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Gothic 3 

Una delle serie di RPG più genuine e 'ruspanti' del mercato è arrivata al suo terzo episodio. Purtroppo, Piranha Bytes si dimostra incapace di far fare al suo prodotto il 'salto di qualità' di cui aveva bisogno, e si mette nei guai firmando un'uscita affrettata, instabile e piena di piccole delusioni.

1. La maledizione di Myrthana

La serie di giochi di ruolo per computer di cui ci apprestiamo a parlare ha una storia degna di una tragedia greca: a un problema segue un altro problema, e la soluzione di un ostacolo comporta irrimediabilmente il sorgere di un ostacolo nuovo e più grave. Nelle tragedie alla fine muoiono tutti, e a giudicare dai colpi d'ascia piombati su Gothic 3 dalle crudeli penne dei critici, c'è da pensare che forse proprio in questi mesi ci troviamo di fronte all'irrimediabile epilogo. La serie Gothic, parto della casa di sviluppo tedesca Piranha Bytes, nasce all'alba del terzo millennio con un primo episodio per certi versi rivoluzionario. Un eroe senza nome e dal dubbio passato viene gettato dentro un carcere da cui è impossibile uscire, causa presenza di una barriera magica impenetrabile. Compito dell'eroe è ovviamente uscire vivo, inserendosi nei complessi giochi di potere instauratisi fra i "campi" nel frattempo nati dentro la barriera e trovando un modo per indebolire quest'ultima. La rivoluzione non stava tanto nella trama, comunque originale, quanto nella sua realizzazione in termini di giocabilità. Un piccolo mondo era a disposizione del giocatore che poteva esplorarlo liberamente e che era popolato da personaggi non giocanti incredibilmente vivi e reattivi, dotati di uno stile di vita dinamico, che poteva anche cambiare del tutto in relazione ai comportamenti dell'utente.

Alla creazione di un mondo vasto ma relativamente statico, com'era ad esempio quello del secondo episodio della serie The Elder Scrolls intitolato Daggerfall, Gothic rispondeva con un mondo piccolo ma curatissimo nei dettagli e con una attenzione alle cose quasi artigianale. Il secondo capitolo ha continuato sulla stessa strada, mostrando come la provenienza da una piccola casa di sviluppo europea sia contemporaneamente una benedizione e una maledizione: alla cura del dettaglio si univa infatti la pesante mancanza di un elaborato background storico e culturale, la presenza di elementi narrativi fragili e scontati, una grave latitanza di libertà interpretativa che andasse oltre la semplice libertà di movimento o di scelta fra tre fazioni. Si aggiunga a tutto ciò un combattimento fortemente 'action', in cui il riflesso e l'abilità manuale del giocatore avevano almeno la stessa importanza dell'abilità dell'eroe stesso. Insomma, lo spazio per migliorare c'era ed era anche consistente. Ecco perché l'attesa nei confronti del terzo capitolo è sempre stata particolarmente spasmodica, grazie anche a una inedita attenzione da parte della critica specializzata. I problemi a cui accennavamo all'inizio, infatti, hanno riguardato in passato soprattutto le vicende della distribuzione e della promozione. Il primo Gothic era stato pensato solo per il pubblico tedesco: è arrivato al resto dell'Europa (e, molto più tardi, al resto del mondo) solo grazie alle pressioni del pubblico. 

La vicenda si è ripetuta col secondo capitolo, uscito relativamente presto in versione inglese europea, ma giunto tardissimo nei singoli stati in versione localizzata (in Italia è arrivato dopo anni dall'uscita, negli Stati Uniti ancora più tardi, tanto che è uscito direttamente assieme all'espansione). Insomma, siamo di fronte a una sorta di 'Cenerentola' dei videogiochi, a una serie che nonostante le sue indubbie qualità ha sempre dovuto sottostare a una sorta di pregiudizio da parte della critica e del mercato. Purtroppo, dobbiamo subito dire che il terzo capitolo non si impegna molto per spazzare via questo pregiudizio. L'ambizione e l'esperienza di Piranha Bytes sono sicuramente cresciute, ma questa crescita si è tradotta in titolo che fa dell'imperfezione cronica la sua bandiera. Le premesse questa volta c'erano tutte: cos'è, allora, che è andato storto?

 
Panorama di Myrtana in un giorno sereno
 
I dialoghi più importanti sono a scelta multipla, come nei capitoli precedenti

2. La guerra è perduta

Il secondo capitolo della saga si conclude con il nostro eroe senza nome e i suoi amici più cari che, dopo aver sconfitto un drago non morto che insidiava l'isola di Khorinis, veleggiano verso il continente. Una volta giunti a Myrtana, li aspetta una brutta sorpresa: il re ha perso la sua guerra contro gli orchi, guerra che era alla base di tutte le peripezie vissute dal nostro nei primi due capitoli. Il terzo inizia nel villaggio di Ardea, sulla costa orientale di Myrtana: appena sbarcato, l'eroe senza nome e i suoi amici vengono attaccati in forze dagli orchi che controllano l'insediamento. Dopo la battaglia, nella quale saremo affiancati dagli schiavi del villaggio desiderosi di riacquistarsi la libertà, Ardea diventerà avamposto dei ribelli, ossia dei cittadini che lottano contro l'occupazione orchesca, con la mira di restaurare il vecchio regno e di rimettere il potere nelle mani del re, rinchiuso nel castello della capitale. Tutte le terre di Myrtana vivono nella precarietà dovuta a questa lotta sotterranea: il dopoguerra è infatti segnato dalla perenne tensione tra gli orchi, che tengono spesso a fatica nella loro violenta morsa le città del regno, e i gruppi di ribelli, che attendono nei boschi e in rifugi improvvisati il momento migliore per tendere imboscate e tentare di recuperare avamposti. 

Com'è tradizione della serie, il nostro eroe può muoversi liberamente in giro per il mondo e stringere contatti con tutti i gruppi di potere prima di decidere da che parte schierarsi. Oltre agli orchi e ai ribelli, esiste una terza fazione a cui è possibile affiliarsi: nei deserti a sud vivono gli Hashishin, che nominalmente appoggiano il dominio orchesco ma che in realtà approfittano della situazione per spillare soldi ai dominatori in cambio del permesso di scavare presso le rovine dei loro templi degli antichi. Gli orchi, infatti, sono alla ricerca di qualche strano artefatto magico, di cui all'inizio non sappiamo nulla. Sappiamo però che la vecchia magia runica, base del sistema magico dei capitoli precedenti, non esiste più: pare che la sua sorgente si sia esaurita. Quest'evento sospetto pare in qualche modo collegato alla smania di scavo degli orchi, ma in che modo? La persona perfetta per rispondere a queste domande sarebbe il negromante Xardas, già ambiguo mentore del nostro eroe nei capitoli precedenti: ma è del tutto scomparso, e le voci affermano che si sia addirittura alleato con gli orchi. Insomma, un sacco di cose bollono in pentola. Gli orchi accettano volentieri qualunque aiuto atto a estendere il loro potere e annientare i ribelli; questi ultimi sono sempre alla ricerca di un braccio che possa contribuire alla restaurazione del regno; gli Hashishin, dal canto loro, non disdegnano una mano nella loro ambigua opera di arricchimento. Senza contare che esistono anche altre fazioni, a cui non è possibile affiliarsi ma che comunque possono conferire incarichi e dare ricompense: per esempio i ranger delle foreste di Myrtana, preoccupati per le recenti compromissioni dell'equilibrio naturale dovute alla guerra.

 
Combattere contro un branco di lupi equivale a prepararsi a tanti, lunghi ricaricamenti
 
La schermata dell'inventario

3. Combattimenti improbabili

I primi due Gothic si caratterizzavano per il peculiare sistema di controllo basato quasi interamente sulla tastiera. Se all'inizio poteva sembrare ostico, con il passare delle ore era facile farci l'abitudine, tanto che oramai quel sistema di controllo era diventato parte integrante della serie e quasi il suo marchio di fabbrica. Le cose con il terzo capitolo sono cambiate e, nonostante qualche cambiamento fosse auspicabile, i risultati non sono quelli sperati. Lo spostamento avviene tramite i consueti tasti WASD; con il tasto SHIFT si cammina o si fa uno sprint di corsa; con il tasto CTRL ci si mette in modalità furtiva; con il tasto ALT si salta; con la barra spaziatrice si estrae l'ultima arma o l'ultimo incantesimo utilizzato. Il clic sinistro del mouse sostituisce la pressione del tasto CTRL, con la quale nei capitoli precedenti si attivavano i diversi elementi dello scenario (oggetti da raccogliere, personaggi con cui parlare eccetera). La barra dei pulsanti presente nella parte bassa dell'interfaccia è solo in parte una novità: anche nei capitoli precedenti infatti era possibile attribuire alle armi e agli incantesimi un tasto rapido, quindi l'unico fatto nuovo è la possibilità di collegare a un tasto rapido anche le pozioni (anche se rimane un suicidio usarle durante un combattimento). 

Altra novità, che nessuno si aspettava e che ha causato sonore proteste, è la scomparsa della possibilità di arrampicarsi: nei precedenti episodi della serie, se il tasto 'salto' veniva attivato davanti a un gradino o a una parete con qualche appiglio, il personaggio ci si aggrappava e saliva verso l'alto. Spesso era attraverso le arrampicate che si potevano raggiungere allettanti tesori nascosti: ora tutto questo è scomparso. Ma i problemi maggiori a livello di funzionamento li riserva il combattimento. Una volta estratta l'arma, iniziano i dolori. Non solo quelli causati dal nemico, ma anche quelli, ben più gravi, causati dalla stupidità dei comandi e dall'inconsistenza delle risposte da parte del programma. Negli episodi passati, il combattimento era gestito dall'uso combinato delle frecce direzionali e del pulsante CTRL: compito del giocatore era cercare il giusto 'ritmo' con cui menare fendenti, in una condizione di grave difficoltà iniziale, dovuta alla goffaggine dell'inesperto eroe, e di generale superiorità successiva. Si trattava di un sistema molto migliorabile soprattutto in termini ruolistici: la tensione adrenalinica che generava nel fruitore dovrebbe essere un obiettivo che si pongono altri generi di giochi. 

Ne è prova il fatto che giocatori molto abili manualmente erano in grado di sconfiggere subito, con un personaggio di primo livello, mostri pensati per guerrieri esperti. Ben venga quindi un cambiamento: purtroppo, però, la direzione è l'opposto di quello che si sperava. Il combattimento è ora gestito interamente tramite mouse: volendo, quindi, è anche possibile combattere camminando o correndo, cosa impossibile nei precedenti capitoli. Un veloce clic sinistro causa un normale fendente; un veloce clic destro causa un 'colpo veloce'; un lungo clic destro mette il personaggio in posizione di parata (se seguito da un veloce clic sinistro parte un colpo speciale); il tasto ALT seguito da un clic sinistro fa partire un coreografico attacco con salto. Ci tocca tornare in sala giochi, penserà sconsolato il giocatore di ruolo nel leggere il riassunto dei comandi stampato sul retro del manuale. Purtroppo, la situazione è ancora peggiore: alla declinazione action di sempre, il combattimento in Gothic 3 unisce una realizzazione tecnica penosa e un bilanciamento da versione ultra-beta. Nulla sembra funzionare come dovrebbe: le raffinate sequenze di clic suggerite dal manuale cozzano irrimediabilmente contro nemici la cui rapidità degli attacchi vanifica qualunque strategia vada anche solo un po' oltre qualche clic rapido e selvaggio, accompagnato magari da qualche preghiera e soprattutto da molte imprecazioni. Il più delle volte, l'esito dei combattimenti sembra del tutto casuale, determinato da chissà quale variabile, tanto che ricaricando e riprovando si arriva spesso a risultati opposti. I nemici che dovrebbero essere più deboli (e che danno meno punti esperienza) a tratti partono in sequenze di attacco assolutamente improbabili, che mettono al tappeto in pochi secondi un guerriero di trentesimo livello bardato con costosissime armature. 

È ormai luogo comune citare il famigerato "cinghiale assassino": praticamente invincibile fino al rilascio delle ultime patch, resta ancora un nemico decisamente più temibile di un orco. E non va dimenticato il piccolo lupo da 50 punti esperienza (la quantità più bassa che si può ricevere per l'uccisione di una creatura): un recente sondaggio nel forum ufficiale l'ha eletto come nemico più spaventevole di un drago o di un troll. Oppure la sanguimosca, anche lei da 50 punti esperienza: basta una punturina del suo veleno per vedere i punti ferita dell'eroe scomparire alla velocità della luce per lunghissimi secondi. Con alcuni nemici che dovrebbero essere molto potenti, la situazione si ribalta e da tragica diventa comica. Possenti guerrieri orchi con armi colossali e armature impenetrabili si producono talvolta in animazioni di dolore talmente lunghe e prolisse che nel frattempo il nostro eroe può trafiggerli per una decina di volte. Mastodontiche creature come i troll si incastrano da tutte le parti, al che risulta facilissimo ucciderli da due metri di distanza con arco e frecce. Ancora più surreale è la soluzione che i programmatori hanno scelto per i combattimenti contro più avversari: i nemici circondano il nostro eroe ma quando è ora di menare decidono, da persone educate all'onesta tenzone dei veri cavalieri, di attaccare a turno. Basta avere l'accortezza di osservare di volta in volta chi sta per sollevare l'arma e combattere contro venti orchi sarà lo stesso che combattere contro un orco per venti volte. Di fronte a un simile panorama diventa perfino lecito rimpiangere lo stupido livellamento dei nemici 'alla Oblivion'.

 
Ecco cosa si intende quando si parla del problema relativo alla linea dell'orizzonte...
 
L'essenzialissima schermata delle missioni

4. Lo sviluppo del personaggio

Com'è tradizione della serie, anche in Gothic 3 non c'è un processo di creazione del personaggio. Tutti giocano con l'eroe senza nome protagonista della saga, e il suo sviluppo è determinato dalle scelte effettuate durante la partita. La crescita avviene tramite il guadagno di punti esperienza, che vengono conferiti dopo un combattimento o dopo la risoluzione di una quest. Rispetto ai capitoli precedenti, l'esperienza derivata dalle quest è molto maggiore rispetto a quella derivata dai semplici combattimenti contro animali selvaggi: quindi la libera esplorazione 'senza scopo' è leggermente meno appagante che in passato, almeno in termini di crescita del personaggio. Ogni volta che viene raggiunto un nuovo livello, il nostro eroe riceve dieci punti abilità, che possono essere utilizzati per aumentare i suoi attributi o per imparare qualche abilità specifica. Gli attributi sono la forza, l'abilità nella caccia (nuovo nome per la destrezza), la conoscenza antica (in pratica si tratta dell'abilità 'magica'), l'arte della forgiatura, l'alchimia, il furto. Per aumentare questi valori occorre trovare un addestratore e spendere un numero di punti abilità corrispondente al numero di punti attributo che si vogliono acquistare (cioè aumentare la forza di 5 costa 5 punti abilità). Aumentare gli attributi serve essenzialmente per poter accedere a determinate abilità e per poter maneggiare determinati oggetti. 

Le abilità vere e proprie sono numerosissime rispetto a quelle dei capitoli precedenti: si va dall'abilità nel maneggiare la spada (suddivisa in tre diversi livelli), alla capacità di combattere con due armi, alla capacità di creare armi o pozioni, di scassinare serrature, di rigenerare i punti ferita e tanto altro ancora. Ciascuna abilità costa 5 punti abilità: il nostro eroe inizia conoscendo già quelle di base, ma deve apprendere tutte quelle di livello medio ed elevato. Mentre per le abilità più comuni (come maneggiare la spada) è molto semplice trovare un addestratore, per quelle più 'esotiche' la sua ricerca può diventare essa stessa una missione. Oltre agli attributi descritti sopra, esistono naturalmente i punti ferita, il mana necessario per lanciare gli incantesimi e un terzo attributo 'ricaricabile' chiamato "resistenza": se ne consuma un po' ogni volta che si mena un colpo con l'arma o che si effettua uno sprint di corsa; una volta esaurita, i colpi d'arma e le parate di scudo diventano meno efficaci. Anche questi tre attributi possono essere aumentati, ma la procedura è diversa da quella sopra descritta. Non si deve cercare un addestratore, ma un altare di una delle divinità del mondo di Gothic (Innos, Adanos e Beliar) e chiedere l'aumento alla divinità stessa, che lo concederà previo pagamento di un'offerta. Spendendo 5 punti abilità si aumenterà di 20 punti l'attributo scelto; questo riguarda anche i punti ferita, che invece negli episodi precedenti aumentavano automaticamente con la crescita di livello. Fra le novità collegate alle abilità c'è da segnalare la possibilità di combattere con due armi e la possibilità di utilizzare scudi in combattimento, anche se bisogna dire che la loro implementazione non è perfetta. In generale, rispetto ai capitoli precedenti la crescita di livello è estremamente rapida e i punti addestramento non sono mai terribilmente scarsi, nemmeno all'inizio: verso la seconda metà del gioco non è così strano averne talmente tanti da non sapere neanche come spenderli.

 
In molte grotte sarà necessario usare una torcia per vedere qualcosa
 
La schermata delle abilità

5. Il mondo di gioco

Gothic 3 ha una struttura che in un certo senso espande all'ennesima potenza il concept dei capitoli precedenti: è un procedimento che rivela ambizioni fin troppo elevate e che tende a rivelarsi come sinistramente pericoloso, dato che mette fin troppo in evidenza i limiti del 'realismo' messo in atto da Piranha Bytes nei suoi mondi virtuali. L'area giocabile, grande un po' meno di quella di Oblivion (l'80%, secondo un calcolo che non ho verificato), è suddivisa in tre regioni climatiche: quella temperata di Myrtana, dove inizia il gioco, il deserto di Varant e le distese innevate di Nordmar. La differenza di clima ha valenza estetica, ma influenza anche la giocabilità: a Varant il personaggio ha bisogno di bere spesso acqua, mentre a Nordmar deve stare in guardia dalle gelate. Ciascuna regione è costellata da villaggi e insediamenti: in ciascuno di essi, l'eroe riceverà delle missioni, portando a termine le quali vedrà aumentare la sua reputazione in quell'insediamento. Nei villaggi più piccoli, aumentare la reputazione è una soddisfazione fine a se stessa, ma in quelli maggiori è necessario per poter accedere alla 'parte alta' dell'abitato. Anche questa è una caratteristica onnipresente in questa serie: il primo ostacolo che capita davanti al nostro eroe è riuscire ad avvicinarsi al 'capo', che si trova irrimediabilmente in una zona il cui accesso è riservato ai 'vip'.

Se questo procedimento aveva un senso e un ottimo riscontro nel primo capitolo, ambientato in un carcere a cielo aperto dove tutti dubitavano di tutto, nel terzo capitolo (e un po' già nel secondo) la sua applicazione indiscriminata causa effetti improbabili. Perché un potentissimo cacciatore di draghi, osannato nella capitale, dovrebbe venire trattato a pesci in faccia nel villaggio che dista solo cinquecento metri dalla medesima? Il problema, infatti, è che ciascuna città è trattata come un mondo a parte, e ogni volta che si arriva in una nuova località occorre ricominciare da capo la faticosa ascesa verso il successo: il nostro eroe, a quanto pare, è tale solo a giorni alterni. Positiva è invece l'effettiva influenza che le decisioni prese dal giocatore hanno sull'organizzazione sociale di Myrtana. Come già detto sopra, il gioco inizia con gran parte delle città nelle mani degli orchi, che hanno vinto la guerra contro il re. Il giocatore può decidere di aiutare gli orchi ad annientare i ribelli, ma può anche decidere di aiutare questi ultimi a ricostruire il regno. Di solito, vicino a ogni città importante c'è un accampamento ribelle, e dentro a ogni città c'è un ribelle sotto mentite spoglie: dopo averli trovati e aiutati, i ribelli potrebbero decidere che è il momento per tentare la ripresa della città. Se decideremo di unirci a loro, scatterà un'epica (e difficilissima) battaglia, che se conclusa vittoriosamente vedrà la città cambiare bandiera. A quel punto ciascun ribelle si prenderà una delle case e inizierà un nuovo tipo di vita, abbandonando il rifugio precario in cui si trovava in precedenza. Se porteremo troppo avanti questo tipo di iniziative, a un certo punto potremo dar vita a una sorta di 'effetto domino', per cui certe città cambieranno bandiera anche senza il nostro intervento diretto, a rappresentare l'aumentato potere della fazione ribelle. All'inizio della partita , la strategia che paga di più è il doppio gioco: accettando tutte le missioni che ci vengono assegnate, possiamo aumentare molto rapidamente i nostri punti esperienza.

L'unica accortezza è fermarsi quando si rischia di compromettere le cose con una delle fazioni in gioco: se l'orco a capo di una città ci chiede di ammazzare il capo dei ribelli locali, è meglio non farlo se non vogliamo perdere le missioni collegate a quell'avamposto ribelle che non abbiamo ancora visitato. Destreggiarsi fra le fazioni in lotta è fin troppo semplice, e un maggiore realismo da questo punto di vista non avrebbe guastato. Comunque, facendo favori a una fazione si aumenta la reputazione dell'eroe presso la stessa (la reputazione presso le fazioni è completamente separata da quella presso le città): quando la reputazione arriva a un certo livello, il personaggio verrà considerato parte di quella fazione, e gli altri reagiranno di conseguenza. Alla reputazione presso le fazioni è collegata anche l'armatura che il nostro personaggio può indossare, anche qui centellinata come negli episodi precedenti; la cosa dà meno fastidio dato che apparentemente l'armatura ha un peso minore, a livello di difesa, rispetto al passato.

 
Scena dal deserto di Varant. Cosa ci farà quella piantina sospesa a sei metri d'altezza?
 
Quando c'è la nebbia non si vede un accidente

6. La scrittura, questa sconosciuta

Attraverso la tastiera, è possibile richiamare le consuete schermate dell'inventario, della mappa, delle caratteristiche, delle missioni eccetera. Anche in questo episodio l'inventario è infinito, e la cosa francamente è sempre più incomprensibile (basterebbe davvero poco a regolarlo in base alla forza del personaggio). La schermata delle abilità è fin troppo sintetica, e a tratti perfino astrusa, tanto che ci vorrà un po' di tempo per familiarizzare con le varie icone e soprattutto con le dipendenze reciproche delle varie abilità. Ma il fondo lo tocca la schermata delle missioni, che dovrebbe fungere da 'diario' dell'avventura e che invece non fa altro che elencare i nomi delle missioni assegnate riportando come descrizione il pezzo di dialogo che le riguarda. La totale assenza di spessore letterario era il difetto maggiore degli episodi precedenti della serie, e sarebbe il difetto maggiore anche di questo, se non fosse per i problemi tecnici di cui parliamo sotto. Piranha è riuscita nell'intento di peggiorare l'impeggiorabile: le missioni in passato avevano una pur miserrima descrizione, e i pochi libri disseminati nel mondo di gioco esibivano una pur miserrima serie di frasette in croce.

Ora niente di tutto questo: i libri esistono, ma se il nostro eroe prova a leggerli il massimo a cui possiamo ambire è un suo riassunto (si fa per dire) tipo "Here it says something about alchemy". Attenzione a non sforzare troppo le pupille (e le meningi) del giocatore, mi raccomando. Non si pensi che questa critica riguardi un aspetto comunque confinato ai margini di una grossa produzione videoludica: le case di sviluppo 'serie' spendono fior di quattrini per assumere sceneggiatori e scrittori di buon livello (tra l'altro, spesso sono le figure più pagate in assoluto in questa giovane industria). Se lo fanno, è perché sanno benissimo che l'aspetto narrativo/letterario è uno dei pilastri di un gioco basato su una storia o su un mondo: nell'avvolgere e coinvolgere il giocatore, la narrazione ha una importanza almeno pari alla visione. Gothic 3, come peraltro i suoi predecessori, è un gioco monco in partenza, proprio a causa di questa grave mancanza. Immagino l'obiezione: ma una storia c'è comunque, solo che invece di essere narrata attraverso il testo viene narrata attraverso i dialoghi! A parte che questi ultimi, essendo tutti doppiati, sono necessariamente tendenti al telegrafico (un po' come in Oblivion), e quindi strutturalmente incapaci di descrivere vastamente il background o la storia del mondo, resta il problema che una narrazione costruita solo tramite dialogo diretto non sta in piedi.

Da un lato c'è la desolante mancanza di background dell'ambientazione, normalmente costruita attraverso libri, descrizioni di armi e di oggetti, lettere, manifesti; dall'altro c'è l'assenza della funzione riassuntiva e 'normalizzatrice' del diario, che in molti giochi svolge l'importante funzione di incanalamento in una certa direzione (non necessariamente univoca) delle sensazioni provate dal personaggio e del senso rivestito da un determinato avvenimento. Mancando questi tasselli, le varie missioni che compongono la quest principale di Gothic 3 sono come le tessere di un puzzle che ci vengono mostrate una a una in tempi diversi: cogliamo il senso estemporaneo di ciascuna, ma ci manca la visione d'insieme che solo il background testuale e il 'racconto' del diario sanno comunicare.

 
Signore e signori, ecco a voi la levitazione del carretto! :-)
 
Un cielo notturno

7. Pagare per testare

Fino a questo momento qualche problema è già emerso, ma il brutto purtroppo deve ancora arrivare. C'è infatti un altro elemento di importante controtendenza rispetto agli altri episodi della serie. Piranha si è sempre fatta notare per il rilascio di giochi magari 'tagliati' dal punto di vista contenutistico (come il primo Gothic) ma sempre perfetti dal punto di vista tecnico. Valga come prova il fatto che per i primi due episodi esistono solamente due piccolissime patch, peraltro riguardanti problemi talmente marginali che di solito nessuno le installa. Se uniamo a questa finitezza il fatto che non esiste un editor (e quindi non esistono mod o quasi), capiamo come mai gli scorsi episodi di Gothic fossero un piacevole stacco dalla consuetudine del gioco per computer, per la quale ormai si è quasi sempre costretti a trascorrere, tra l'installazione e l'utilizzo di un prodotto, un immancabile periodo di auto-ottimizzazione. 

Purtroppo, forse per recuperare il tempo perduto, Gothic 3 entra ora a pieno titolo tra i giochi che vedono tra i loro beta tester il pubblico pagante: e la natura dei problemi presenti è talmente abnorme da aver provocato essa stessa stroncature su stroncature. In questa sede non parleremo nemmeno delle condizioni in cui si trovava il gioco subito dopo l'uscita: basti sapere che il sottoscritto pubblica la recensione con tale ritardo perché letteralmente impossibilitato ad adoperare il gioco prima della terza patch. Parleremo invece dei problemi tutt'ora presenti, che sono ahinoi numerosissimi e per i quali ormai si può legittimamente dubitare che basti un'altra serie di 'semplici' patch. Potremmo partire dalle prestazioni. Dal punto di vista grafico, Gothic 3 ha uno stile che può piacere o non piacere (a me non piace), ma che comunque non fa gridare al miracolo e si attesta su piani sicuramente inferiori a quelli raggiunti da altri prodotti (Oblivion su tutti). 

Alcune scelte estetiche sono davvero incomprensibili. Non si capisce per esempio come mai i modelli e i movimenti dei personaggi siano così innaturali rispetto al passato: gli umanoidi hanno spalle larghissime e vita strettissima, sembra che siano vestiti con dieci strati di stoffa sovrapposti, hanno la testa immersa nel collo (o svolazzante sul medesimo), camminano in modo ridicolo, quando muovono le braccia sembra che le abbiano staccate dal corpo. In alcune zone del mondo, il clima è gestito in modo poco coerente: il deserto ad esempio è spesso immerso in una nebbia che ricorda più una mattinata novembrina in Valpadana che non una tempesta di sabbia. Gli alberi sono animati in modo esagerato e si muovono ritmicamente, mostrando in modo fin troppo evidente il loro essere composti da 'fogli' di fronde intrecciati. Opinabile, ma qui il problema è presente in tutti i titoli di questo tipo, è anche il modo con cui viene gestita la linea dell'orizzonte: il mondo di Gothic 3 non viene caricato 'a zone', come quello di Oblivion, ma viene caricato interamente all'inizio della partita (il tempo di caricamento è infatti biblico, e sul mio sistema si attesta sui sette minuti); quindi le texture ad alta risoluzione, che per forza di cose devono essere utilizzate solo nelle zone più vicine al personaggio, si muovono assieme a lui in tempo reale, assieme all'erba e agli oggetti presenti sul terreno come casse, forzieri, creature eccetera. L'effetto è sommamente fastidioso, anche se girando sui forum alcuni giocatori affermano di preferirlo al sistema utilizzato in Oblivion

Comunque, quello che ci preme affermare è che questo sistema grafico, che certamente non rappresenta lo stato dell'arte della tecnologia, richiede un sistema fra i più potenti in circolazione per funzionare (si fa per dire) al meglio; in particolare, chi ha meno di 2 GB di RAM dovrebbe pensarci bene prima di tentare le sue avventure sul suolo di Myrtana, a meno che non sia disposto a sopportare scatti e lunghi secondi di blocco totale durante i quali il gioco carica in memoria i nuovi elementi dello scenario. I problemi tecnici comunque non si limitano alla spropositata fame di risorse. Giusto per far capire la situazione, farò qui un breve elenco in ordine casuale, senza pretesa di esaustività: elementi dello scenario (erba, casse, pareti) che galleggiano nell'aria, nemici che scompaiono dietro le pareti delle caverne, poligoni costantemente compenetrati, pioggia che non fa rumore, musica di battaglia che parte quando non dovrebbe e che non parte quando dovrebbe, crash al desktop, salvataggi corrotti. Molti critici hanno già nominato Gothic 3 come il gioco più bacato della storia. Per la versione italiana, poi, una nota di biasimo merita pure la terribile traduzione dell'ITP, tanto bravo quando traduce Planescape: Torment quanto dilettantistico quando affronta altri progetti: fra le 'perle' raccolte, "Monsters of the cave are history" tradotto con "I mostri della caverna sono storia" e "I will get you out of here" tradotto con "Ti eliminerò". Le colpe principali ricadono sulla fretta del produttore Jowood e non direttamente sugli sviluppatori: ma l'acquirente per certe cose ha la memoria lunga, e un passo falso di questa portata può costare la carriera a dei programmatori pur validi come quelli di Piranha. Speriamo che tutto questo serva di insegnamento e non diventi, invece, una pietra tombale.

 
L'effetto lens flare è decisamente esagerato
 
Molti gruppi di ribelli si rifugiano dentro caverne

8. Conclusione

Gothic 3 è un gioco estremamente difficile da giudicare. Si tratta di un prodotto dal potenziale altissimo, ma viziato da problemi che è davvero complicato confinare nell'ambito dei "piccoli difetti". Non si tratta solo dei problemi tecnici, che magari verranno risolti da nuove patch future, ma delle inconsistenze e della sostanziale incompletezza del disegno di fondo, che in un certo senso deve fare i conti con le enormi ambizioni di chi ha cominciato questo progetto. Piranha a questo punto ha davanti due strade: o riduce le sue ambizioni e torna a fare giochi delle dimensioni dei precedenti, oppure si mette in testa che con l'artigianato non si arriva sulla Luna e che un gioco come Gothic 3 richiede un budget adeguato, figure professionali ben precise, fantasia, pazienza e soprattutto un lungo periodo di betatest. Anche i suoi clienti hanno davanti due strade: se vogliono un gioco all'altezza di Gothic 1 o 2 possono attendere direttamente il quarto capitolo, se invece sono fan talmente sfegatati da non volersi perdere neanche un episodio possono buttarsi su Gothic 3, con l'avviso però che è meglio affrontarlo con l'occhio del documentarista interessato alla genesi e allo sviluppo di un videogioco, piuttosto che con l'occhio del semplice giocatore in cerca di divertimento.

Tre pregi di Gothic 3
Tre difetti di Gothic 3
Buon sistema di fazioni
Tecnicamente penoso
Mondo vivo e reattivo
Sbilanciato, poco funzionale, inconsistente
Vasto e multiforme
Sembra scritto da analfabeti

Risorse online per Gothic 3

Sito ufficiale
Il sito ufficiale è artigianale come il gioco: le informazioni presenti sono poche, e va utilizzato soprattutto come elenco di collegamenti a siti esterni.

Forum ufficiale Jowood
Il forum ufficiale è abbastanza attivo ed è il posto migliore dove cercare consigli sia per la parte tecnica sia per la parte 'giocosa'.

Worldofgothic.com
Sul più importante sito amatoriale è possibile trovare utili file (soprattutto cartine), consigli e un forum piuttosto attivo.

Gothic Italia
Il principale sito amatoriale italiano non è molto aggiornato, ma vanta un forum piuttosto attivo, su cui scrivono anche alcuni traduttori.