a creare dal nulla la vita è un antico sogno coltivato dalla specie umana. Nel mondo di Geneforge, questo sogno è stato realizzato da una antica setta di maghi-studiosi chiamati "Shaper" (parola che potremmo tradurre con "formatori", vale a dire: "coloro che danno la forma"): attraverso particolari sostanze e complicati macchinari, questi arditi intellettuali possono dar vita sia a figure antropomorfe miti e laboriose (i "servi") sia a vari mostriciattoli con compiti di difesa o di conquista. Chiaramente possedere un potere simile è rischioso: per questo la trafila per diventare Shaper è estremamente lunga e complessa, piena di prove ed esami che attestino non solo le capacità del candidato ma anche il suo stato psicologico. In Geneforge il giocatore è chiamato a impersonare proprio uno Shaper in procinto di terminare il suo periodo di formazione e addestramento. L'ultima "prova" comporta un viaggio navale fino a una determinata isola, ma qualcosa va storto: improvvisamente, una strana imbarcazione attacca il natante del nostro alter ego, che finisce in acqua e riesce a salvarsi solo perché si trova a pochi metri dalla riva di un'altra isola. È l'isola Sucia, ma non è precisamente un luogo idilliaco: si tratta infatti di un territorio "proibito", etichetta che viene posta su tutte quelle zone dichiarate inaccessibili a causa di qualche esperimento degli Shaper finito male. 

Ripresosi dal trauma, il nostro personaggio deve cercare in qualche modo di tornare a casa: dopo aver mosso pochi passi nell'isola, però, scopre che la cosa non sarà così semplice. Non c'è nessuna barca a disposizione, e in più nell'isola stanno succedendo cose davvero strane: molti servi, abbandonati a se stessi dopo la fuga degli Shaper in seguito alla proibizione del territorio, hanno costruito città e insediamenti e si sono perfino divisi in fazioni contrapposte; innumerevoli creazioni feroci e violente popolano i boschi selvaggi; come se non bastasse, pare che una ignota popolazione umana straniera sia giunta nell'isola e abbia velleità di conquista. Riuscirà il nostro eroe a dipanare la matassa e a tornare a casa sano e salvo?

 
Una scena di combattimento
 
Nel mondo di gioco abbondano i libri

3. Giocabilità

Geneforge è un classico gioco di ruolo in due dimensioni con visuale isometrica, esplorazione in tempo reale e combattimenti a turni. Il mondo è diviso in mappe collegate da punti di entrata e di uscita e riunite in una grande mappa del mondo tramite la quale è possibile "saltare" direttamente nelle zone già esplorate. Il movimento all'interno di una mappa avviene tramite la semplice pressione di un tasto del mouse: col personaggio si muove anche la linea visuale, che viene bloccata da muri e altri ostacoli visivi; le zone già esplorate ma non visibili sono coperte dalla consueta "nebbia di guerra". Il cursore del mouse cambia quando viene sovrapposto a oggetti con cui è possibile interagire: contenitori, leve e macchinari, personaggi non giocanti o nemici. Il dialogo è a risposta multipla: le risposte possibili dipendono da una gran quantità di variabili, dalle caratteristiche del nostro personaggio alle sue scelte precedenti. L'interfaccia è voluminosa e mostra costantemente non solo i membri del party e i tasti per attivare le azioni ma anche l'inventario con tanto di rappresentazione ravvicinata del nostro alter ego. Altre schermate riuniscono i dati relativi alle statistiche, alle abilità e al diario. Quest'ultimo non solo tiene traccia delle quest assegnate ma offre anche una utile opzione che consente di "registrare" qualunque dialogo o qualunque libro per poi rileggerlo in seguito. 

Una particolarità interessante è che ogni locazione è letteralmente piena di oggetti con cui è possibile interagire, anche se spesso l'interazione non serve a nulla se non ad aumentare il senso di realismo del mondo: tramite un apposito tasto si apre una finestra che mostra tutti gli oggetti che si possono raccogliere, e spesso tra essi ci sono piatti, posate, bicchieri, abiti e perfino spazzatura. E' possibile imbattersi in cibo e mangiarlo, rinvenire pozioni e artefatti utili in combattimento, e spesso gli oggetti sono collegati a un certo personaggio non giocante e raccoglierli significa rubarli, con tutte le conseguenze del caso (il programma ci avvisa quando stiamo per compiere un furto). I personaggi possono essere attaccati liberamente, compresi quelli che hanno un ruolo cruciale nella storia: il gioco comunque offre talmente tante possibilità di conclusione che rimanere "bloccati" è un evento quanto mai improbabile. Il combattimento è organizzato a turni: ciascuna creatura ha a disposizione un certo numero di punti azione che può utilizzare per muoversi, sferrare un attacco, lanciare un incantesimo o adoperare un oggetto. Normalmente i punti azione disponibili sono otto (il numero può aumentare se siamo sotto la positiva influenza di un incantesimo di velocità, o può diminuire se siamo sovraccarichi o storditi): spostarsi di una casella costa un punto, adoperare un oggetto costa tre punti, attaccare o lanciare un incantesimo costa cinque punti. 

Attenzione però: queste ultime due azioni terminano comunque il turno, indipendentemente dal numero di punti azione a disposizione (a meno che i punti restanti non consentano un altro attacco o il lancio di un'altra magia). Una buona strategia è quindi usare un oggetto e poi attaccare: ma occorrerà giudicare spesso in base alla condizione, e uno stesso combattimento affrontato con strategie diverse avrà esiti molto lontani tra loro. Il gioco mette a disposizione armi in corpo a corpo e armi a distanza (queste ultime necessitano di periodica ricarica, che costa quanto un attacco!), nonché incantesimi offensivi anche molto potenti. Geneforge contiene anche qualche blando enigma, e diverse aree sono pensate per i personaggi con doti "tecniche" molto sviluppate: abbondano infatti le porte e i contenitori chiusi a chiave, nonché i macchinari atti a disattivare le difese di un edificio o a volgerle a proprio vantaggio. Lo scassinamento avviene tramite l'utilizzo di uno strumento chiamato "living tool": dovremo averne parecchi per scassinare una singola serratura, se la nostra abilità meccanica non è sufficientemente elevata.

 
Questa è la mappa del mondo
 
Le città sono popolate da numerosi servi, alcuni dei quali offrono quest e servizi

4. Lo sviluppo del personaggio

Geneforge inizia ovviamente con la creazione del nostro alter ego: come già detto, impersoneremo comunque un membro della setta degli Shaper, ma questo non significa che non vi sia possibilità di personalizzazione. Anzitutto occorre scegliere tra tre classi: il guardiano, l'agente e lo Shaper propriamente detto (in realtà sono tutti Shaper, ma il Shaper-Shaper è solo il terzo). Il guardiano è un esperto combattente, sia con le armi in corpo a corpo sia con le armi a distanza, ma ha anche qualche discreta dote evocativa, mentre è negato per la magia. L'agente è un valente mago, ma ha anche qualche dote di combattimento, mentre è negato per l'evocazione. Lo Shaper è un valente evocatore, ma ha anche qualche dote magica, mentre è negato per il combattimento. La scelta della classe non è una cosa di poco conto perché influenza tutto lo svolgimento del gioco, nel modo che ora analizzeremo. 

La crescita del personaggio avviene tramite l'acquisizione di punti esperienza, derivanti dall'uccisione di nemici e dalla soluzione di quest; la quantità acquisita in seguito a una certa azione varia pesantemente nel corso del gioco: quando il nostro personaggio è potente, uccidere una creatura inerme non porterà alcun risultato in termini di esperienza. Una volta raggiunto un nuovo livello, il nostro personaggio avrà a disposizione sei punti attributo, da distribuire a piacere. Alcune caratteristiche hanno un costo uguale per tutti, per esempio le quattro caratteristiche base (forza, agilità, intelligenza, costituzione) nonché i valori di leadership (in pratica il carisma, molto importante nei dialoghi), di meccanica e di fortuna. Le altre hanno un costo che varia in base alla classe: un guardiano spenderà poco per aumentare le caratteristiche di combattimento, ma spenderà moltissimo per quelle magiche; lo stesso accade alle altre classi in base alle rispettive specializzazioni. È quindi teoricamente possibile conferire qualche abilità magica a un guardiano, ma il costo di questa operazione sarà talmente alto da scoraggiare i più e da favorire la costruzione di personaggi specializzati. Gli incantesimi e le abilità di evocazione non possono essere acquistati tramite i punti attributo né imparati dai PNG se non in casi eccezionali: per averli e poterli usare è necessario trovare in giro per l'isola di Sucia i cosiddetti "canestri", particolari artefatti dimenticati dagli Shaper e in grado di conferire immediatamente a chi li usa una determinata abilità. La necessità di trovare il maggior numero possibile di questi oggetti è un decisivo stimolo per l'esplorazione approfondita delle mappe: molti canestri si trovano infatti in zone remote e nascoste, o magari in anfratti difesi da qualche pericolosa creatura. In giro per Sucia ci sono numerosi canestri per ciascuna abilità: se adoperiamo un canestro relativo a una abilità già conosciuta dal nostro personaggio, ne miglioreremo l'utilizzo.

 
Ovviamente non potevano mancare i dungeon
 
Attraverso questa schermata possiamo decidere a quali creature dar vita

5. Evocazioni per tutti i gusti

La caratteristica che distingue gli Shaper dal resto dell'umanità è la loro capacità di creare la vita: il gioco pone una grande enfasi su questo aspetto, dando al nostro personaggio la capacità di evocare dal nulla molte creature che potranno poi accompagnarlo nelle sue avventure. In particolare chi sceglie di interpretare uno Shaper-Shaper si vedrà costretto a creare un vero e proprio piccolo esercito per avere la possibilità di sopravvivere ai combattimenti. Le creature evocate variano in aspetto, potenza e abilità: vi sono mostri che gettano palle di fuoco, potenti umanoidi combattenti o anche creature che lanciano incantesimi magari inaccessibili al nostro personaggio. Ciascuna creatura evocata agisce in combattimento come un vero e proprio personaggio giocante, purché sia dotata di un minimo di intelligenza; anche le creature infatti sono dotate delle quattro caratteristiche base e anche loro crescono di livello e possono, di conseguenza, essere migliorate. 

Questo favorisce un approccio che mira alla sopravvivenza di tutti i nostri "amici mostri" (che possono anche essere rinominati come più ci aggrada), anche se scopriremo che a volte è comodo usare i nostri sottoposti anche come semplice carne da cannone. Evocare una creatura costa una determinata quantità di "essenza", un valore che è determinato dall'intelligenza del nostro personaggio: se però l'essenza che viene spesa per lanciare incantesimi può essere ripristinata tramite pozioni o appositi altari, quella spesa per evocare le creature viene cancellata dalla nostra essenza totale fintanto che le creature stesse resteranno in vita. Chi vuole evocare creature ma anche lanciare qualche incantesimo dovrà quindi bilanciare attentamente questi due aspetti. Per lanciare magie è necessaria, oltre all'essenza, anche la cosiddetta "energia magica", il corrispettivo del mana che si trova in molti altri giochi: questa si ricarica molto velocemente e la sua presenza ha la sola funzione di evitare il lancio ripetuto di incantesimi molto potenti in fase di combattimento.

 
Questa schermata riunisce incantesimi e abilità di evocazione
 
I dialoghi sono a scelta multipla e possono cambiare molto in base alle circostanze

6. Ermeneutica del servilismo

Occupiamoci ora più dettagliatamente dell'interessante ambientazione di questo gioco. L'originale spunto narrativo di partenza ha infatti permesso a Vogel di creare situazioni a dir poco singolari, ricche di quella fertile ambiguità che sta alla base di ogni buon gioco di ruolo basato sulla interpretazione "condizionata" (per una spiegazione sul senso di questo termine, rimando alla sezione intitolata Cos'è un gioco di ruolo?) Dicevamo che l'isola di Sucia è stata abbandonata dagli Shaper e dichiarata territorio proibito, non si sa per che motivo. I servi creati dagli Shaper e rimasti da soli sull'isola si sono organizzati per tentare di sopravvivere anche senza i loro padroni. Le vicissitudini vissute dai servi hanno portato alla formazione di tre diverse fazioni, distinte in base alla strategia che i servi stessi hanno intenzione di mettere in atto nei confronti dei loro (ex?) padroni. Gli "Obbedienti" sono convinti che i servi siano nati per servire e debbano rimanere per sempre fedeli a questa loro natura sottomessa; i "Risvegliati" sono convinti che i servi siano in grado di badare a se stessi e che si debba promuovere una pacifica convivenza tra loro e gli Shaper, nel rispetto della reciproca indipendenza; i "Takers" (non mi viene una buona traduzione... letteralmente "coloro che prendono", ma "predatori" evoca un concetto diverso) sono convinti che gli Shaper siano i responsabili di enormi crudeltà verso di loro e che vadano quindi annientati senza pietà. 

Appena messo piede sull'isola, il nostro alter ego si trova suo malgrado coinvolto nella lotta tra queste tre fazioni e si scoprirà costretto o quasi a schierarsi con una di esse ("quasi" perché in realtà è possibile completare il gioco anche rimanendo neutrali, ma è molto più difficile). La veloce descrizione fatta sopra non deve far pensare che le fazioni siano tratteggiate in base al bene o al male: in realtà tutte e tre hanno un po' ragione e un po' torto, per diversi motivi. Molto spesso, scopriremo che i principi filosofici e politici alla base di una certa fazione sono condivisibili, ma che lo sono molto meno i metodi adoperati per concretizzarli: probabilmente ciascuno dei giocatori vedrà nascere le sue particolari simpatie, connesse con il suo modo personale di guardare al mondo e a concetti come giustizia, pace, legge, ordine. Il sottoscritto per esempio trova particolare affinità con l'idea libertaria portata avanti dai Takers, ma trova disgustosi i loro metodi violenti e terroristici; gli Obbedienti sembrano miti e gentili, ma in realtà adoperano la loro posizione favorevole nell'isola per applicare una sorta di embargo contro le altre fazioni; i Risvegliati sembrano equilibrati e pieni di buon senso, ma in realtà sono incapaci di portare alle estreme conseguenze la loro sudata e riacquistata libertà. Questa situazione, che per molti versi ricorda la situazione di partenza del primo Gothic, dà all'autore la possibilità di dar vita a dialoghi e scenette memorabili e praticamente impossibili da risolvere in modo piano e "giusto". Molti servi, specialmente tra gli Obbedienti, si prostrano letteralmente ai piedi del nostro alter ego e mostrano una sorta di masochistico piacere nel ricevere insulti e ordini faticosi o impossibili da portare a termine. 

Se "liberare" un servo gli provoca una profonda depressione, qual è la cosa giusta da fare? In una occasione, una "mente serva", cioè una specie di animaletto posto sopra una colonna atto a controllare gli edifici un tempo dedicati agli esperimenti degli Shaper, dovrà essere disattivata e uccisa per accontentare una fazione e ottenere così il suo aiuto: il povero servitore tenterà di trattenerci dall'insano gesto con parole sagge e commoventi, ma lasciarlo in vita significherà dover trovare una strada diversa per proseguire nel gioco... che fare? A parte questi casi specifici, comunque, tutto il concept del gioco rivela una natura quanto meno ambigua della setta di cui il nostro personaggio fa parte: i servi mostrano non solo una chiara aspirazione di libertà, ma sono anche capaci di pensieri complessi, di innamorarsi e di riprodursi, e le istigazioni all'obbedienza introiettate nel loro ego al momento della creazione provocano spesso situazioni di profonda dissociazione psicologica. Siamo sicuri di essere contenti di appartenere a una setta che si diletta con simili esperimenti?

 
Un combattimento in una zona desertica
 
Il diario è molto efficente, ma fin troppo stringato

7. Finali per tutti i gusti

Un altro aspetto peculiare di Geneforge è la sua estrema duttilità dal punto di vista narrativo. Si può quasi dire che non siamo di fronte a una vera e propria trama ma a un canovaccio composto da varie tessere che possono essere combinate in modo diverso e che non necessariamente devono essere tutte "toccate". Non si tratta solo, quindi, di poter finire il gioco dal lato "cattivo", ma di poterlo finire in molti punti diversi. Il nostro personaggio può scegliere fino a che punto farsi coinvolgere dalle faccende interne dell'isola, e se decide di pensare ai fatti suoi il gioco non lo penalizza e gli dà comunque la sensazione di aver completato un percorso. Lo scopo principale del nostro personaggio è fuggire dall'isola: se a un certo punto troverà una barca (ce n'è una nascosta in un porto remoto e ben difeso) potrà andarsene fregandosene di tutti i problemi emersi sull'isola e concludendo, in modo comunque "legittimo", il gioco.

Potrei fare altri esempi, ma sarei costretto a rivelare frangenti del canovaccio che è meglio scoprire giocando. Questa estrema versatilità narrativa ha una evidente conseguenza: l'alta rigiocabilità. Anche due personaggi che finiscono il gioco allo stesso modo, infatti, difficilmente avranno adoperato sempre i medesimi "percorsi": non solo aderire a una delle tre fazioni ha delle conseguenze precise, ma ciascuna meta importante può essere solitamente raggiunta almeno in due modi, uno adatto a personaggi combattivi e l'altro adatto a personaggi carismatici e abili nella meccanica. Nel costruire ambientazione e storia Vogel dimostra non solo di avere notevoli doti narrative ma anche di padroneggiare alla perfezione le diverse parti di cui si compone un plot e di essere in grado di scomporle e ricombinarle senza cadere in gravi contraddizioni.

 
Questa è la finestra che ci permette di raccogliere gli oggetti...
 
...ciascuno dei quali ha una dettagliata descrizione

8. Punti deboli

Basta un'occhiata alle immagini per capire che il problema principale di Geneforge è il suo aspetto grafico e sonoro. Siamo di fronte a un gioco uscito pochi anni fa ma che ricorda esteticamente i giochi dell'inizio degli anni Novanta: costruito a blocchettoni di grafica bidimensionale, con una risoluzione bassissima, effetti e animazioni puramente simbolici. Già immagino i commenti dei "veri appassionati", sempre pronti a dire che la grafica non è importante: questa affermazione può essere utile se rivolta all'ipertrofia di poligoni e di scintillii esibiti dai giochi di ultima generazione, ma non se viene rivolta a un prodotto come Geneforge, nel quale l'assenza di personalità di locazioni e creature cozza visibilmente contro l'originalità del concept e della narrazione. Il problema non è la risoluzione né la modestia degli effetti, ma piuttosto gli ambienti costruiti a blocchi tutti uguali, che impediscono al giocatore di collegare visivamente una certa locazione alle sue caratteristiche estetiche. È evidente che una cosa simile ha una forte ricaduta sul piano della giocabilità, tanto che molte volte le descrizioni testuali tentano di colmare il problema caratterizzando maggiormente una certa locazione. 

Ai notevoli problemi estetici del motore di gioco si aggiungono poi scelte di interfaccia francamente poco comprensibili, come l'inventario confinato in una colonna scorrevole posta di fianco alla rappresentazione del nostro avatar (passeremo un sacco di tempo a scorrere quella colonna per raggiungere l'oggetto che ci interessa) o le piccolissime icone che è talvolta necessario premere per attivare funzioni indispensabili e usate molto di frequente, come l'utilizzo degli oggetti in nostro possesso. Appunti simili a questi merita l'impianto musicale, in pratica del tutto assente se si esclude un innocuo motivetto di apertura e qualche timidissimo effetto ambientale. Oltre all'aspetto meramente tecnico, Geneforge mostra anche qualche piccolo problema di bilanciamento che gli impedisce di raggiungere la perfezione in fase di valutazione. Le armi a distanza utilizzate dai nemici (in particolare le torrette di guardia) hanno una potenza decisamente esagerata e sproporzionata rispetto alla potenza delle armi a corta gittata, che a rigor di logica dovrebbero fare molto più male. Inoltre, si nota un "salto" improvviso nella potenza del nostro avatar, che dall'oggi al domani riesce a sconfiggere con estrema facilità nemici che fino a poco tempo prima erano totalmente insuperabili. Comunque si tratta tutto sommato di difetti di poco conto se paragonati al valore complessivo del prodotto.

 
Molti ambienti sono preceduti da descrizioni testuali che tentano di colmare l'essenzialità del motore grafico
 
Ci sono anche gli oggetti magici!

9. Conclusione

Geneforge è un gioco di ruolo per computer di tutto rispetto. In esso, la scarsità di appeal grafico e sonoro è pari alla ricchezza in termini di ambientazione, di narrazione e di duttilità interpretativa. Se fosse dotato di un motore grafico e sonoro all'avanguardia, questo prodotto potrebbe tranquillamente competere ad armi pari con i titoli basati sulla interpretazione "condizionata" più blasonati (come Neverwinter Nights 2). Tutti gli appassionati dovrebbero dare almeno un'occhiata a questo lavoro di Jeff Vogel, anche tenendo conto che esiste la possibilità di provare un lungo demo, nonché ricordando che tra le controindicazioni positive della scarsità di appeal grafico c'è il fatto che il gioco gira praticamente su qualunque computer in circolazione. Le produzioni indipendenti vanno senza dubbio sostenute, soprattutto perché al loro interno trova spazio una quantità di "genio autorale" che difficilmente emerge nel lavoro di squadra necessario per sfornare i grandi bestseller. Geneforge è lì a dimostrarlo.

Tre pregi di Geneforge
Tre difetti di Geneforge
Ambientazione e concept curati e originali
Bilanciamento imperfetto
Giocabilità classica
Interfaccia migliorabile
Estremamente versatile
Grafica e sonoro preistorici

Visualizza la versione per la stampa di questo saggio

Risorse online per Geneforge

Sito ufficiale di Spiderweb Software
Il sito che raccoglie la produzione videoludica di Jeff Vogel: per ogni prodotto è disponibile una descrizione, una selezione di immagini nonché la possibilità di scaricare e acquistare. Ogni gioco può essere provato gratuitamente fino a un certo punto: poi per proseguire occorre l'acquisto. E' possibile comprare l'edizione digitale, più economica, o anche l'edizione stampata su cd. Ciascun gioco è anche corredato di un "hint book", in pratica una soluzione completa, acquistabile a parte.