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Guild Wars 

Si può coniugare il gioco online con la presenza di una trama importante, contemporaneamente senza pesare troppo sulle tasche dei giocatori? A questa domanda hanno tentato di rispondere gli sviluppatori di ArenaNet attraverso Guild Wars, un gioco che è già bestseller e che ha ricevuto plauso anche da gran parte della critica. Proviamo a valutarlo nell'ottica del giocatore di ruolo.

1. Sconosciuti ma famosi

Quando un gruppo di sviluppatori appena nato pubblica il suo primo gioco, generalmente non c'è grande attesa da parte del pubblico, com'è naturale. Il fatto che in ambito videoludico i prodotti vengano marchiati attraverso il nome della compagine e non del singolo, però, crea a volte situazioni paradossali, per cui viene considerato 'opera prima' un prodotto che ha in realtà alle spalle sviluppatori con decenni di esperienza, magari in compagnie molto blasonate. E' questo esattamente il caso di Guild Wars, primo titolo a uscire sotto l'etichetta ArenaNet, etichetta sotto la quale si nascondono programmatori transfughi da Blizzard e responsabili nientemeno che della serie Diablo, serie che non solo ha dato il via al genere degli action-RPG ma che ha anche inaugurato un nuovo modo di fare gioco online attraverso il pluripremiato e ancora attivissimo sistema chiamato Battle.net. 

Aggiungiamo a questo il fatto che a capo del gruppo c'è nientemeno che Richard Garriot, papà della celebre serie di GdR Ultima, e avremo completato il quadro. Con Guild Wars questi sviluppatori si propongono mete molto ambiziose, quasi l'apposizione di una nuova pietra miliare del multiplayer: un gioco online che sappia coniugare agli elementi tipici del MMORPG tradizionale (quali ad esempio le battaglie cooperative contro i mostri controllati dall'IA o le sfide tra giocatori) elementi nuovi per questo genere di giochi (una trama, la possibilità di giocare da soli, l'assenza di un abbonamento mensile). La maschera riposta ha già più volte espresso la sua perplessità nei confronti del valore 'ruolistico' dei giochi online (rimando in particolare a questo saggio) e si è proposta di non occuparsi dei MMORPG; tuttavia, valeva la pena dare un'occhiata a questo prodotto che, per l'appunto, sembra discostarsi dai suoi simili e proporre una esperienza di gioco che, almeno potenzialmente, ben si coniuga con la volontà interpretativa. Proviamo a dare un'occhiata a quel che succede in quel di Tyria...

2. Dove siamo?

Guild Wars è ambientato nel continente di Tyria. All'interno della confezione del gioco c'è un manualetto dedicato interamente alla descrizione dell'ambientazione e dei NPC più importanti che incontreremo durante le nostre peregrinazioni al suo interno. Il continente è diviso in tre regni: Ascalon, Orr e Kryta, ciascuno con la sua linea politica e la sua caratterizzazione. Tyria è un mondo fantasy piuttosto classico, con la particolarità che i personaggi 'giocanti' sono solamente umani: le altre razze sono nemiche oppure giocano il ruolo di piccoli comprimari all'interno della vicenda narrata. All'inizio di una partita, il nostro personaggio si troverà catapultato all'interno del regno di Ascalon, e lo troverà fiorente e pacifico, caratterizzato da paesaggi idilliaci e cittadine operose; questa, però, è solo l'ambientazione del tutorial (peraltro molto lungo rispetto alla media): appena lo termineremo, l'orologio farà un balzo avanti di qualche anno e il nostro personaggio si troverà nel bel mezzo delle rovine fumanti di quel bel regno, distrutto dall'invasione di orde di Charr, un mostro che graficamente ricorda gli orchi della serie Gothic

È in questo momento che comincia la vera avventura, e il nostro personaggio si troverà suo malgrado ad affiancare i tentativi non sempre eroici del principe Rurik di salvare il regno di suo padre, stretto fra necessità impellenti di difesa e volontà di non tradire alleanze politiche ed equilibri tattici di durata secolare. Oltre al principe, che nella prima fase è il vero protagonista della vicenda, il manuale ci introduce altre personalità importanti: le incontreremo talvolta come protagoniste di quest secondarie, altre volte come semplici personaggi con cui scambiare qualche battuta nel corso delle nostre peregrinazioni. Tutto sembra preparato per il meglio: c'è un mondo ben descritto e ben caratterizzato, una storia che dalle premesse si presume interessante e personaggi dalla personalità ben definita. Per di più, il mondo di gioco ci si presenta fin dall'inizio rappresentato in maniera sorprendentemente vivida, attraverso un sistema grafico che unisce ricchezza e abbondanza di dettaglio a sorprendente 'leggerezza' e fluidità, il tutto unito al commento sonoro di un veterano di CRPG quale Jeremy Soule (che peraltro inizia qui a mostrare una pericolosa tendenza a diventare imitatore di se stesso). Vediamo come i programmatori hanno trasformato queste ottime premesse in concreta giocabilità .

3. Unire l'impossibile

Guild Wars è un gioco online. Per poter giocare, dobbiamo anzitutto connetterci alla rete; una volta fatto partire il programma, ci troveremo all'interno di un mondo virtuale popolato da decine di altri giocatori come noi. La domanda, a questo punto, sorge spontanea: com'è possibile, in un contesto siffatto, creare una trama con tanto di PnG fortemente caratterizzati? Come fa il nostro personaggio a essere l'eroe del momento se nello stesso mondo in cui si muove ci sono migliaia di altri eroi come lui? E', questo, l'annoso problema che turba i sonni degli sviluppatori di MMORPG. ArenaNet lo risolve in maniera direi brillante, espandendo all'ennesima potenza quelle che, in altri giochi online, sono solo una felice eccezione, e cioè le cosiddette 'istanze'. Di cosa si tratta? Ora, in un MMORPG la componente fondamentale è ovviamente l'interazione fra personaggi controllati da giocatori in carne e ossa: in fondo, si tratta della caratteristica che distingue questo genere dagli altri tipi di GdR. Generalmente, quindi, i giocatori muovono i loro personaggi sulle medesime mappe: solo così è possibile l'incontro/scontro fra essi. Ciò non toglie che sia possibile che un gruppo di amici voglia semplicemente effettuare una sessione di gioco cooperativo in cui scontrarsi con qualche mostro potente senza la seccatura di incontrare altri giocatori che magari stanno tentando di completare la medesima impresa: è qui che entra in gioco l'istanza. Con questo termine si indica un'area creata appositamente dal gioco per uno o più giocatori specifici: quest'area sarà inaccessibile per chiunque altro, così da consentire a quel giocatore o a quel gruppo di giocatori una esperienza come quella descritta sopra. Ebbene, Guild Wars è composto quasi solo da istanze. 

Spieghiamoci meglio. Il mondo di gioco, il continente di Tyria sopra descritto, è suddiviso in una miriade di mappe, collegate fisicamente in diversi punti posti al loro confine: queste mappe coprono quasi completamente il mondo di gioco, che così risulta esplorabile nella sua interezza (non ci sono zone rappresentate solo sulla mappa come in Baldur's Gate 2, tanto per capirci). Alcune di queste mappe contengono città, villaggi o avamposti; la maggior parte territorio selvaggio. Le prime funzionano come nei MMORPG tradizionali: sono cioè uguali per tutti i giocatori, e in esse il nostro personaggio incontrerà decine di personaggi controllati da altri giocatori(c'è però la divisione in 'distretti' in base alle nazionalità: nel distretto italiano si incontrano solo italiani, per incontrare un giocatore straniero bisogna entrare nel distretto internazionale); le seconde, invece, sono tutte istanze. In altre parole: quando il nostro personaggio esce da una città o da un avamposto (in pratica, da una zona dove non si combatte), si troverà in una mappa creata solo per lui o per il gruppo di cui lui fa parte. Ed è precisamente in queste mappe che si potrà combattere e mettere a frutto le abilità del nostro personaggio, abilità che ci saranno praticamente indispensabili nella risoluzione delle missioni. All'inizio di ogni sessione di gioco, il nostro personaggio si materializzerà nell'ultima città o avamposto da lui visitato: lì potremo decidere di cercare altri personaggi gestiti da giocatori umani e unirci a loro nella risoluzione di qualche missione che tutti devono ancora portare a compimento, oppure potremo entrare in una arena per il PVP (player-versus-player: si tratta di aree dove i personaggi controllati da giocatori umani possono combattere fra loro, cosa impossibile nelle altre aree); se non troveremo nessun altro giocatore con cui collaborare o con cui scontrarci, il nostro personaggio potrà arruolare personaggi controllati dal computer che lo seguiranno nelle sue avventure. In conclusione, Guild Wars sembra offrire la ricetta ideale per chi voglia giocare online e contemporaneamente odi la necessità di collaborare per forza con qualche altro giocatore o i momenti 'morti' (da un punto di vista sia temporale sia contenutistico) che caratterizzano inevitabilmente molti MMORPG. Purtroppo, queste ottime idee di partenza non si concretizzano in un prodotto realmente appetibile per i giocatori di ruolo. Vediamo perché.

4. I personaggi giocanti

All'inizio della partita, il programma ci mette a disposizione sei classi fra cui scegliere: guerriero, esploratore, monaco, elementalista, ipnotizzatore e negromante. La scelta che faremo determinerà l'aspetto esteriore del nostro personaggio (che è comunque personalizzabile, anche se ad esempio due esploratori risulteranno sempre comunque simili tra loro) e il tipo di armatura che potrà indossare durante il gioco. Nel corso del tutorial, potremo scegliere una classe secondaria: questa seconda classe non muterà l'aspetto del nostro personaggio né gli consentirà di usare altre armature, ma semplicemente 'sbloccherà' anche le abilità collegate alla seconda classe. Ciascuna classe è infatti caratterizzata, oltre che ovviamente da specifici punti di forza e di debolezza, da una lunghissima lista di abilità speciali, vero fulcro della pianificazione strategica delle battaglie. Si va da abilità che aumentano il danno o la difesa per un certo tempo ad altre che innescano mosse di combattimento speciali o incantesimi ad altre ancora che evocano creature o portano il nemico a combattere dalla nostra parte. Inizialmente il nostro personaggio conoscerà poche abilità: potrà impararne altre dagli istruttori, e spesso le riceverà in premio al termine di determinate missioni. 

Le abilità sono decine per ogni classe, ma potremo 'equipaggiarne' solo otto contemporaneamente, e il programma ci consente di cambiare le abilità equipaggiate solo negli avamposti e nelle città: quindi è molto importante decidere con accortezza che abilità 'portarci dietro' in una certa missione. Ogni abilità è influenzata da un certo attributo; quando il nostro personaggio sale di livello, otterrà dei punti con cui aumentare i suoi attributi e, di conseguenza, l'efficacia delle abilità collegate; il gioco consente anche di avere dei 'ripensamenti', permettendo di recuperare e riutilizzare i punti già spesi. La crescita di livello è determinata dall'ottenimento di punti esperienza: è possibile guadagnarne uccidendo creature e completando quest. E' da segnalare che le creature non hanno un valore di esperienza prefissato ma dipendente dal livello attuale del personaggio: uccidere una creatura debole con un personaggio forte non porterà nessun guadagno in termini di esperienza. Ogni creatura uccisa può lasciare sul terreno oro o oggetti che il programma assegna automaticamente a ciascun giocatore (non ci saranno quindi lotte per accaparrarsi per primi un certo oggetto); le armi e gli scudi possono essere equipaggiati e adoperati immediatamente, ma quelli magici vanno prima identificati adoperando l'apposita attrezzatura in vendita presso i mercanti in città o negli avamposti; gli stessi mercanti vendono anche attrezzature per il riciclaggio da usare su oggetti che non ci servono per ricavare materiale con cui farci fabbricare qualche oggetto, in particolare le armature. Queste ultime, infatti, non si trovano mai in giro per le mappe: vanno acquistate o commissionate presso i mercanti cittadini, e ciascuna classe potrà indossare solamente la sua propria armatura (di cui esistono comunque più versioni). Dai mercanti e dai mostri si possono ottenere anche altri oggetti, per esempio tinture per personalizzare l'aspetto del nostro personaggio oppure strani ammenicoli apparentemente inutili, in realtà da consegnare ai cosiddetti 'collezionisti', NPC che scambieranno questi oggetti con materiale spesso di grande valore.

5. Combattiamo!

Il combattimento è il fulcro di Guild Wars, anzi diciamo pure che è l'unica cosa che il nostro personaggio può fare seriamente. Ogni mappa non cittadina è costellata da densi e numerosi gruppi di mostri e creature di vario tipo che ci attaccheranno a vista e che, per giunta, si rigenereranno completamente ogni volta che usciremo e rientreremo dalla mappa. Il controllo del personaggio avviene quasi completamente tramite tastiera: con le frecce direzionali possiamo avanzare e in generale spostarci, con il tasto TAB possiamo selezionare un nemico, con la barra spaziatrice lo attaccheremo e attiveremo le abilità premendo il numero corrispondente. Il personaggio continua ad attaccare finché il nemico non muore o finché non diamo un ordine diverso. Ciascuna abilità ha un tempo di ricarica e un costo in mana; il mana si rigenera col tempo, ma si rigenera più lentamente (o non si rigenera affatto) se teniamo molte abilità costantemente attive. Anche la salute si rigenera col tempo, ma solo se il nostro personaggio non è in battaglia; in Guild Wars non esistono pozioni: sarà necessario riuscire a sconfiggere il nemico o i nemici prima che la salute arrivi a zero, oppure avere nel party un monaco che curi il nostro personaggio mentre sta attaccando (o anche usare abilità di cura su se stesso, se il nostro personaggio le possiede). Ogni volta che il nostro personaggio uccide un nemico particolarmente potente, otterrà un bonus sulle sue abilità: tale bonus durerà fin quando il personaggio non entrerà in una città o in un avamposto. Se la salute arriva a zero, il personaggio muore. 

Concretamente, viene materializzato nel più vicino 'altare' preposto allo scopo (solitamente sono collocati ai margini delle mappe, nei pressi dei punti di passaggio da una all'altra): morendo non si perdono oggetti né abilità, ma si subisce una penalità che può essere diminuita sconfiggendo nemici particolarmente potenti; in ogni caso la situazione bonus/penalità del personaggio viene completamente 'resettata' quando questi entra in una città o in un avamposto. Nelle città si chatta con altri giocatori, si formano gruppi, si rinnova l'equipaggiamento parlando con i NPC mercanti, si ottengono nuove missioni o si riceve la ricompensa per quelle portate a termine. Le missioni sono chiaramente divise fra principali e opzionali, e la ricompensa che il completamento di una missione comporta è sempre specificata fin dall'inizio, così da permetterci di decidere se val la pena portarla a termine o meno. Le missioni secondarie sono tutte di natura piuttosto banale: solitamente si tratta di recuperare un oggetto, sconfiggere un mostro potente o scortare qualcuno da qualche parte; sarà spesso necessario attraversare più territori, ma nella minimappa ci saranno sempre indicazioni molto chiare sul luogo da raggiungere, un po' nel modo che già si è visto in Sacred. Le missioni della quest principale si svolgono solitamente in mappe apposite, dove la missione comincia e finisce; di solito c'è un obiettivo primario, che una volta raggiunto fa concludere la missione, e un obiettivo secondario, che aumenta la ricompensa alla fine della stessa. 

Moltissimi sono i filmati, realizzati con lo stesso motore grafico del gioco, che narrano le vicissitudini che ci portano da una missione alla successiva. Durante il tutorial il nostro personaggio può andare in giro tranquillamente da solo, ma con l'inizio del gioco vero e proprio sarà necessario mettere assieme una piccola squadra; se non volessimo o non potessimo cooperare con altri giocatori, il programma ci mette a disposizione dei seguaci controllati dall'IA e appartenenti a tutte le classi presenti nel gioco; i seguaci non hanno intelligenza né personalità propria, semplicemente si limitano ad attaccare chi attacchiamo noi e di curare i feriti se ne hanno la capacità; però si prendono la loro parte di punti esperienza e di bottino, come se fossero altri giocatori umani.

6. La rivoluzione della gratuità

Abbiamo già sottolineato diversi punti per i quali Guild Wars può legittimamente considerarsi gioco 'innovativo', ma forse ci manca ancora il principale: è, questo, il primo MMORPG dove non esiste un abbonamento. Una volta pagata la confezione possiamo giocare quando e quanto vogliamo, senza alcun limite di sorta. La cosa può sembrare inspiegabile considerando quanto costa gestire un gioco online basato su un mondo persistente (e considerando anche che il supporto di Guild Wars è presente e tempestivo, nonché il fatto che il gioco è aggiornato costantemente): gli sviluppatori affermano che contano di guadagnare principalmente attraverso il rilascio, in futuro, di nuovi 'capitoli' che si configurerebbero come vere e proprie espansioni il cui acquisto sarebbe obbligatorio se non in teoria quasi certamente in pratica. Non si pensi che la gratuità sia un aspetto meramente economico: il fatto che non esista un abbonamento ha ben altre conseguenze, anzitutto in termini di giocabilità. 

Dover pagare una cifra consistente per ogni mese di accesso a un gioco online crea infatti più di un problema a livello psicologico: il proprio personaggio viene visto come una sorta di 'investimento' a cui occorre dedicare più tempo possibile così da non sprecare il proprio sudato denaro. Quando si è iscritti a un MMORPG a pagamento, una giornata passata a giocare qualcos'altro è percepita come una giornata sprecata. Nei casi più disperati, anche una giornata passata a *fare* qualcos'altro è percepita come una giornata sprecata. Guild Wars, invece, può essere gustato in tutta calma, senza assilli relativi ad abbonamenti da rinnovare e pagamenti che scadono, magari alternandolo ad altri giochi, lasciandolo per un po' da parte quando ne siamo un po' troppo assuefatti... tutti lussi che il normale giocatore di MMORPG difficilmente si può permettere.

7. Innovativi, ma non troppo

Cosa c'è, dunque, che non va? Nonostante le premesse siano ottime, infatti, Guild Wars è lungi dall'essere un prodotto perfetto; soprattutto, è lungi dall'essere un prodotto appetibile a un vero giocatore di ruolo. Lo si accennava già qualche paragrafo più in su, quando si diceva che l'unica cosa che si fa nelle mappe non cittadine è combattere: il limite principale di questo gioco è la sua univocità, il fatto che si siano sprecate tutte le energie spese per costruire questo sistema grafico, questo mondo, questo background, per poi metterci sopra nient'altro che una serie di corridoi da liberare dai mostri. Per quanto due giocatori si mettano d'impegno a calarsi nei loro personaggi, il massimo che ne potrà uscire sarà qualche bella conversazione in città, durante la pausa fra un massacro e quello successivo. La trama è nel complesso interessante, ma si trova spezzata dalla necessità di occuparsi periodicamente delle banalissime missioni opzionali e comunque si configura anch'essa come una successione di continue e ripetitive battaglie. La scelta delle abilità e il loro utilizzo dovrebbero costituire l'elemento 'creativo' dei combattimenti: in realtà è molto più probabile che il giocatore si affezioni all'abilità più potente e che continui ad adoperare quella, e questo rende ogni combattimento una identica ripetizione della medesima sequenza di tasti (inquadra il nemico, dai l'ordine di attacco, usa l'abilità speciale). 

Nonostante tutte le sofisticazioni introdotte, alla fine una sessione di gioco di Guild Wars è molto simile a una di Dungeon Siege, anche perché le mappe sono solo fintamente vaste e liberamente esplorabili... in realtà il nostro personaggio può camminare solo all'interno dei 'percorsi' previsti dai programmatori: una foresta è progettata allo stesso modo di un sotterraneo. La domanda che sorge spontanea dopo lunghe ore a giocare con Guild Wars è: tante buone idee, tanti talenti, tante energie per risultati così scarsi? Intendiamoci, si tratta comunque di un prodotto che, per i giocatori di ruolo, risulta infinitamente più interessante dei MMORPG tradizionali, ma è ovvio che questo non basta a farci dare un giudizio positivo. La speranza è che qualcuno raccolga le buone idee che questo gioco sicuramente introduce nel mondo dell'intrattenimento online e abbia il coraggio di spingerle più in là. Se son rose, fioriranno.

Tre pregi di Guild Wars
Tre difetti di Guild Wars
Non c'è un abbonamento
Non c'è interpretazione
Grafica e sonoro di alto livello
Noioso e ripetitivo
Background discretamente curato
Nessuna vera libertà