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The Elder Scrolls III: Morrowind

Il terzo capitolo dell'oggi celeberrima saga di Bethesda è il gioco che ha portato la saga stessa da passatempo di pochi appassionati a fenomeno di massa. Un prodotto tanto enorme quanto enormemente rischioso, che ancora oggi può insegnare tanto agli sviluppatori di ogni ordine e grado.

 1. Cambiare il mondo, costruendolo 

L'arte va valutata solo in forza di una adeguata prospettiva storica. Quella che chiamiamo "storia dell'arte" e che si occupa in realtà solo di alcuni linguaggi artistici (le cosiddette "arti visive" e l'architettura) è più propriamente "storia dei capolavori artistici", ossia di quelle opere dotate del potere di condizionare e 'formare' la propria epoca e la sensibilità del proprio tempo. L'entità della distanza temporale richiesta da chi voglia effettuare un'anlisi seria dipende com'è ovvio dalla lunghezza della storia stessa: dato che l'uomo dipinge da migliaia di anni, occorreranno decine se non centinaia di anni per osservare con la giusta prospettiva la produzione pittorica di una data epoca. Il nostro hobby preferito ha da questo punto di vista un vantaggio innegabile: la sua giovane età, che ci permette di porre le opere in prospettiva dopo solo qualche anno dalla loro uscita. Ebbene, quali sono i videogiochi che hanno "cambiato il mondo"? Nell'ambito dei giochi di ruolo, noi porremmo almeno tre 'pietre miliari': la serie di Ultima di Origin, negli anni Ottanta e Novanta del secolo scorso; la serie di Baldur's Gate di Bioware, tra 1998 e 2001, con anche tutti i suoi epigoni (Planescape: Torment Icewind Dale); e infine la serie The Elder Scrolls di Bethesda, nata nel 1994 e, unica tra le 'pietre miliari', tuttora in ottima salute.

Ebbene, a rendere la serie The Elder Scrolls termine di paragone irrinunciabile in ogni dibattito serio sui GdR digitali fu il suo terzo capitolo, Morrowind, di cui qui ci apprestiamo a parlare, forti della prospettiva storica che ci dà il fatto di star scrivendo più di dieci anni dopo la sua uscita. L'elemento rivoluzionario presente in Morrowind venne in realtà introdotto nella serie già nel suo secondo capitolo, Daggerfall, che però lo presentava in forme rudimentali, difficilmente accessibili e soprattutto viziate dal predominio incontrastato della generazione casuale, con tutte le conseguenze del caso. L'elemento a cui stiamo alludendo, ciò che caratterizza tutt'oggi la serie intera, non è semplicemente, come si sente spesso dire, la totale libertà esplorativa: è piuttosto, e più precisamente, la totale libertà esplorativa realizzata ricorrendo alla simulazione e non all'astrazione. Con Morrowind il giocatore si trova davanti, per la prima volta con modalità grafiche capaci di gestire fino in fondo la situazione, un piccolo mondo, descritto in ogni minimo dettaglio e aperto a innumerevoli interazioni. Nei prossimi paragrafi proveremo a spiegare meglio cosa questo ha significato per chi ha avuto la fortuna di vivere quel fondamentale momento di passaggio.

 
La zona delle Ascadian Isles è la più rigogliosa di Vvardenfell
 
Dalle terrazze della fortezza di Ebonheart si gode di un magnifico panorama

2. L'elfo che si fece dio

Il gioco è ambientato sull'isola di Vvardenfell, nella provincia di Morrowind, a nordest dell'impero di Tamriel, il mondo fantasy che fa da sfondo a tutta la saga. L'isola è patria degli elfi scuri, chiamati dunmer, caratterizzati da pelle olivastra, occhi rossi e voce roca. La società dunmer, governata da antiche casate nobiliari, è percorsa da una grave frattura: una sua parte asseconda la penetrazione dell'Impero, intuendone e sfruttandone la potente economia, ma settori non indifferenti della popolazione guardano con sospetto l'arrivo dei cosiddetti Cyrodiil, gli Imperiali. Le casate si dividono e cominciano a farsi la guerra, nuove tensioni si sovrappongono a dispute secolari: l'idea stessa di civilizzazione è contestata alla radice dai cosiddetti Ashlander, gli elfi scuri che vivono nomadi in rudimentali accampamenti nelle terre bruciate attorno alla Red Mountain, il vulcano che troneggia al centro di Vvardenfell. 

La dialettica sociale si riflette in quel che è da sempre il veicolo più potente dell'immaginario collettivo: la religione. I dunmer 'civilizzati' venerano il cosiddetto Tribunale, ossia una triade di divinità elfiche: Vivec, Almalexia e Sotha Sil. Trattasi in realtà di personaggi storici, assurti al rango divino in forza delle azioni compiute in vita, un po' come i santi della religione cattolica, ma con una importante differenza: il Tribunale esiste in forma tangibile, dato che i tre 'santi' hanno ottenuto anche l'immortalità. Vivec, ad esempio, vive nel suo palazzo all'interno dell'omonima città, e il personaggio giocante potrà anche incontrarlo nel corso della sua avventura. Tale incontro potrà essere molto interessante, soprattutto perché non tutti i dunmer si prostrano davanti alle divinità del Tribunale: gli Ashlander contestano la natura della triade e sono in piena attesa messianica. Prima o poi arriverà, secondo le antiche profezie, un eroe (il Nerevarine) che spazzerà via i "falsi dei" e ripristinerà verità ed equilibrio. 

Spetterà al protagonista mettere un po' d'ordine in questo caos di idee e di credenze, peraltro senza mai riuscire a dissipare ogni dubbio, e questa è forse la caratteristica più eminente del magistrale bakground della saga, il più approfondito mai creato per un videogioco. Nelle indagini in cui si concretizza una buona parte della trama principale avremo modo di scoprire la storia passata di Morrowind, la genesi dell'immortalità del Tribunale, le ragioni dietro l'enigmatica scomparsa dei dwemer, elfi la cui natura ricorda piuttosto quella dei classici nani. A parole, il mondo fantasy della serie The Elder Scrolls è del tutto simile a quello presente in altre ambientazioni: ci sono gli elfi, i nani (anche se scomparsi), i goblin, i draghi. Niente di più falso: anche se i seguiti sono un po' rientrati nei ranghi, la serie presenta l'ambientazione più originale e creativa nella storia del nostro hobby. Una ambientazione capace di restare nella memoria e nei pensieri per molto più tempo che non nell'hard disk.

 
Gli Ordinatori sono le temibili guardie della città di Vivec, al servizio del Tempio
 
Balmora è con ogni probabilità la prima città che il nostro eroe esplorerà

3. Il senso della libertà

Morrowind è un gioco di ruolo in prima persona (ma c’è anche la possibilità di giocare in terza persona, con la visuale da dietro): il nostro alter ego, completamente personalizzabile vista l’assenza di classi 'chiuse', si sveglia dentro la stiva di una nave appena attraccata nel piccolo porto di Seyda Neen, sull’isola di Vvardenfell. Ben presto l’eroe viene abbandonato a se stesso e a quel punto la sua avventura diventa totalmente libera: può decidere di affiliarsi a qualche gilda, di diventare agente di una casata nobiliare, di fare il cacciatore e rivendere le sue prede, di gironzolare senza alcuno scopo eccetera. Naturalmente, c’è anche la possibilità di seguire una trama principale, che però è, nelle sue prime battute, piuttosto evanescente: il mentore del nostro eroe, Caius Cosades, gli suggerisce più e più volte di andare a lavorare per qualche gilda o a 'perder tempo' mentre lui "studia le carte" riguardo al da farsi. Si tratta, con tutta evidenza, di un acuto stratagemma narrativo atto a far scoprire all'utente la vera natura del gioco che ha per le mani: e c'è da dire che nei capitoli successivi (Oblivion e Skyrim) quest'ottima idea è stata abbandonata a favore di trame più epiche ma meno adatte a giochi così poco story-driven.

La libertà assoluta offerta da Morrowind si riflette perfettamente nel sistema di crescita del personaggio, che è determinata dalla crescita delle sue abilità, dipendente a sua volta dalla frequenza con cui queste vengono utilizzate: quindi chi usa molto la spada diventa molto abile con la spada, chi prova spesso a fare pozioni diventa un bravo alchimista, eccetera. Alternativamente, è possibile pagare un insegnante che ci faccia avanzare più velocemente, o anche trovare e leggere un libro che spieghi qualche trucco relativo all'abilità in questione. Ogni personaggio può migliorare in qualsiasi abilità, ma all’inizio deve sceglierne alcune (principali e secondarie) che cresceranno più rapidamente delle altre, che determineranno il suo avanzamento di livello che, in ultima analisi, indicano la 'specializzazione' dell’eroe. 

Come già dicevamo, Morrowind non è il primo gioco che della libertà assoluta fa il suo pilastro, ma forse è il primo gioco in cui tale libertà viene collocata all’interno di un mondo sufficientemente vasto e soprattutto incredibilmente dettagliato: è chiaro che in un simile contesto il concetto di 'libertà' acquista un significato più profondo e si collega intimamente con il senso ultimo del 'giocare di ruolo' (rimando a tal proposito alla sezione Cos'è un gioco di ruolo?). È inutile essere liberi dentro un mondo dove le zone visitabili sono solo quelle collegate a qualche quest, o dove ci sono solo un paio di città, o se nelle città stesse è possibile entrare solo in tre case. Morrowind riproduce nel dettaglio una grande isola, e nulla è lasciato al caso: ci sono decine di città e di insediamenti e in ciascuno di essi è possibile entrare in ogni edificio; il territorio selvaggio presenta zone climatiche diverse, e ogni tanto è attraversato da fiumi o interrotto da laghi, o da catene montuose tra le quali è possibile scovare di tanto in tanto l’entrata di qualche grotta o di qualche dungeon. Il giorno succede alla notte, la pioggia al sole: con il cambiamento delle condizioni atmosferiche cambia la visibilità del mondo, il passo del nostro eroe si fa più incerto, saremo spinti a farlo entrare nella prima locanda e a dormire fino al mattino successivo, sperando che nel frattempo le nuvole si diradino. 

Il fatto che la trama principale non sia la colonna portante del gioco ha tutta una serie di conseguenze, prima fra tutte la scomparsa della paura di essere cattivi, sindrome tipica del giocatore di ruolo: poiché di solito la storia principale è 'da buoni', c’è sempre la paura che facendo i cattivi si rovini tutto e si debba ricominciare da capo. Facendo i cattivi in Morrowind, naturalmente con l’accortezza necessaria, si può vivere una vita da latitanti, sfuggire alle guardie, e se tutto va bene anche fare carriera nelle gilde di malviventi locali, il tutto senza scalfire minimamente le possibilità offerte dal gioco. È proprio questo ciò che fa della libertà di Morrowind una libertà 'nuova': il fatto che essa va in direzione di una maggiore possibilità di interpretazione. Non si è più 'liberi' nel senso che nella tale quest si può scegliere la soluzione A o la soluzione B: si è 'liberi' nel senso che si può camminare, mangiare, dormire, aver paura del temporale, scappare, comprarsi una casa, guardare il cielo stellato… Una partita a Morrowind è quanto di più simile a un pezzetto di 'vita' vissuta sul monitor, perfino di più di quanto succeda nei MMORPG, i giochi online di massa, nei quali teoricamente sarebbe più semplice costruire un mondo dentro cui far vivere e interagire i giocatori: il fatto che Morrowind sia solo single-player, infatti, ha consentito ai programmatori la creazione di una situazione politica complessa, di innestare parti narrative intricate, insomma di creare un ambiente che si deve collocare ben oltre la generica 'neutralità' necessaria per il buon funzionamento di qualsiasi gioco online.


Excursus: l'installazione 'moderna' di Morrowind


Nel corpo principale affermiamo che una parte importante del divertimento offerto dai giochi della serie The Elder Scrolls è il processo di modding, ossia la personalizzazione dell'installazione, collegata alle vastissime possibilità offerte dalla natura modulare del motore su cui vengono realizzati questi prodotti. Chi vuole fare le cose seriamente, dunque, può partire dalla pagina in cui selezioniamo e segnaliamo quelli che sono, secondo noi, i mod migliori prodotti dalla comunità. Una buona idea, peraltro, è far riferimento a siti e 'classifiche' diverse, così da trovare ciò che più si avvicina ai nostri gusti: punti di partenza fondamentali da questo punto di vista sono il sito Morrowind Nexus e il sito PlanetElderScrolls. Sono fondamentali, per procedere con questo sistema, molto tempo, pazienza e una buona padronanza dell'inglese.

Oggi esiste, però, una seconda possibilità, dedicata a chi vuole svecchiare il gioco rapidamente e senza metter mano a ogni singolo dettaglio. Si tratta del pacchetto noto come Morrowind Overhaul: installandolo, la nostra copia del gioco sarà automaticamente corredata da decine di mod, tutti impostati in modo da funzionare al meglio. Naturalmente la scelta e le calibrazioni del particolare si devono agli autori dell'opera, il gruppo Ornitocopter, capitanato dal modder KingPix, svizzero italiano. La loro impresa è sicuramente degna di nota, ma nonostante il valido programma di personalizzazione non può ovviamente competere con il procedimento di modding 'tradizionale' a livello di controllo del dettaglio e di possibilità creative. D'altro canto, scegliere questa opzione garantisce la sicurezza da problemi di compatibilità tra mod, sempre in agguato quando si usano decine e decine di plugin.

Ecco una rapida guida per installare il gioco con l'Overhaul e cominciare rapidamente l'avventura su Vvardenfell.
1. Anzitutto, comprate e installate Morrowind con entrambe le espansioni e aggiornate il tutto all'ultima patch ufficiale. L'idea migliore, anche per chi possiede l'originale su cd, è comprare il gioco sulla piattaforma di distribuzione digitale Steam, così da essere sicuri di avere il gioco aggiornato e da non dover dipendere dal cd. Attenzione però: usando la versione di Steam, bisogna accertarsi di disattivare la funzione Steam Overlay. Cliccate col tasto destro sul nome del gioco nella libreria, scegliete la voce "proprietà" e poi togliete il segno di spunta dalla voce "Enable Steam community ingame".
2. Scaricate il Morrowind Overhaul attraverso uno dei link forniti nel sito ufficiale del progetto. Attenzione, il file pesa quasi 2 GB, e funziona solamente con la versione inglese del gioco. L'uso della traduzione amatoriale prodotta anni fa per il momento non è consigliata.
3. Estraete il file .rar nella cartella di installazione del gioco.
4. Eseguite il file MOInstaller.exe come amministratore, e seguite le istruzioni.

L'installazione è un processo lungo, che richiede vari input da parte dell'utente, quindi fate attenzione e non distraetevi. In alcune circostanze sembra che il programma sia bloccato e viene la tentazione di fermare tutto e riavviare il PC: non fatelo, in realtà l'installazione sta lavorando in background e presto riprenderà vita. Nei primi passaggi, il programma controlla che sul computer vi siano tutti i file più importanti aggiornati e in buono stato: potrebbe esservi richiesto di interrompere l'installazione per aggiornare il driver video, oppure DirectX o Visual C++. Successivamente, dovrete decidere alcune calibrazioni della nuova grafica, che è molto pesante anche su sistemi piuttosto recenti: quindi fate attenzione ed evitate di attivare troppe voci indicate in colore rosso o arancione. Qui entrano in gioco anche i gusti personali: io per esempio penso che l'erba, pur ben realizzata, sia un qualcosa di estraneo alle atmosfere del gioco, quindi preferisco disattivarla (anche perché farlo migliora molto le prestazioni). Tutte le immagini a corredo di questo articolo sono state realizzate solo con l'Overhaul.

4. La grafica nella storia

Oggi naturalmente Morrowind, nel suo stato originale e non modificato, appare come un gioco dalla grafica spartana: il mondo, in particolare, risulta immerso in una costante 'nebbia' che è in realtà uno stratagemma per evitare al motore la rappresentazione dell'orizzonte. Ma anche in questo caso chi non ha vissuto il momento della sua pubblicazione deve fare uno sforzo di astrazione, e immaginare come può essere stata la sensazione di poter per la prima volta esplorare interamente un mondo tridimensionale riprodotto in ogni dettaglio, e capace di offrire interazioni con ogni oggetto visibile su schermo. A suo tempo, peraltro, le prodezze grafiche offerte dal gioco erano anche squisitamente tecniche, dunque pane per i denti di ogni autentico nerd: Morrowind offriva per la prima volta, ad esempio, un utilizzo virtuosistico della tecnologia detta pixel shading, in particolare nella rappresentazione dell'acqua e degli effetti di pioggia. 

Se tutto ciò può sembrare poco importante rispetto agli altri meriti del prodotto, non va dimenticato quello che potremmo chiamare l'indotto delle prodezze grafiche. Molte persone hanno provato Morrowind attirate dal suo aspetto: possiamo immaginare la loro sorpresa quando si sono trovate di fronte una profondità di contenuti solitamente riservata ai giochi di nicchia e dalla grafica spartana. Ma il punto centrale è un altro: Morrowind è forse il primo esempio di intrattenimento videoludico nel quale i sensi e l'interazione lavorano in sinergia, senza scavalcarsi a vicenda. I virtuosismi nella raffigurazione delle ambientazioni non hanno come unico scopo quello di evocare uno sfondo credibile per le avventure di un eroe la cui prodezza si esprima unicamente attraverso dialoghi o gesti spericolati: le ambientazioni sono, piuttosto, il protagonista vero, capace di 'agire' come e più dell'eroe nel definire il sapore dell'avventura e il senso di ogni decisione, che risulta tale principalmente in forza del contesto che l'ha suggerita. Per dirla più brevemente: Morrowind fu il primo videogioco nel quale la grafica da urlo non ci è sembrata 'sprecata', e per il quale ogni euro speso per aggiornare l'hardware ci sembrò un ottimo investimento. Scusate se è (stato) poco.

 
I dialoghi sono svolti in modo piuttosto astratto, e tendono a ripetersi con frequenza
 
Per il combattimento a distanza è più pratica la visuale in prima persona

5. Improvvisarsi costrutturi

Dietro il successo di Morrowind c'è un altro elemento essenziale: la sua incredibile duttilità. Pur essendo molto complesso e pesante, il motore di gioco è completamente manipolabile. I programmatori infatti hanno incluso assieme al gioco anche un editor, chiamato The Elder Scrolls Construction Set: con questo editor non solo è possibile controllare tutte le caratteristiche di ogni elemento presente in Vvardenfell, ma è anche possibile modificare ciò che si desidera, oppure creare materiale completamente nuovo da 'aggiungere' al mondo di gioco. Molti editor inclusi nei giochi restano inutilizzati dalla maggior parte degli acquirenti, ma con il TES Construction Set è stato ed è completamente diverso, per il semplice fatto che ciascuna aggiunta o modifica può essere attivata con un semplice clic, anche a partita in corso, e che tutte le aggiunte/modifiche sono in genere compatibili fra loro. 

A suo tempo molti si chiesero: com’è possibile? I mod sono sempre stati un metodo particolarmente apprezzato di espressione per i grandi appassionati di un gioco, ma prima di Morrowind installare un mod era piuttosto traumatico: ci voleva una versione particolare del gioco, e soprattutto era necessario ricominciare una partita da zero (nel caso dei giochi di ruolo, dove le sessioni fanno tutte parte di una unica lunghissima partita, la faccenda crea parecchi disagi). Il fatto è che Morrowind è stato pensato fin dall’inizio in funzione del suo essere completamente personalizzabile: ogni elemento del mondo di gioco è pensato come un 'oggetto' a sé stante, collocato dentro un elemento che a sua volta è un oggetto a sé stante, e così via. Modificare un oggetto non modifica nient’altro, tranne ovviamente le eventuali missioni che possono avere a che fare con quell’oggetto (modificate comunque 'indirettamente', e quindi di solito funzionanti e solo prive di un 'referente'). Il gioco, insomma, più che essere un’unità conchiusa, è una somma modulare di tanti oggetti fra loro collegati: il progettista può inserirsi agevolmente al suo interno, soprattutto se il suo scopo è quello di aggiungere elementi (edifici, personaggi, missioni) non interferenti col mondo pensato dai programmatori. 

Ecco allora che, prevedibilmente, la rete si è presto riempita di creazioni amatoriali più o meno consistenti dal punto di vista contenutistico. Ciò che forse non era stato previsto è l’incredibile quantità di materiale prodotto: i siti che raccolgono i mod per Morrowind elencano migliaia e migliaia di creazioni amatoriali, nella cui analisi l'appassionato può spendere decine di ore, in una sorta di gioco parallelo. Tanto per fare un paragone, un prodotto di grandissimo successo ma senza editor come Baldur’s Gate II conta finora la creazione di poco più di una decina di mod. È evidente che nessuno dei giocatori, per quanto accanito, riuscirà a provare tremila plug-in diversi, ma fra tutto questo materiale difficilmente qualcuno non troverà una cosa che assomigli al suo più grande desiderio. Come molti fan del gioco dicono spesso, 'c’è un plug-in per ogni cosa'. Questo dà a Morrowind la palma di primo capolavoro del GdR virtualmente immortale. Senza contare che l’editor può essere adoperato anche per risolvere piccoli problemi di vario tipo. Il mostro che stiamo combattendo è troppo difficile e non riusciamo a sconfiggerlo? Apriamo l’editor e diminuiamogli i punti ferita. Poi salviamo, ricarichiamo la partita e superare quel punto diventerà molto più semplice. Il gioco ci sembra troppo facile? Usiamo l’editor per aumentare abilità e punti ferita dei mostri. Se per fare cose di questo tipo negli altri giochi di ruolo occorre essere esperti e mettere le mani in posti 'pericolosi' (perché potrebbero rovinarsi i salvataggi o l’installazione stessa del gioco), in Morrowind bastano pochi clic.


Excursus: Tribunal e Bloodmoon


Morrowind ha avuto due espansioni, pubblicate nell'arco di pochi mesi tra il 2002 e il 2003.
La prima, intitolata Tribunal, si svolge interamente nella città di Mournhold, capitale di Morrowind sulla terraferma: si tratta della prima sperimentazione da parte di Bethesda delle modalità di realizzazione delle città che poi si vedrà anche in Oblivion e Skyrim, ossia tramite mappe separate che rappresentano i vari quartieri (per rendere il tutto possibile, a Mournhold gli incantesimi di levitazione sono disattivati). Tribunal è caratterizzato da una insolita concentrazione sulla trama a scapito dell'esplorazione: l'avventura narrata è incentrata, come suggerisce il titolo, sulle divinità del Tribunale che non compaiono nel gioco base, dunque Almalexia e Sotha Sil, e i collegamenti con le peripezie sperimentate nel prodotto originale sono numerose e pertinenti.
La seconda espansione, intitolata Bloodmoon (facciamo notare che tutti i prodotti della saga The Elder Scrolls hanno titoli composti da una sola parola: solo le espansioni di Oblivion hanno 'tradito' questa tradizione), è più simile a Morrowind dal punto di vista della giocabilità, dato che aggiunge un nuovo, vasto territorio, l'isola di Solstheim, liberamente esplorabile e pieno di missioni principali e secondarie. Le novità riguardano piuttosto il 'sapore' della nuova ambientazione, che è decisamente più classica e meno 'straniante' di quella offerta dal gioco base e dalla sua prima espansione: anche la stessa trama principale, pur interessante, è del tutto slegata dalle vicende narrate in Morrowind, così da configurare Bloodmoon più come un nuovo gioco a sé stante che come un'espansione propriamente detta. È interessante ricordare che l'isola di Solstheim è lo sfondo su cui si svolge anche la terza e ultima espansione di Skyrim, intitolata Dragonborn.
Le due espansioni di Morrowind sono oggi indispensabili anche se non si ha intenzione di giocarle, dato che aggiungono tanti nuovi script richiesti da quasi tutti i mod in circolazione, incluso il Morrowind Overhaul.

6. Problemi

Nonostante tutte questa qualità, Morrowind rimane un gioco controverso, come peraltro tutti i capitoli successivi della saga a cui appartiene. Le polemiche, però, non si devono tanto ai difetti, che pure ci sono e sono anche consistenti: è la filosofia stessa della serie The Elder Scrolls a risultare ostica a una fetta non del tutto trascurabile di appassionati. Ne abbiamo parlato in tante sedi, quindi qui non approfondiremo il discorso: ci limitiamo a osservare che chi cerca storie narrate in modo serrato e coinvolgente e un'interpretazione svolta sulla base della "scelta morale" è destinato a restare deluso da Morrowind come da Oblivion o da Skyrim. Chi vuole andare oltre può ricorrere agli articoli Cos'è un gioco di ruolo? e La strana "fede" dei nemici di Oblivion.

Parliamo invece di quelli che secondo noi sono i difetti propriamente detti. Considerando anche la distanza storica che oggi ci separa da Morrowind, forse il problema più evidente per chi vi si accosta è la staticità dei personaggi non giocanti, che non sono controllati da alcuna intelligenza artificiale: molti sono nella stessa posizione in ogni momento (per esempio i negozianti o in genere coloro che offrono servizi), altri si limitano a camminare avanti e indietro in un'area limitata (per esempio le guardie). Pur se la cosidetta radiant AI introdotta in Oblivion è piena di limiti, è innegabile che si sia trattato di un passo avanti fondamentale: anche solo il fatto che i PnG in Morrowind non vadano mai a dormire, per dire, non solo rompe la suspension of disbelief, ma rende anche 'vano' in termini di giocabilità lo stesso ciclo giorno-notte. Perché un ladro dovrebbe rubare di notte se la situazione che troverà è identica a quella del giorno? Questo problema è in un certo senso una piccola parte di un problema maggiore: la staticità generale del mondo, che pur reagendo alle scelte del giocatore resta sostanzialmente immobile dall'inizio alla fine dell'avventura, e oltre. Anche qui sono stati fatti passi avanti innegabili nei capitoli successivi della saga, ma forse un impegno maggiore da questo punto di vista sarebbe auspicabile. 

Non mancano altri difetti, di entità varia: l'interfaccia è piuttosto macchinosa e poco user-friendly, pur risultando in ultima analisi molto più pratica di quella implementata nei capitoli successivi; il motore di gioco risulta ancora oggi poco ottimizzato, tanto che in un computer di nuova generazione girerà meglio Skyrim ultra-moddato che non Morrowind ultra-moddato. Ma l'altro problema maggiore su cui val la pena soffermarsi è senza dubbio il bilanciamento. Il gioco non implementa alcun livellamento automatico indiscriminato come il successore Oblivion, ma il livello di sfida offerto al giocatore non è sempre ben calibrato, soprattutto perché l'utente può scoprire e utilizzare in breve tempo molte inconsistenze sfruttabili a suo vantaggio. Non ci stiamo riferendo a quei giocatori che lasciano il proprio eroe correre per ore contro un muro per aumentare l'abilità "atletica": qui il problema, evidentemente, non è nel gioco ma nella testa dei giocatori. Quel che abbiamo in mente è, piuttosto, quel che accade con l'alchimia. La potenza delle pozioni dipende dal livello che abbiamo nella relativa abilità, ma anche dal grado di intelligenza del personaggio: se prima realizziamo un po' di pozioni che fortificano l'intelligenza e poi le facciamo bere tutte assieme all'eroe, questi sarà poi in grado di creare pozioni assurdamente potenti, capaci di fargli sconfiggere i nemici più potenti del gioco già al primo livello. È passato alla storia il video di un giocatore che, sfruttando al massimo questa inconsistenza, riesce ad annichilire il "big boss" nell'arco di sedici minuti dall'inzio della partita (attenzione, il video è sconsigliatissimo per chi deve ancora affrontare il titolo!)

 
L'esplorazione del vastissimo mondo di gioco è il piatto forte di Morrowind
 
Per scassinare una serratura occorre impugnare il grimaldello come un'arma

7. Miracoli possibili

Mettendo sulla bilancia pregi e difetti, difficilmente si possono avere dubbi: Morrowind è un capolavoro assoluto, un gioco capace di 'fare la storia', di stabilire un "prima" e un "dopo". Dunque è di certo irrinunciabile per qualunque appassionato, con l'avvertenza però che si tratta di un gioco che richiede un notevole impegno e un grande auto-controllo da parte del giocatore. Non troppo paradossalmente, dunque, un prodotto così irrinunciabile è anche un prodotto non adatto a tutti: ma è solo sperimentando il suo utilizzo che si può capire se l'incantesimo funziona oppure no. 

Quel che qui ci piace sottolineare come merito principale di questo gioco, anche rispetto ai suoi seguiti, è l'esorbitante ricchezza di contenuti, messa al servizio dell'interpretazione digitale di personaggi di qualunque tipo. Oblivion Skyrim implementano quattro gilde maggiori: ebbene, Morrowind ne implementa ben dieci, e la questline di ciascuna è ben più lunga ed elaborata rispetto a quelle viste nei seguiti. A queste dieci gilde si affiancano decine di missioni secondarie, tre clan di vampiri (ciascuno dotato di questline unica: Morrowind consente di interpretare tre diversi tipi di vampiri!), decine di dungeon e località esplorabili liberamente in quanto non legati ad alcuna missione, e una missione principale interessantissima sia nella sceneggiatura sia nei contenuti. 

L'unicità assoluta di questa mole di 'testo' è ben raccontata dallo sviluppatore Ken Rolston, ora non più in Bethesda, in una strepitosa intervista realizzata e pubblicata nel 2005 dal sito Computerandvideogames.com e ancora online. Ne riportiamo il passo conlcusivo, che non necessita chiose di alcun tipo:

I loved it. For all its flaws and blemishes, it's a classic monster whose like shall never be seen again. It was too big, too grand in conception, too overwhelming in scope to ever be produced. It was a miracle.

Tre pregi di Morrowind
Tre difetti di Morrowind
Mondo vasto, dettagliato e coerente
Il mondo di gioco è eccessivamente statico
Libertà interpretativa totale
Poco bilanciato
Enorme duttilità
Motore di gioco poco ottimizzato