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Neverwinter Nights: Infinite Dungeons 

Prima di mettere definitivamente da parte il primo capitolo di Neverwinter Nights, Bioware rilascia un nuovo modulo 'premium', Infinite Dungeons. Il cui sottotitolo potrebbe essere: come usare l'editor 'Aurora' nel modo peggiore possibile.

Capita ahinoi piuttosto spesso che le strane leggi del marketing seguano strade talmente tortuose da risultare, alla fine, poco convenienti sia per il venditore che per l'acquirente. Come spiegare ad esempio il comportamento di una casa di distribuzione che prima acquista il diritto di distribuire un prodotto e poi non lo fa, perdendo così un sacco di soldi oltre che una buona fetta di immagine? Oppure: come spiegare il comportamento di una casa di distribuzione che vieta agli autori di una serie di cui ha l'esclusiva la produzione di nuovo materiale per un certo gioco solo perché sta per uscire il capitolo seguente? 

Domande destinate a restare senza risposta, ma che hanno un elemento in comune, e cioè Atari: è questa la casa di produzione e distribuzione responsabile di comportamenti tanto controproducenti. I forum e i gruppi di discussione degli appassionati sono pieni zeppi di maledizioni dirette a questo marchio, e fra gli appassionati i cultori di RPG possono a buona ragione ritenersi fra i più danneggiati da questa strana politica. Molti ricorderanno l'odissea in cui si è concretizzata in Italia la pubblicazione di Gothic 2, uscito con anni di ritardo per l'etichetta Kock Media dopo che quest'ultima strappò la concessione proprio ad Atari, che da mesi annunciava l'uscita del gioco per poi costantemente rinviarla di qualche mese. L'argomento di attualità però è un altro e riguarda il bestseller Neverwinter Nights, di cui è imminente la pubblicazione del secondo capitolo da parte, appunto, di Atari. Anche il primo capitolo uscì sotto questa etichetta, stranamente puntuale e senza grossi problemi. 

Caratteristica pregnante di questo gioco, di cui La maschera riposta ha in più e più occasioni parlato, è la presenza di un potente editor tramite il quale utenti e programmatori in erba possono progettare e realizzare le loro avventure per poi renderle disponibili sulla rete. Tanta duttilità poteva e doveva essere usata anche dagli autori stessi (Bioware), che infatti hanno iniziato a mettere in vendita presso il loro sito i cosiddetti moduli 'premium', cioè avventure indipendenti del tutto simili a quelle realizzate dagli appassionati ma con particolari caratteristici delle produzioni 'professionali' (per esempio nuove musiche o nuove voci doppiate). Inizialmente pareva che tali moduli premium dovessero uscire con cadenza regolare e ravvicinata, tanto che sono state messe in cantiere avventure ad episodi (come il bellissimo Witch's Wake, di cui è stato pubblicato solo il primo capitolo, che a questo punto resterà anche l'unico) o moduli dal finale chiaramente aperto (come Shadowguard). 

Fin da subito si è presentato il problema delle ingerenze di Wizard of the Coast, la casa editrice a cui appartiene il marchio Dungeons & Dragons (il regolamento su cui si basa NWN), che per strani motivi non vedeva di buon occhio la costante pubblicazione di materiale aggiuntivo con sopra il suo marchio. Ora ci si mette anche Atari, che ha ufficialmente imposto a Bioware di abbandonare lo sviluppo di ogni materiale relativo a Neverwinter Nights onde evitare di 'distrarre' i potenziali acquirenti del secondo capitolo. Scandoloso? No, è il comportamento normale delle aziende, che (lo ricordo per i distratti) non esistono perché abbiamo bisogno di qualcosa, ma perché abbiamo i soldi. Finché paghiamo esistiamo, poi basta. Sì dirà: ma i moduli premium si pagano! Già, ma si pagano direttamente a Bioware. Atari e Wizard of the Coast vogliono una fetta della torta: se non possono averla, quella torta non deve mangiarsela nessuno. E' un po' il riflesso nell'industria videoludica di quello che succede da decenni in molti altri ambiti industriali: la longevità è un bene, ma se va troppo in là diventa un male... dopo le lampadine che si suicidano e gli orologi il cui cinturino si spezza dopo dieci volte che lo si piega, stiamo assistendo all'uccisione in diretta di un videogioco con cui potremmo giocare ancora per anni e anni. E' il capitalismo, baby!

 
Questo ragazzino è l'unica entità parlante di tutto il modulo...
 
I sotterranei sono pieni dei tipici enigmi in stile Bioware

Dopo questa lunga overture, passiamo all'analisi vera e propria dell'ultimo anelito di vita di questo importante gioco di ruolo. Infinite Dungeons è un modulo molto diverso da tutti gli altri pubblicati fino a questo momento, siano essi premium o frutto del lavoro di semplici appassionati. In Infinite Dungeons, infatti, non c'è una vera e propria storia da attraversare interpretando un alter-ego: come dice il titolo stesso, c'è solo una infinita serie di sotterranei da ripulire dai mostri e dai tesori. Potremmo vedere questo modulo come una sorta di versione in tre dimensioni (finte) del primo Diablo: solo, con molta meno atmosfera e una notevole perdita di fascino dovuta al fatto che questo 'concept' era originale una decina di anni fa mentre ora si è visto in tutte le salse. Il termine 'infinito' non si riferisce solo all'effettiva lunghezza di una singola partita (l'eroe che riuscirà a resistere fino alla fine potrà dire di aver giocato per più di quaranta ore), ma anche al fatto che il gioco è ripetibile ad libitum, dato che ogni mappa è generata casualmente prima che il nostro personaggio ci entri. 

Questa è una novità assoluta per l'editor Aurora, ma la sua concretizzazione è decisamente problematica: il gioco impiega tempi biblici sia per i caricamenti sia per i salvataggi, e le prestazioni sono assolutamente inaccettabili per un gioco di così tanto tempo fa e dall'aspetto così spartano rispetto ai canoni odierni. Molti acquirenti si sono lamentati sui forum ufficiali, ma i programmatori hanno risposto che la situazione non è migliorabile ed è dovuta alla grande mole di dati che il motore si trova a gestire in seguito alla generazione casuale e alla ri-generazione costante di molti elementi di gioco. La spiegazione tecnica sarà plausibile, ma non risolve il fastidio di aver pagato per un prodotto così scarsamente ottimizzato. Altro elemento di novità, collegato al precedente, è che il modulo è giocabile con qualunque personaggio dato che i mostri si adeguano automaticamente al livello dell'eroe (un po' come avviene nella versione liscia di Oblivion). Per il resto la giocabilità è identica a quella di Neverwinter Nights, con la fondamentale differenza che qui non c'è nessuna storia da seguire e neanche la più piccola città da esplorare: solo mostri da uccidere e tesori da accumulare per poi venderli all'improbabile ragazzino che ci aspetta nella stanza iniziale fornendoci assurde motivazioni per invogliarci nell'impresa. Con tutto il rispetto per Bioware, il tempo prezioso delle nostre vite merita ben altra occupazione.

Tre pregi di Infinite Dungeons
Tre difetti di Infinite Dungeons
Longevo
Banale e privo di atmosfera
(Relativamente) economico
Trama inconsistente
Non è obbligatorio giocarci
Pieno di problemi tecnici

Risorse online per Infinite Dungeons

Sito ufficiale
Nel sito ufficiale del modulo potete acquistarlo e leggere vari articoli di approfondimento. Per avere più dettagli sulle critiche da me sollevate durante la recensione, può essere utile dare un'occhiata al forum ufficiale.