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Gothic II: La notte del corvo

L'espansione di Gothic II per quanto ci riguarda è un autentico disastro, dato che trasforma l'ottimo gioco base in un triste tripudio di agonismo per power player.

1. Un gioco che è quasi un'utopia

La vicenda commerciale che sta dietro alla serie Gothic, ideata e realizzata dalla casa tedesca Piranha Bytes, è davvero paradossale. Il primo capitolo inizialmente era stato pensato solo per il mercato tedesco; molti mesi dopo la sua uscita è stato tradotto in inglese e commercializzato in Europa e negli Stati Uniti; la versione italiana è arrivata dopo altri diversi mesi di attesa e solo in seguito alle pressanti richieste di molti appassionati. Col secondo capitolo abbiamo assistito a una replica esatta di questa successione di fatti, con una aggravante: la versione italiana è stata ancora più bistrattata visto che è stata inizialmente annunciata quasi in contemporanea con quella inglese (peraltro commercializzata malissimo in Italia) per poi essere posticipata al mese successivo ogni volta che arrivava il giorno dell'uscita. La farsa è continuata per più di un anno, finché la casa distributrice è cambiata (da Atari a Koch Media) e il gioco è finalmente arrivato anche sui computer dei non anglofoni, peraltro in una confezione che se si faceva notare per la dignità dell'imballaggio faceva storcere parecchio il naso in quanto a qualità della traduzione (sempre e comunque limitata ai soli testi). Molti mesi fa, quanto in Italia si aspettava ancora il gioco base, Piranha ha pubblicato una espansione di Gothic 2 intitolata Die Nacht des Raben, ovvero La notte del corvo. Per quanto possa sembrare incredibile, anche con l'espansione si sono verificati i soliti problemi; con la differenza che questa volta il distributore italiano (ancora Koch Media) ha preso il toro per le corna e ha fatto uscire l'espansione un paio di mesi dopo l'uscita in italiano del gioco base, mentre il mercato anglofono sta ancora aspettando che arrivi una versione ufficiale completamente in inglese (molti statunitensi giocano con la versione tedesca a cui applicano una traduzione amatoriale in inglese). Ho parlato a suo tempo di Gothic 2 liscio in una recensione decisamente entusiastica: questa serie infatti, pur avendo difetti anche piuttosto gravi per un appassionato di giochi di ruolo, si è sempre segnalata per una certa originalità, per la capacità di creare mondi vivi e credibili, e anche per una notevole 'genuinità' nelle intenzioni di base. Purtroppo però non tutte le ciambelle escono col buco e La notte del corvo, secondo me, non centra affatto il bersaglio. Ma andiamo con ordine e cerchiamo di capire cosa aggiunge questa espansione al gioco originale, e soprattutto che conseguenze hanno le aggiunte apportate.

2. Cosa c'è al di là delle montagne?

La prima e più immediatamente percepibile delle aggiunte dell'espansione è la comparsa di una nuova grande area collocata oltre la catena montuosa che nel gioco originale delimitava la terra di Khorinis verso est. Tale nuova area non è esplorabile fin da subito: prima di rendercela accessibile, il gioco ci costringe a raggiungere almeno il secondo capitolo, così da avere un personaggio all'altezza della situazione (almeno in teoria, poi ne riparleremo). Dal punto di vista narrativo, la nuova area è legata al vecchio mondo attraverso la necessità di risolvere un nuovo problema a parte i soliti orchi e draghi: pare che in quella zona siano in atto terremoti sempre più violenti e che sia necessario fare qualcosa per fermarli. Un gruppo di maghi dell'acqua (una gilda presente nel primo Gothic) è sul posto per indagare e ha scoperto dei resti di una antica civiltà: filo conduttore di tutta l'espansione è proprio questa antica civiltà (i 'costruttori') e l'uso distorto che delle sue reliquie sta facendo qualcuno che non nominerò per non 'spoilerare'. La nuova area contiene grossomodo quattro ambientazioni differenti: i resti del 'centro città' dei costruttori, sorta di quartier generale delle operazioni, una spiaggia con annesso accampamento di pirati, un canyon arido e una palude con annesso accampamento di briganti. Altra novità importante, infatti, è la possibilità di far parte di nuove 'gilde', ma la faccenda è leggermente equivoca e a leggere quello che c'è scritto sul manuale e sulla confezione si rischiano soverchie illusioni: in realtà per proseguire nella main quest resta invariata la necessità di aderire a una delle tre gilde principali, cioè paladini, maghi del fuoco o mercenari. Le nuove gilde aggiunte, poi, non sono nemmeno 'sotto-gilde' come quella dei ladri, a cui nel gioco originale si poteva (e si può tuttora) aderire indipendentemente dalla gilda principale scelta e in maniera del tutto indipendente dalla trama; le nuove gilde sono schieramenti a cui è necessario affiancarsi per poter giocare l'espansione, e i momenti e i modi attorno a cui ruota l'affiliamento è deciso unicamente dal rigido percorso narrativo della side-quest relativa a La notte del corvo. Insomma, in realtà in questa espansione non c'è nessuna nuova gilda a cui aderire: al nostro personaggio capiterà di 'far finta' di essere pirata o brigante, ma solo perché ha un certo scopo da raggiungere e deve farlo per forza; in ogni caso, il coinvolgimento con questi gruppi non sarà mai molto forte, essendo comunque limitato a obiettivi decisamente circoscritti.

3. Regole sconvolte

Lungi dal limitarsi ad aggiunte puramente 'quantitative' (com'è peraltro tradizione dei dischi di espansione), La notte del corvo riscrive completamente il regolamento del gioco, cambiando di conseguenza anche il modo di agire richiesto al giocatore. Anzitutto il sistema di crescita del personaggio è decisamente 'rallentato': dopo aver installato l'espansione, i punti relativi alle abilità con le armi e alle caratteristiche non costeranno più sempre la stessa quantità di punti apprendimento, ma avranno un 'prezzo' variabile a seconda del livello del personaggio. Esempio: se aumentare la forza da 10 a 15 costa, come prima, 5 punti apprendimento, aumentarla da 30 a 35 costa 10 punti apprendimento, e aumentarla da 60 a 65 costa 15 punti apprendimento, e così via. Siccome i punti apprendimento che si ottengono sono sempre 10 a livello, è chiaro che la crescita diventa molto più 'faticosa'. Qualcuno penserà: ma ora c'è una nuova grande area dove il personaggio può fare un sacco di esperienza in più! E' vero, ma la nuova area non sembra essere del tutto sufficiente allo scopo: anche dopo aver terminato la side-quest relativa all'espansione, il personaggio risulta significativamente più debole rispetto al passato, almeno in relazione con le nuove minacce presenti durante la trama principale del gioco. La notte del corvo, a conti fatti, introduce un livello di difficoltà decisamente più alto del gioco originale, e questo spiazzerà molti giocatori. Anche perché il problema non si limita alla maggior debolezza del personaggio: i mostri nel 'vecchio mondo' sono più numerosi e soprattutto decisamente più agguerriti, soprattutto alcuni. Tre creature in particolare sembrano irriconoscibili rispetto al gioco base: i Seekers, sorta di negromanti avvolti in neri mantelli che danno la caccia al giocatore a partire da un certo punto della trama, i Dragon Snapper e i Warg. La cosa curiosa è che i programmatori hanno scelto di piazzare alcuni di questi mostri in punti e in momenti davvero strategici, punti e momenti per cui il nostro personaggio deve passare per forza: escludendo nel modo più assoluto la possibilità di sconfiggerli al momento in cui ce li troviamo davanti, questi mostri possono essere affrontati in un unico modo: scappando. In moltissimi momenti-chiave della trama, i programmatori hanno scelto coscientemente di obbligarci a correre da tutte le parti per non farci raggiungere dal mostrone immortale di turno: ci sarà sicuramente qualcuno che si diverte in questo modo, ma lo spirito presente nel gioco base così va irrimediabilmente perduto. 

Il concetto di 'mondo aperto', concretizzato dalla serie Gothic fin dall'inizio (anche se non nei termini mastodontici di un Morrowind), si basa sulla possibilità di scelta lasciata al giocatore: le aree pericolose sono accessibili fin da subito, così che i temerari possono godere del piacere del suicidio mentre i 'paurosi' possono aspettare di potenziare il proprio personaggio prima di visitarle. Ora, niente di tutto questo: trovare aree tranquille e adatte a personaggi di livello basso diventa una impresa destinata al fallimento, soprattutto nelle fasi avanzate della partita, quando mostri assolutamente improbabili scorrazzano liberamente per tutta Khorinis. Come se non bastasse, i programmatori hanno voluto aumentare la difficoltà ancora di più, moltiplicando radicalmente i requisiti necessari per impugnare le armi nonché i prezzi delle armi stesse: anche solo procurarsi una semplice spada lunga e riuscire a impugnarla diventa impresa faticosissima. Certo, c'è tutto un gruppo di nuove abilità molto utili: è possibile imparare la lingua dei 'costruttori' così da leggere le tavolette di pietra che si trovano in giro, e ogni volta che se ne legge una aumenta una qualche abilità del personaggio; c'è la possibilità di avere e di addestrare un 'fuoco fatuo' (una sorta di fantasma-famiglio) che aiuti a cercare armi, manufatti ed erbe rare; ma non sembra affatto che queste aggiunte possano far qualcosa per bilanciare davvero l'arena di feroci combattimenti in cui, alla fine, si risolve tutta La notte del corvo.

4. Tante ripetizioni e poche originalità

A parte l'inesistente bilanciamento, l'espansione presenta uno sviluppo narrativo banale e poco aperto alla sperimentazione, oltre che una atmosfera che ormai inizia a sentire il peso dei capitoli precedenti, da cui pare copiata senza ritegno. Sia l'accampamento dei pirati sia quello dei banditi (in particolare quest'ultimo) sono modellati su campo vecchio, il primo agglomerato simil-urbano che il giocatore incontrava nel primo Gothic: Piranha sembra saper solo riproporre più e più volte il medesimo schema, nel quale al personaggio viene richiesto un certo iter 'burocratico' preciso prima di poter entrare nelle zone progressivamente più importanti, sistemate secondo una sorta di mappa a cerchi concentrici. I paesaggi sono suggestivi e il sonoro è di alta qualità, ma non rappresentano neanch'essi alcunché di particolarmente nuovo rispetto a Gothic 2 liscio. Per non parlare dei mostri, che sono quasi sempre una riproposizione dei vecchi mostri in una veste nuova (di solito con un colore diverso). Qualche elemento di originalità però fa capolino. Per esempio c'è una nuova abilità, l'abilità di estrarre oro; la cosa interessante è che essa non aumenta spendendo i punti apprendimento, ma parlando con certi NPC e (udite udite) con l'utilizzo, come le abilità di Morrowind. Altro elemento nuovo che val la pena citare è l'arma chiamata 'artiglio di Beliar', preziosa reliquia del popolo dei costruttori che il nostro personaggio avrà modo di brandire dopo la sconfitta del nemico principale dell'espansione (peraltro, c'è un baco che talvolta la fa comparire nel nostro inventario anche prima di aver sconfitto questo nemico, col risultato inquietante che alla fine ci troviamo due esemplari della stessa unica e preziosa reliquia). La particolarità di questa arma è la sua duttilità: intanto essa sarà a una o a due mani a seconda dell'abilità che in quel momento avremo sviluppato di più; in secondo luogo, essa può essere potenziata pregando presso gli altari del dio Beliar (in Gothic 2 liscio c'erano solo altari della divinità buona, Innos) ma per ogni potenziamento acquistato il nostro personaggio dovrà rinunciare a qualcosa (punti ferita, punti abilità eccetera).

5. The Puma Man ha fatto scuola...

Uno dei più famosi modder di Morrowind si chiama The Puma Man (qui c'è il suo sito internet); fra i suoi plugin più noti ce n'è uno che si chiama Giants che serve a portare il gioco Bethesda, secondo molti ovviamente troppo semplice, a un livello di sfida più adeguato. Il mod in pratica aggiunge tonnellate di mostri molto forti, costringendo il personaggio principale a vivere perennemente nascosto o a prodursi in fughe indecorose pur di sopravvivere, almeno nelle prime lunghe fasi di una partita. Il successo raggiunto da questo mod e dal suo autore fra gli appassionati la dice lunga sui desideri di molti utenti: invece di cercare mod che aumentano il realismo o la possibilità di interpretazione, si cercano mod che aumentano la quantità di mostri e quindi il livello di difficoltà, letto però da un punto di vista puramente 'combattivo'. Parlo di questo in questa sede perché l'impressione che ho ricavato giocando a La notte del corvo è che Piranha abbia assunto The Puma Man fra i suoi effettivi: questa espansione somiglia parecchio al mod Giants, soprattutto per quanto riguarda lo scopo che sembra prefiggersi. La serie Gothic ha sempre avuto una forte componente action, ma secondo me i Piranha devono stare attenti perché ormai hanno superato la linea che delimita la capacità di sopportare questa componente da parte di chi non la apprezza. Se vogliono che la serie Gothic possa continuare a essere definita 'rpg' o perlomeno 'action-rpg', è il caso che rivolgano la loro attenzione ai veri difetti della serie: per esempio il background praticamente inesistente, per esempio la totale assenza di tematiche non estemporanee, per esempio la stringatezza del diario e dei libri... Insomma, lavoro da fare ce ne sarebbe parecchio, ed è un vero peccato che le energie di un gruppo di sviluppatori così talentuoso siano investite in prodotti mediocri e fondamentalmente inutili come La notte del corvo. A questo punto non resta che incrociare le dita e sperare in Gothic 3, ormai con una certa dose di disillusione.

Tre pregi di Gothic 2 La notte del corvo
Tre difetti di Gothic 2 La notte del corvo
Grafica e sonoro di qualità
Difficoltà elevata e scarsamente bilanciata
Buon sistema di scripting
Sempre più 'action'
Buona intelligenza artificiale
Trama e background sempre più banali