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The Elder Scrolls III: Morrowind 
Il fatto stesso che in questo sito vi sia una sezione apposita dedicata a questo gioco dovrebbe essere già di per sé un indizio importante della mia opinione su di esso... per averne una più particolareggiata, vi invito a seguirmi in questa passeggiata dentro il capolavoro di Bethesda.
1. Un titolo controverso
E’ passato ormai qualche anno dall’uscita del terzo episodio della serie The Elder Scrolls, vale a dire di quel Morrowind che ancora attira a sé le attenzioni di gran parte del mondo videoludico. Una visita ai forum di discussione specializzati rende assolutamente evidente come questo titolo sia riuscito a far breccia nel cuore di molti appassionati, mettendo radici talmente profonde da diventare pietra di paragone, prototipo ideale di qualsiasi gioco futuro. Al tempo della sua uscita, Morrowind ottenne giudizi lusinghieri dalla critica, ma comunque solo in pochi tributarono a questo titolo il massimo degli onori e probabilmente quasi nessuno avrebbe scommesso riguardo a un successo tanto vasto e tanto duraturo. Un successo, peraltro, accompagnato da critiche talvolta anche ferocissime, mosse quasi sempre da sedicenti grandi appassionati e grandi esperti di giochi di ruolo per computer. Di solito, i titoli osannati mettono d'accordo tutti quanti. Con Morrowind però è successo proprio il contrario: grande successo di pubblico e critica e al contempo grandi polemiche relative alle sue caratteristiche principali, alla sua 'anima' di gioco di ruolo. Cosa c'è che non quadra? Un buon punto di partenza per cercare di rispondere a questa domanda può essere una rilettura delle caratteristiche principali del titolo, assieme a un breve saggio del dibattito che attorno ad esso si è sviluppato in questi lunghi mesi che ormai ci separano dalla data della sua uscita sul mercato.
2. Passeggiando per Vvardenfell
Morrowind è un gioco di ruolo in prima persona (ma c’è anche la possibilità di giocare in terza persona, con la visuale da dietro): il nostro alter ego, completamente personalizzabile vista l’assenza di classi 'chiuse', si sveglia dentro la stiva di una nave appena attraccata nel piccolo porto di Seyda Neen, sull’isola di Vvardenfell. Ben presto l’eroe viene abbandonato a se stesso e a quel punto la sua avventura diventa totalmente libera: può decidere di affiliarsi a qualche gilda, di diventare agente di una casata nobiliare, di fare il cacciatore e rivendere le sue prede, di gironzolare senza alcuno scopo, e chi più ne ha più ne metta. Naturalmente, c’è anche la possibilità di seguire una trama principale, che però è piuttosto esile sia qualitativamente sia quantitativamente: è molto significativo (e a quanto ne so un unicum nel panorama videoludico) il fatto che sia permesso continuare a giocare anche dopo il 'finale', proprio ad indicare come la storia principale non è che uno dei tanti tasselli che compongono il gioco, e non certo il più importante. La crescita del personaggio, elemento importantissimo all’interno dell’architettura di ogni gioco di ruolo, è determinata dalla crescita delle sue 'abilità', che a sua volta dipende dalla frequenza con cui queste vengono utilizzate: quindi chi usa molto la spada diventa molto abile con la spada, chi prova spesso a fare pozioni diventa un bravo alchimista, eccetera. Alternativamente, è possibile pagare un insegnante che ci faccia avanzare più velocemente, o anche trovare e leggere un libro che spieghi qualche trucco relativo all'abilità in questione. Ogni personaggio può migliorare in qualsiasi abilità, ma all’inizio deve sceglierne alcune (principali e secondarie) che cresceranno più rapidamente delle altre, che determineranno il suo avanzamento di livello che, in ultima analisi, indicano la 'specializzazione' dell’eroe. Morrowind non è il primo gioco che della libertà assoluta fa il suo dogma, ma forse è il primo gioco in cui tale libertà viene collocata all’interno di un mondo sufficientemente vasto e soprattutto incredibilmente dettagliato: è chiaro che in un simile contesto il concetto di 'libertà' acquista un significato più profondo e si collega intimamente con il senso ultimo del 'giocare di ruolo' (rimando a tal proposito alla sezione Cos'è un gioco di ruolo?). E’ inutile essere liberi dentro un mondo dove le zone visitabili sono solo quelle collegate a qualche quest, o dove ci sono solo un paio di città, o se nelle città stesse è possibile entrare solo in tre case. Morrowind riproduce nel dettaglio un’isola grande un po’ meno di Ischia, e nulla è lasciato al caso: ci sono decine di città e di insediamenti e in ciascuno di essi è possibile entrare in ogni edificio; il territorio selvaggio presenta zone climatiche diverse, e ogni tanto è attraversato da fiumi o interrotto da laghi, o da catene montuose tra le quali è possibile scovare di tanto in tanto l’entrata di qualche grotta o di qualche 'dungeon'. Il giorno succede alla notte, la pioggia al sole: con il cambiamento delle condizioni atmosferiche cambia la visibilità del mondo, il passo del nostro eroe si fa più incerto, saremmo spinti a farlo entrare nella prima locanda e a dormire fino al mattino successivo, sperando che nel frattempo le nuvole si diradino. Il fatto che la trama principale non sia la colonna portante del gioco ha tutta una serie di conseguenze, prima fra tutte la scomparsa della 'paura di essere cattivi', sindrome tipica del giocatore di ruolo: poiché di solito la storia principale è 'da buoni', c’è sempre la paura che facendo i cattivi si rovini tutto e si debba ricominciare da capo. Facendo i cattivi in Morrowind, naturalmente con l’accortezza necessaria, si può vivere una vita da latitanti, sfuggire alle guardie, e se tutto va bene anche fare carriera nelle gilde di malviventi locali, il tutto senza scalfire minimamente le possibilità offerte dal gioco. E’ proprio questo ciò che fa della libertà di Morrowind una libertà 'nuova': il fatto che essa va in direzione di una maggiore possibilità di 'role-playing'. Non si è più 'liberi' nel senso che nella tale quest si può scegliere la soluzione A o la soluzione B: si è 'liberi' nel senso che si può camminare, mangiare, dormire, aver paura del temporale, scappare, comprarsi una casa, guardare il cielo stellato… Una partita a Morrowind è quanto di più simile a un pezzetto di 'vita' vissuta sul monitor, perfino di più di quanto succeda nei MMORPG, i giochi online di massa, nei quali teoricamente sarebbe più semplice costruire un mondo dentro cui far vivere e interagire i giocatori: il fatto che Morrowind sia solo single-player, infatti, ha consentito ai programmatori la creazione di una situazione politica complessa, di innestare parti narrative intricate, insomma di creare un ambiente che si deve collocare ben oltre la generica 'neutralità' necessaria per il buon funzionamento di qualsiasi gioco online.
3. Prodezze grafiche
Un altro motivo importante del successo di Morrowind è il suo comparto grafico, ancora oggi decisamente all’avanguardia, soprattutto nell’ambito dei giochi di ruolo. Vvardenfell è creata con maestria in ogni particolare, dai paesaggi alle architetture degli insediamenti, dalla vegetazione alle incredibili animazioni del cielo nelle diverse fasi della giornata. In particolare, due aspetti meritano di essere sottolineati: anzitutto la prevalenza di superfici curve, che dona al paesaggio un aspetto molto più realistico di quello che invece esso assume anche in giochi più recenti, come Gothic II; in secondo luogo, la resa delle masse d’acqua, che per la prima volta fa uso della tecnologia del pixel shading, che consente la visualizzazione di riflessi e moti ondosi assolutamente stupefacenti. Come si sa, la grafica è un po’ il cartellone pubblicitario di un titolo: molti giocatori vengono attirati verso un particolare gioco solo per l’appetibilità del suo apparire. E’ chiaro che Morrowind ha saputo sfruttare pienamente questa tendenza alla superficialità, e non è peregrino pensare che molti si siano avvicinati al gioco di ruolo proprio grazie al richiamo della grafica di questo titolo. Ecco un caso in cui un’abile mossa commerciale ha anche un ottimo effetto collaterale, anche se bisogna dire che non basta giocare a Morrowind per essere giocatori di ruolo: bisogna anche giocarci in un certo modo.
4. Improvvisarsi costrutturi
C’è un altro motivo essenziale dietro l’enorme successo di questo gioco, ed è la sua incredibile duttilità. Pur essendo molto complesso e pesante, il motore di Morrowind è completamente manipolabile. I programmatori infatti hanno incluso assieme al gioco anche un editor, chiamato The Elder Scrolls Construction Set: con questo editor non solo è possibile controllare tutte le caratteristiche di ogni elemento presente in Vvardenfell, ma è anche possibile modificare ciò che si desidera, oppure creare materiale completamente nuovo da 'aggiungere' al mondo di gioco. Molti editor inclusi nei giochi restano inutilizzati dalla maggior parte degli acquirenti, ma con il TES Construction Set è stato ed è completamente diverso, per il semplice fatto che ciascuna aggiunta o modifica può essere attivata con un semplice clic, anche a partita in corso, e che tutte le aggiunte/modifiche sono in genere compatibili fra loro. A suo tempo molti si chiesero: com’è possibile? I mod sono sempre stati un metodo particolarmente apprezzato di espressione per i grandi appassionati di un gioco, ma prima di Morrowind installare un mod era piuttosto traumatico: ci voleva una versione particolare del gioco, e soprattutto era necessario ricominciare una partita da zero (nel caso dei giochi di ruolo, dove le sessioni fanno tutte parte di una unica lunghissima partita, la faccenda crea parecchi disagi). Il fatto è che Morrowind è stato pensato fin dall’inizio in funzione del suo essere completamente personalizzabile: ogni elemento del mondo di gioco è pensato come un 'oggetto' a sé stante, collocato dentro un elemento che a sua volta è un oggetto a sé stante, e così via. Modificare un oggetto non modifica nient’altro, tranne ovviamente le eventuali missioni che possono avere a che fare con quell’oggetto (modificate comunque 'indirettamente', e quindi di solito funzionanti e solo prive di un 'referente'). Il gioco, insomma, più che essere un’unità conchiusa, è una somma modulare di tanti oggetti fra loro collegati: il progettista può inserirsi agevolmente al suo interno, soprattutto se il suo scopo è quello di aggiungere elementi (edifici, personaggi, missioni) non interferenti col mondo pensato dai programmatori. Ecco allora che, prevedibilmente, la rete si è presto riempita di creazioni amatoriali più o meno consistenti dal punto di vista contenutistico. Ciò che forse non era stato previsto è l’incredibile quantità di materiale prodotto: Morrowind Summit, uno dei siti più noti fra quelli che raccolgono i mod dedicati a Morrowind (ma nel caso di questo gioco, più che di mod è corretto parlare di 'plug-in'), dispone di quasi 3000 creazioni amatoriali liberamente scaricabili. Tanto per fare un paragone, un gioco di grandissimo successo ma senza editor come Baldur’s Gate II conta finora la creazione di poco più di una decina di mod. E’ evidente che nessuno dei giocatori, per quanto accanito, riuscirà a provare tremila plug-in diversi, ma fra tutto questo materiale difficilmente qualcuno non troverà una cosa che assomigli al suo più grande desiderio. Come molti fan del gioco dicono spesso, 'c’è un plug-in per ogni cosa'. E lo sa benissimo anche la Bethesda, il gruppo di sviluppatori che sta dietro a Morrowind e che ha rilasciato due espansioni, intitolate Tribunal e Bloodmoon, che altro non fanno se non recepire e 'ufficializzare' molte idee e creazioni partorite in precedenza dalla fervida fantasia dei giocatori. Sommando espansioni e plug-in al mondo già vastissimo messo a disposizione dal gioco completo, otteniamo un prodotto virtualmente immortale. Senza contare che l’editor può essere adoperato anche per risolvere piccoli problemi di vario tipo. Il mostro che stiamo combattendo è troppo difficile e non riusciamo a sconfiggerlo? Apriamo l’editor e diminuiamogli i punti ferita. Poi salviamo, ricarichiamo la partita e superare quel punto diventerà molto più semplice. Il gioco ci sembra troppo facile? Usiamo l’editor per aumentare abilità e punti ferita dei mostri. Se per fare cose di questo tipo negli altri giochi di ruolo occorre essere esperti e mettere le mani in posti 'pericolosi' (perché potrebbero rovinarsi i salvataggi o l’installazione stessa del gioco), in Morrowind bastano pochi clic.
5. Nessuno è perfetto...
A giudicare Morrowind da quello che si è scritto finora, qualcuno potrebbe pensare di star leggendo la descrizione del gioco perfetto. Purtroppo non è così: Morrowind ha diversi difetti, alcuni anche piuttosto consistenti; tuttavia, nessuno è talmente consistente da aver impedito l’enorme successo del gioco. Anzitutto, il motore grafico, per raggiungere le sofisticazioni che esibisce, pesa moltissimo sull’hardware: anche adesso, ad anni di distanza dall’uscita del prodotto, quasi nessuno riesce a farlo girare alla perfezione, senza alcun rallentamento. A dire il vero, questa pesantezza non è sempre giustificabile con le vette raggiunte dal risultato finale: spesso essa deriva più che altro da scelte di programmazione assai discutibili. Ad esempio, Morrowind impone i 32 bit di colore: chi ha il desktop impostato sui 16 bit è costretto a reimpostarlo, e lo sforzo richiesto al sistema sale di parecchio, senza che ci sia una contropartita sufficiente. In secondo luogo, il motore di gioco calcola tutti i poligoni che si trovano 'nei pressi' del nostro personaggio, anche quelli che egli non vede: questa è una eredità che il motore stesso si porta dietro da quando venne adattato per fungere da substrato del MMORPG Dark Age of Camelot, e i programmatori di Morrowind non hanno pensato di togliere questa caratteristica, del tutto insensata in un gioco single-player. Questi sono i due esempi più eclatanti, ma, sempre per restare sul piano prettamente grafico, si può proseguire: le compenetrazioni di poligoni sono all’ordine del giorno, le animazioni dei personaggi e delle creature sono scattose e generalmente poco fuse con l’ambiente circostante, le texture sono spesso approssimative e brutte a vedersi (quelle dei visi dei personaggi, in particolare), i difetti grafici non mancano (ad esempio, talvolta il nostro personaggio, saltando, 'buca' il terreno e precipita verso il nulla, morendo miseramente). Naturalmente sono tutte mancanze che si dimenticano presto di fronte a un prodotto ricco di ottimi contenuti. Ma c’è chi ha da ridire anche relativamente ai contenuti. Le quest di Morrowind non sono particolarmente originali e spesso sono poco remunerative dal punto di vista strettamente 'ruolistico': un premio e un piccolo aumento di simpatia da parte del committente; solo quelle relative alle gilde e alle casate ci fanno 'fare carriera', ma questo ha comunque poca influenza sull’ambiente di gioco, che appare sostanzialmente statico. E’ questo il difetto principale sottolineato da molti: Vvardenfell è un mondo vasto e credibile, ma è popolato da personaggi statici, privi di vita, e col procedere della storia praticamente nessuno cambia la sua posizione o i suoi piccoli spostamenti. Gothic II, da questo punto di vista, è costruito decisamente meglio: pur non avendo un background politico e sociale complesso come quello di Morrowind, i suoi personaggi mangiano, dormono, si alzano, vanno a lavorare, e sono capaci di camminare in giro per tutta la mappa pur di raggiungere qualche loro obiettivo particolare. Questa staticità del mondo di gioco diminuisce il coinvolgimento del giocatore, che ad esempio è spinto ad ignorare il ciclo giorno/notte, visto che tanto i mostri in giro sono gli stessi e i negozi sono sempre aperti. Il fatto di aver creato un mondo tanto vasto, poi, ha i suoi effetti collaterali: poiché sarebbe stato impossibile scrivere dialoghi personalizzati per ciascuno dei migliaia di personaggi non giocanti, la maggior parte di loro ripete le medesime frasi standard, che dopo qualche tempo vengono a noia a chiunque. Ogni cittadina, quindi, si risolve in un certo numero di generici 'cittadini' fra cui occorre scoprire i due o tre che hanno dialoghi personalizzati e che quindi, quasi sicuramente, hanno a che fare con qualche missione. A proposito dei dialoghi, poi, la qualità del testo non si può certo dire eccelsa: l’inglese di Morrowind è più che elementare, le battute necessarie alle quest sono il minimo indispensabile e lo stile è caratterizzato da una dominazione incontrastata della paratassi, con frasette brevi continuamente ripetute. Lo sviluppo del personaggio slegato dalle classi, poi, ha uno spiacevole effetto collaterale: vista la straordinaria longevità del gioco, da un certo punto in avanti i personaggi raggiungono il massimo in ciascuna abilità, divenendo tutti simili fra loro, indipendentemente dal punto di partenza.
6. Successo ingiustificato?
E’ proprio citanto motivazioni come queste che Gamespy, uno dei siti videoludici più blasonati, ha posto Morrowind fra i venticinque giochi più sopravvalutati di sempre. C’è del vero o sarà la solita esagerazione giornalistica? In realtà, dipende sempre da cosa si cerca dentro un gioco. Davanti a Morrowind, sono destinati a rimanere delusi soprattutto gli amanti delle belle storie, degli intrecci complessi, dei giochi che pongono la grafica in secondo piano a favore dei valori prettamente narrativi (anche se ciò non toglie che il background politico/sociale e le caratterizzazioni di alcuni personaggi siano notevoli). D’altra parte, anche chi cerca un gioco d’azione potrebbe restare interdetto di fronte alle numerose città piene di persone con cui parlare e al regolamento piuttosto contorto e non proprio di immediata comprensione. Escludendo sia i patiti della narrazione sia i patiti dell'azione, sembra di condannare Morrowind all'odio più o meno generalizzato: chi potrà apprezzare un prodotto biasimato dai due principali schieramenti in lotta per spostare il rpg più da una parte o più dall'altra? La risposta è più semplice di quanto si pensi: chi preferisce fare a meno di entrambi gli schieramenti, anzi della volontà stessa di classificare e di porre etichette. Quando ci si siede a un tavolo prima di iniziare una sessione di gdr cartaceo, nessuno sa se in quella sessione ci saranno più dialoghi o più combattimenti, nessuno se non il master (ma forse nemmeno lui): la cosa si saprà solo alla fine, e sarà dipesa non certo dal regolamento bensì dalla volontà dei giocatori. Morrowind è così: più che un gioco, è un ambiente in cui giocare. I suoi programmatori hanno fatto la scelta più difficile e più rischiosa: dare al giocatore la responsabilità di costruire il suo gioco. Ecco perché ogni componente, da quella narrativa a quella guerresca, sembra quasi voler restare sullo sfondo senza imporsi sulle altre, senza suggerire un percorso e soprattutto senza suggerire un approccio. Insomma, senza fare ciò che nessun master 'serio' si sognerebbe mai di fare prima di una sessione di gdr cartaceo: condizionare il comportamento dei personaggi giocanti. Che tutto questo sia giudicato negativamente da molti sedicenti cultori del gioco di ruolo è la prova maggiore della quantità di equivoci che ancora girano relativamente a questo strano hobby.
Tre pregi di Morrowind |
Tre difetti di Morrowind |
Mondo dettagliato e coerente |
Motore di gioco poco ottimizzato |
Libertà interpretativa totale |
Animazioni scarse e scattose |
Enorme duttilità |
Menu di gioco macchinosi |
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