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Ultima V: Lazarus 

La passione smuove le montagne, dice un famoso proverbio che mi sto inventando in questo momento. Ma un aforisma simile potrebbe ben esistere, e il gioco di cui ora parleremo ne è prova lampante. Si tratta di un grande capolavoro del passato a cui un gruppo di appassionati ha dato nuova vita, ricreandolo e ampliandolo grazie alle potenzialità della tecnologia moderna. Si può chiedere di meglio? Forse sì...

1. Gli intoccabili

Parlare delle produzioni amatoriali è sempre problematico. Ogni qual volta si tenta di trattare un prodotto frutto della passione di qualche programmatore in erba con il normale piglio critico con cui si tratta la produzione professionale, si viene subissati di critiche e di improbabili accuse di avere poco rispetto del lavoro altrui. Pare infatti che lavorare gratis metta automaticamente al riparo da qualunque critica: da chi non ci chiede niente, non bisogna pretendere troppo. Se le cose stessero così, non si capisce per quale motivo dovremmo perdere tempo a giocare a prodotti intrinsecamente inferiori a quelli 'commerciali', i quali peraltro sono essi stessi, spesso, di qualità non eccelsa. 

La mia opinione è un'altra: credo sia proprio nei prodotti amatoriali (cioè non commerciali) che si dovrebbe cercare la qualità assoluta. Se un programmatore non sta lavorando 'per soldi', deve farlo evidentemente per qualche altro motivo... e quale motivo migliore del creare un prodotto di qualità? Chi è libero dai mille lacci che pone in essere l'appartenenza al circuito commerciale ha la straordinaria opportunità di poter creare autentica arte. Motivo in più per essere contrariati quando questo non succede. Che è quanto è capitato a proposito di Ultima V: Lazarus, ambiziosissimo progetto nato molti anni or sono nelle menti di un bel gruppo di appassionati di lunga data del nostro hobby preferito. Addentriamoci in questo titanico progetto amatoriale e vediamo con precisione di cosa si tratta.

 
Il nostro party pronto all'avventura davanti al castello di Lord British
 
L'inventario appare così

2. Il genio di Lord British

Ultima è una serie di giochi di ruolo che a cavallo fra gli anni Ottanta e Novanta ha lasciato un segno indelebile nella storia del nostro hobby. Composta da nove episodi (l'ultimo, l'unico in tre dimensioni, è del 2000) a cui va aggiunto l'importante spin-off Ultima Online (forse il MMORPG più 'interpretativo' mai creato), questa serie è tutt'ora continuamente citata come simbolo di una sorta di età dell'oro, nella quale i programmatori si occupavano soprattutto di contenuti, non permettendo la tecnologia particolari virtuosismi dal punto di vista grafico e sonoro. Naturalmente la nostalgia gioca un ruolo all'interno di questa visione, ma è innegabile che la sensazione di essere di fronte a una progressiva semplificazione dei GdR a tutto vantaggio dello scintillio 'estetico' dei medesimi è difficilmente superabile (basti pensare all'evoluzione della serie The Elder Scrolls, che pur mantenendosi su altissimi livelli è chiaramente oggetto di progressiva semplificazione). 

Come per tutte le cose, anche per il nostro hobby preferito dovremo aspettare di avere una visione 'storica' delle cose per renderci davvero conto se in questi anni abbiamo fatto passi avanti o passi indietro: stroncare il presente e rimpiagere il passato è esercizio facile e spontaneo ma non sempre si tratta della via migliore per elaborare uno sguardo critico. Nel frattempo, però, possiamo godere dei frutti che talvolta la nostalgia ci mette nelle mani, e Ultima V: Lazarus è forse il più 'grande' e ambizioso di questi frutti. Si tratta di una riedizione, completamente amatoriale, del quinto capitolo della saga di cui sopra, intitolato originariamente Ultima V: Warriors of Destiny e uscito nel 1988. I volenterosi membri dell'auto-battezzatosi "Team Lazarus" si sono rimboccati le maniche e, adoperando il motore di gioco e l'editor del GdR action Dungeon Siege di Gas Powered Games (uscito nel 2002), hanno vestito quella vecchia avventura con le forme e i colori delle tre dimensioni, aggiungendo per l'occasione tutta una serie di nuovo materiale (nuove missioni, nuove musiche, nuove abilità...) atta a spingere anche il giocatore più accanito dell'originale a riprendere il viaggio. 

Di che cosa tratta la serie Ultima, e in particolare il suo quinto episodio? Tutta la serie è ambientata nel continente immaginario chiamato Britannia, in un'epoca che ricorda molto da vicino il Medioevo europeo più tradizionale, in particolare le sue declinazioni arturiane e le atmosfere delle opere letterarie di Chretien de Troyes. Sovrano di Britannia è Lord British, saggio re ma anche valente e coraggioso eroe, tanto che spesso compito del personaggio interpretato dal giocatore (chiamato genericamente 'avatar' e giunto su Britannia dal nostro mondo in seguito a qualche strano rito magico) è toglierlo dai guai e rimetterlo sul trono. E' il caso della trama dietro a Warriors of Destiny, durante la quale il comando del regno è assunto da tal Lord Blackthorn, feroce tiranno mosso da strane e sfuggenti entità demoniache. Lord British è scomparso: che fine avrà fatto? Compito del giocatore sarà dipanare questa matassa, spostandosi in giro per il continente e affrontando sfide fisiche e intellettuali degne della fama che già lo accompagna in seguito alle avventure vissute nei capitoli precedenti. La saga di Ultima si deve alla defunta casa di sviluppo Origin, al cui comando si trovava Richard Garriot (chiamato spesso egli stesso Lord British, a ricordare il suo prodotto meglio riuscito), che ora lavora a capo della ArenaNet già responsabile di Guild Wars.

 
La mappa è presente, ma è puramente decorativa
 
L'interfaccia del dialogo

3. Scelta giustificata ma discutibile

I giochi della serie Ultima si fanno notare (e sono rimpianti) per la grande libertà d'azione concessa al giocatore (non tanto in termini di vastità del mondo quanto di interattività del medesimo: "bei tempi quelli in cui nei giochi di ruolo per computer si poteva fare il pane!") e per la particolare cura riposta in aspetti come il dialogo e la definizione del background. Può quindi sorprendere che gli autori di Lazarus abbiano scelto il motore di un gioco prettamente action (e prettamente noioso e inutile, verrebbe da aggiungere) come Dungeon Siege per realizzare il loro progetto, soprattutto quando attualmente sono disponibili editor ben più semplici e sofisticati (uno fra tutti, l'Aurora di Bioware, adoperato anche da autori professionali come Cdprojekt per The Witcher). In realtà la motivazione c'è: pare che l'editor di Dungeon Siege sia l'unico in circolazione che consente di cambiare le regole base del gioco, quali quelle di avanzamento di livello e di combattimento. Costruire un remake di un Ultima con le regole di D&D sarebbe effettivamente parsa una forzatura troppo grossa.

Ciò non toglie che le inconsistenze causate dalla convivenza di un GdR 'vero' con un motore nato con in mente tutt'altro ci siano e siano anche particolarmente evidenti in alcuni momenti di gioco. La maggiore si può forse segnalare in quel senso di perenne tensione dato dalle animazioni, che vedono i personaggi con le armi perennemente sguainate e in pose sempre molto bellicose, come se il loro unico scopo sia quello di ammazzare qualcun altro (e così effettivamente era in Dungeon Siege). A contribuire a incrinare pesantemente l'atmosfera sono anche altre componenti del motore di gioco scelto: per esempio il fatto che i personaggi controllati dal giocatore corrono sempre, o il fatto che restano in formazione anche quando visitano una biblioteca (!) Il motore di Dungeon Siege, a conti fatti, non è adatto per la rappresentazione di qualunque cosa vada oltre il 'dungeon crawling'... l'incoerenza di fondo del prodotto in cui Lazarus si concretizza è destinata quindi ad accompagnarci dall'inizio alla fine del gioco.

 
Zoomando si notano particolari gustosi, come questo cartello
 
La magia viene gestita tramite questa schermata

4. La rivoluzione delle regole

Nell'originale Ultima V, il giocatore aveva la possibilità di scegliere per il suo personaggio una delle tre professioni classiche: guerriero, mago o bardo. Ciascuna di esse era determinata da diversi valori nelle caratteristiche fisiche e mentali, cosa che evidentemente provocava la maggior efficacia di un certo approccio piuttosto che di un altro. L'avanzamento di livello era determinato dalla semplice assegnazione di punti esperienza, ottenuti dopo l'uccisione dei nemici e dopo il completamento di quest. Come si vede, si trattava di un sistema estremamente semplicistico rispetto a quelli che vediamo in atto nei regolamenti dei giochi attuali (questa magari è una cosa da ricordare a chi guarda sempre con nostalgia al passato). 

In Lazarus, gli autori hanno voluto rendere le cose un po' più complesse prevedendo delle sotto-classi nonché delle particolari abilità collegate a ciascuna di esse: per sbloccare tali abilità (fra le quali c'è ad esempio la possibilità di disinnescare le trappole con più efficacia o di guarire più velocemente) sarà necessario salire di livello e trovare in giro per il mondo un addestratore. Resta molto simile all'originale invece la gestione della magia, che prevede la necessità di conoscere ciascun incantesimo e di essere in possesso dei reagenti necessari per il lancio del medesimo. Onde implementare con efficacia tutte queste caratteristiche, i programmatori hanno dovuto intervenire pesantemente dentro il motore di gioco di Dungeon Siege, costruendo ad esempio una nuova interfaccia riassuntiva delle caratteristiche del personaggio e dell'inventario. 

Lo stesso mondo di gioco, d'altra parte, vanta innumerevoli nuove texture e nuovi modelli, anche se globalmente permane la sensazione pesante di deja-vu per chi ha già giocato a suo tempo con il gioco originale di Gas Powered Games. Uno degli ambiti riscritti praticamente da zero è quello dei dialoghi, che in Dungeon Siege erano quasi inesistenti: quando inizieremo un dialogo in Lazarus vedremo comparire una grande finestra con il ritratto del personaggio con cui stiamo parlando e di fianco una lista di argomenti su cui è possibile interrogarlo, in un modo non dissimile da quanto accade in Morrowind. Spesso i dialoghi sono interrotti da frasi descrittive relative all'atteggiamento dell'interlocutore o allo sfondo della conversazione, e non mancano casi in cui i membri del nostro party intervengono se interpellati. Nota dolente a questo proposito è il carattere scelto dai programmatori, decisamente poco leggibile indipendentemente dalla risoluzione scelta; il problema si ripropone durante le scene di intermezzo, che sono in realtà semplici schermate statiche con testo e figure, in ossequio alle atmosfere del gioco originale.

 
Il combattimento può avere facilmente esiti nefasti...
 
Gli intermezzi sono gestiti da schermate statiche come questa

5. Se non c'eri, peggio per te!

Per quanto in realtà non fosse affatto necessario, in Dungeon Siege era previsto un diario che annotava le missioni ricevute aggiornandole quando venivano completate. Stupisce che in Lazarus i programmatori abbiano deciso di eliminare del tutto il diario, quando la sua presenza dovrebbe essere ritenuta assolutamente irrinunciabile in un gioco tanto ricco di sfaccettature e di background com'è praticamente ogni gioco della serie Ultima. Al fruitore non restano che due alternative: cercare di tenere tutto a mente, rischiando di non ricordare più nulla dopo una pausa particolarmente lunga tra una sessione e l'altra, oppure annotare con carta e penna quello che dicono i personaggi e costruire così le proprie missioni; a dire il vero c'è anche una terza possibilità, e cioè aver già giocato all'originale Ultima V e sapere già perfettamente cosa si deve fare e quando. La sensazione che questa terza via fosse quella che avevano in mente fin dall'inizio gli autori del progetto è palpabile anche a proposito di altri ambiti di gioco. 

Per esempio, in Lazarus manca una mappa degna di questo nome: il nostro personaggio ha una mappa nel suo zaino, ma è una mappa generale di tutto il continente in cui la posizione del party non è indicata e nemmeno i nomi delle varie località! Ergo: o conosci già Britannia come le tue tasche oppure ti attacchi. In realtà un po' tutto ciò che ruota attorno a Lazarus fa pensare che il progetto sia una faccenda che riguarda solo i vecchi appassionati della serie e non chi vorrebbe accostarvisi per la prima volta; tanto per capirci, le FAQ pubblicate sul sito ufficiale sono piene di spoiler e nessuno si preoccupa di segnalarli: si dà per scontato che tutti i lettori conoscano già bene il gioco di cui si parla e che vogliano semplicemente rigiocarlo con una grafica migliore. Lo stesso manuale mescola senza soluzione di continuità parti 'tecniche' riguardo al gioco a parti dove ci si dilunga a spiegare episodi del background senza legarli coerentemente fra di loro, come se l'ambientazione di Ultima debba essere patrimonio naturale di ogni videogiocatore. Tutto ciò provoca nell'utente a digiuno della serie la spiacevole sensazione di essere ospite dentro un gioco che non gli appartiene e che gli mette davanti eventi e circostanze del tutto inintelligibili. La stessa realizzazione tecnica, poi, lascia alquanto perplessi: nel gioco abbondano difetti grafici di ogni tipo, e molti paesaggi sono spogli e incoerenti, presentando repentini passaggi climatici e atmosfere palesemente in contrasto con quelle evocate dai dialoghi. Si aggiunga che Lazarus mostra una pesantezza un po' sospetta, dato che il motore su cui gira è ormai vecchio di anni: un lavoro di ottimizzazione più approfondito sarebbe stato probabilmente molto salutare.

6. Conclusione

Lazarus non è complessivamente un gioco cattivo, ma ha un problema non da poco: è un gioco per 'addetti ai lavori'. Chi conosce l'originale Ultima V si divertirà moltissimo a vedere i suoi ricordi proiettati dentro una grafica tanto all'avanguardia rispetto a quella dell'epoca, e probabilmente apprezzerà le integrazioni effettuate dagli autori. Viceversa, chi non conosce la serie si sentirà totalmente spaesato e con ogni probabilità abbandonerà tutto dopo poche ore, complice anche la realizzazione tecnica scadente e l'oggettiva disponibilità sul mercato di giochi di ruolo ben più allettanti. E' un peccato perché il senso di un progetto come questo doveva proprio essere quello di far conoscere una 'pietra miliare' a chi ha avuto la sfortuna di non aver vissuto come videogiocatore quegli anni lontani; così com'è Lazarus è invece solo un discreto passatempo per inguaribili nostalgici.

Tre pregi di Ultima V: Lazarus
Tre difetti di Ultima V: Lazarus
Apre al presente una pietra miliare del nostro hobby
Arzigogolato, spaesante, elitario
Alla base c'è un vero RPG
Pieno di imperfezioni tecniche
E' gratis!
Stranamente affamato di risorse hardware

Risorse online per Ultima V: Lazarus

Sito ufficiale
Nel sito ufficiale di Lazarus trovate moltissime informazioni sul progetto, un forum e ovviamente la possibilità di scaricare gratis il file da installare sulla vostra copia di Dungeon Siege per giocare.