Home Page

Cos'è questo sito?

Cos'è un gioco di ruolo?

Recensioni

Approfondimenti

La saga The Elder Scrolls

Crediti e contatti


 
 

 

The Elder Scrolls IV: Oblivion (second opinion)

La campagna principale è terminata, Cyrodiil è salva dall'invasione demoniaca, più di 200 ore sono passate da quando il mio guerriero Nord è uscito dalle fetide prigioni imperiali. È tempo di tornare a parlare dell'ultimo capitolo della saga più amata dai giocatori di ruolo su computer.

Nota: l'analisi degli elementi base del gioco è contenuta nella prima recensione.
Attenzione! Questo articolo contiene un po' di 'spoiler' (non drastico)!

1. Ancora??

Quando diversi mesi fa scrissi la mia recensione di The Elder Scrolls IV: Oblivion, ne venne un articolone lunghissimo. Per questo, la domanda potrebbe sorgere spontanea: cosa c'è ancora da dire? In realtà potrebbe esserci da dire praticamente all'infinito su un gioco pieno di cose da fare, che lascia moltissima libertà al giocatore e soprattutto che è stato accolto in modo controverso dal pubblico: un gioco pieno di grandi pregi ma che a tratti fa mordere le mani al fruitore, che si mette a pensare "immagina come potrebbe essere se solo avessero fatto questo o quello!" In realtà un commento del genere può arrivare sempre e comunque quando ci si pone davanti a progetti tanto ambiziosi. Un conto è voler costruire una bella storia o una efficace sequenza di combattimenti fantasy e un altro conto è voler costruire un mondo e di indagarlo in senso 'universale', dai suoi lati violenti ai suoi lati pacifici, dalle quisquilie della quotidianità alle grandi problematiche politiche, economiche, sociali. Un gioco 'sandbox' come quelli appartenenti alla serie TES è destinato a essere sempre qualcosa di meno rispetto ai sogni di ciascuno: eppure, nonostante il grande risultato raggiunto, Bethesda ha fatto anche questa volta diversi passi falsi. Ed è su questi passi falsi che vuole concentrarsi principalmente questa nuova lettura del gioco di ruolo per computer più atteso del 2006.

 
Questo 'scatto' permette di osservare la differenza fra texture vicine e lontane
 
L'interno di una casa nella Imperial City

2. La storia

La trama principale, si sa, è solo uno dei tanti tasselli di un gioco di ruolo della serie TES. Eppure il precedente capitolo Morrowind ci aveva viziato provando a inserire dentro il mondo di gioco una vicenda di grande spessore, anche se non sempre sceneggiata ottimamente, che ruotava attorno alla religione degli elfi scuri e a uno strano cattivo di nome Dagoth Ur che alla fine si rivelava essere niente più che un ingranaggio interno al potere delle stesse divinità incarnate 'ufficiali'. Pur avendo un finale univoco, la storia era piena di zone di grigio e la sua conclusione lasciava all'eroe la sensazione di essere stato usato da tutti un po' come una pedina, e che né i torti né le ragioni stessero tutti dalla stessa parte. Oblivion presenta, purtroppo, una storia molto più semplice e anche molto più breve. Il daedra Mehrunes Dagon medita di invadere Cyrodiil con i suoi scagnozzi e per farlo si serve di una antica setta daedrica chiamata Mythic Dawn: attraverso vari passaggi (l'assassinio dell'imperatore, che avviene già nel tutorial, l'apertura di portali demoniaci, il tentativo di assedio di ciascuna città eccetera) il progetto dagoniano avanza a grandi passi. Il nostro eroe può tentare di mandare a monte il piano trovando un altro imperatore e facendogli realizzare il rito di passaggio che bloccherebbe ogni evento infausto: l'erede è già in ballo dopo poche ore di gioco, e basta una semplice operazione di infiltrazione nella setta e il recupero di qualche oggetto magico per risolvere la questione. Il colpo di scena è quasi totalmente assente, se non negli ultimissimi istanti del finale, dove un evento effettivamente molto coreografico e quasi scioccante pone fine alla vicenda. Il cattivo è il cattivo, il buono è il buono, anche se qualche tentativo di approfondire la faccenda è comunque presente. Nel nostro momento di massima vicinanza con il principale braccio destro di Mehrunes Dagon, l'inquietante voce dello scagnozzo risuona nell'aria suggerendo una visione della realtà completamente diversa da quella più ovvia e naturale, una visione che vede i Nove del Culto Imperiale come entità del tutto fittizie, inventate dal potere politico per impedire al popolo di adorare le vere divinità, cioè i daedra maggiori, di cui effettivamente è possibile osservare costantemente la presenza nel mondo. 

A un certo punto insomma sembra che anche questa volta Bethesda sia immersa nella speculazione teologica, e ci si aspetta che di punto in bianco il Culto Imperiale perda di senso com'è capitato in passato alla religione del Tribunale degli elfi scuri. Niente di tutto questo: le parole dello scagnozzo (Mankar Camoran, come si impara presto durante la quest) muoiono con lui e costituiscono solo la premessa del ripristino dell'ordine su Cyrodiil. La storia in sé non è brutta e anzi offre parecchi spunti di riflessione interessanti, solo che questi spunti sono sfruttati ancora meno che in Morrowind, soprattutto nella seconda parte della vicenda. Inizialmente infatti le cose promettono bene: mentre il nostro eroe è alla ricerca del covo della setta, viene invitato a risolvere da solo certi enigmi presenti in determinati libri e a documentarsi ciondolando fra la biblioteca della Arcane University e la libreria della Imperial City. Purtroppo presto questa vita da ricercatore universitario cede il passo a una successione piuttosto tediosa di portali infernali da chiudere passando attraverso legioni di esseri demoniaci. 

Sarebbe stato preferibile forse un finale più ragionato, e ovviamente la cosa migliore sarebbe stata lasciare al giocatore la possibilità di scegliere da che parte schierarsi (anche se in un gioco 'senza finale' come Oblivion la cosa sarebbe stata estremamente complessa e avrebbe richiesto, in questo caso, di ridisegnare completamente il mondo di gioco). Non tutto comunque è inferiore a quanto visto in Morrowind, anzi. Certi momenti della storia sono davvero ben sceneggiati e offrono tavolta bivi dalle conseguenze fortemente tangibili: in una occasione, una epica battaglia e una rapida chiusura di un portale demoniaco sono l'ago della bilancia fra la sopravvivenza e la distruzione di Bruma, una delle città maggiori del gioco. In caso di fallimento, la città verrà ridotta in cenere e si chiuderà per il giocatore la possibilità di terminare le eventuali quest aperte al suo interno, o addirittura verrà persa la sua casa con tutto ciò che conteneva. Dopo il finale, una certa zona della Imperial City sarà completamente diversa da prima, e in generale molte zone del territorio saranno costellate dal ricordo delle nostre imprese. Insomma, ci sono punti di peggioramento ma anche molti punti di miglioramento.

 
Il fatto che i dialoghi siano tutti doppiati li ha resi molto meno 'verbosi' che in Morrowind
 
Un combattimento con un bandito


3. Libertà di scelta?

Il problema maggiore di Oblivion rispetto ai suoi predecessori è la drastica riduzione del ventaglio di possibilità presenti. E' un problema poco sottolineato dai critici, secondo me per due motivi: intanto perché la cosa si nota alla seconda o alla terza partita (quando il giocatore è costretto, per passare il tempo e far crescere il suo personaggio, a fare cose che ha già fatto in precedenza, cosa che non capitava quasi mai in Morrowind), in secondo luogo perché si fa spesso l'errore di confrontare Oblivion con altri giochi in commercio invece che con i suoi predecessori nella serie. E' chiaro che rispetto a Gothic o a uno sparatutto Oblivion è colossale e interminabile, ma non deve essere questo il criterio di confronto. Caratteristica dirimente di questa serie è sempre stata l'estrema flessibilità di utilizzo, la presenza di talmente tante variabili da rendere ciascuna partita completamente diversa dalla precedente. In Oblivion la riduzione delle opzioni si concretizza in due direzioni. Da un lato sono scomparse molte abilità, e di conseguenza molti oggetti, dall'altro sono scomparse molte fazioni. Per quanto riguarda le prime, pensiamo solo alle armi: niente lance, niente balestre, niente armi da lancio, niente bastoni da combattimento: tutte armi presenti in Morrowind. Altre armi sono ancora presenti ma unificate in termini di gestione, e quindi è come se non ci fossero (le asce messe assieme alle mazze, i pugnali messi assieme agli spadoni a due mani). Stesso discorso si può fare con le armature: scomparse le medie (che pure erano sempre state parte importante del 'lore' della serie!), molte armature medie sono diventate leggere o pesanti, ed è anche scomparsa l'abilità 'senza armatura', in passato preferita da maghi o ladri. Siamo arrivati alla situazione paradossale per cui in Gothic 3 ci sono più abilità che in Oblivion: credo che Bethesda dovrebbe riflettere a fondo sulla questione e rendersi conto che piuttosto che limitare la versatilità nello sviluppo del personaggio è meglio tagliare qualche altra parte dello sviluppo. 

Secondo problema: le fazioni. Il bello di Morrowind era la possibilità di fare con ogni personaggio creato cose diverse. Il guerriero poteva scegliere di scalare ben tre fazioni (Gilda dei guerrieri, Casata Redoran, Legione imperiale), il mago addirittura quattro (Gilda dei maghi, Casata Telvanni, Culto Imperiale, Religione del Tribunale), il ladro sempre tre (Gilda dei ladri, Casata Hlaalu, Morag Tong). Ogni personaggio quindi poteva trovare la sua gilda ideale, dato che alcune si trovavano lungo la sottile linea di confine fra diversi archetipi (basta pensare alla Legione Imperiale, ideale per il guerriero carismatico in stile paladino). In Oblivion la situazione è molto più univoca: ci sono le tre gilde 'canoniche' (guerrieri, maghi, ladri), c'è la Dark Brotherhood e c'è una sotto-gilda, l'Arena, la cui carriera si risolve in una serie di combattimenti progressivamente più difficoltosi. Questa semplificazione è grave perché impone implicitamente al giocatore la costruzione di personaggi archetipici, che corrispondano a una delle tre figure classiche dell'eroe, dato che non esistono fazioni pensate per personaggi 'borderline'. In generale poi la mancanza di scelta si concretizza nella inevitabile ripetizione di cose già fatte, come ad esempio le molto più numerose quest 'miscellanee', aperte a tutti i personaggi e quindi portate a termine praticamente in ogni partita. 

La diminuzione del numero di gilde, infatti, non corrisponde a un numero di quest molto minore rispetto al passato: il problema è come le quest sono state distribuite. Ora ce ne sono moltissime aperte a tutti i personaggi, e ce ne sono molte pensate per personaggi di alto livello (le quest assegnate dai daedra, che esistevano anche in Morrowind anche se in numero minore, e le quest relative agli addestratori di alto livello, del tutto assenti in Morrowind). La cosa ha i suoi pro e i suoi contro: da un lato non c'è l'obbligo di aderire per forza a una delle parti in gioco, dall'altro c'è l'inevitabile danno alla longevità. Anche in questo caso però i passi avanti vanno riconosciuti: le quest sono sceneggiate molto meglio che in passato e in particolare quelle relative alle gilde sono unite da sotto-trame in Morrowind solo lievemente accennate e ora invece pienamente presenti e spesso molto efficaci (il nostro eroe incontrerà più volte gli stessi NPC, in situazioni diverse, e ne vivrà trasformazioni e cambiamenti di carattere; assisterà a mutamenti di strategia all'interno della gilda e avrà modo di indagarne le motivazioni, spesso dovute a problemi personali di qualche associato).

 
La visualizzazione dell'erba è uno degli elementi che più appesantiscono il motore grafico
 
La mappa generale di gioco, opportunamente 'colorata' con l'apposito plugin

4. Ottimizzare un mondo

Il primo problema che l'aspirante avventuriero deve affrontare nell'immergersi nel mondo di Tamriel è decisamente prosaico: riuscire a far girare degnamente il gioco sulla sua macchina, tirando fuori eventualmente tutte le potenzialità inespresse del motore di gioco. Da questo punto di vista, nonostante gli innegabili problemi, Oblivion è migliore di Morrowind: più stabile, più scalabile, meno scattoso su macchine potenti (Morrowind scatta ancora anche sulle macchine odierne!) e ovviamente molto più bello a vedersi. Questo sito ha già segnalato diversi strumenti di ottimizzazione e molti mod che tentano di risolvere fastidiosi problemi estetici: in questa sede ribadisco l'invito a utilizzare l'ottima guida presentata dal sito Tweakguides.com, accompagnando i suoi consigli all'installazione di plugin come Distant LOD Textures e Lowpolygrass (rimando alla pagina dei plugin consigliati per dettagli e link). Lamentarsi che un gioco come Oblivion richiede un computer potente è come lamentarsi che una Ferrari consuma più di una Cinquecento; eppure, diverse leggerezze sono state commesse dai programmatori e una buona recensione deve senz'altro sottolinearle. 

Di una abbiamo già parlato nella prima analisi del gioco: la gran quantità di visuali 'panoramiche' pensate da chi ha progettato il mondo è sicuramente apprezzata da chi ha un computer adeguato, ma è anche un grave problema per chi ha un computer mediocre e gioca con le opzioni basse o medie, che il più delle volte si troverà a far camminare il proprio personaggio sul ciglio di precipizi immersi in una inquietante nebbia. Cerchiamo di andare oltre questo primo problema. L'aspetto estetico che più è stato bersagliato da critiche è la gestione della linea dell'orizzonte e in generale dei paesaggi lontani. Nel gioco liscio, i territori che il nostro personaggio vede in lontananza sono ricoperti da texture poco definite, che contrastano in maniera molto evidente con le dettagliate texture del paesaggio vicino, da cui sono separate da una linea netta e fin troppo percepibile. Installare le Distant LOD Textures a cui si è accennato sopra aiuta molto, ma la linea di separazione tra lontano e vicino continua a esserci e si tratta di un escamotage tecnico poco felice, che contribuisce a dare al paesaggio un aspetto artificioso, specialmente quando, camminando, il 'lontano' diventa improvvisamente 'vicino'. È però da tenere in considerazione il fatto che questo problema è tecnicamente insolubile: si possono certo migliorare le texture rispetto a quelle originali (come è stato fatto) ma allo stato attuale della tecnologia è semplicemente impensabile definire con la stessa accuratezza le texture di un intero e profondissimo 'paesaggio'. 

Ci sono diversi sistemi per ovviare al problema, ma ciascuno necessita di qualche compromesso. In Morrowind la 'nebbia' impediva la visione del paesaggio distante; in Gothic 3 le texture definite 'ricoprono' il paesaggio distante costantemente mentre il nostro personaggio cammina; Bethesda per Oblivion ha scelto invece una sostituzione localizzata in alcuni punti, che causa un 'trauma visivo' maggiore quando avviene ma che garantisce maggior tranquillità negli altri momenti. Preferire un sistema all'altro dipende anche dal gusto personale: a mio avviso il sistema di Oblivion è preferibile a quello di Gothic 3 e attualmente rappresenta forse l'unica soluzione possibile a questo problema (restando fermo il fatto che le texture lontane potevano e dovevano essere fatte meglio fin da subito). Un altro problema tecnico presente in Oblivion è quello della sua 'ipertrofia poligonale': l'erba è forse l'elemento in cui questo problema si concretizza maggiormente. La presenza di molti poligoni è talvolta necessaria, specialmente quando occorre definire qualche oggetto o entità che deve essere vista da vicino (per esempio, la faccia di un NPC); dotare di tanti poligoni ciascun filo d'erba di un prato causa però un consistente appesantimento del sistema grafico senza dare in cambio niente di veramente cruciale. Anche questo problema è stato risolto dalla community, ma questo non toglie a Bethesda le sue responsabilità a riguardo. Anche perché la gestione dell'erba presenta qualche altro problema tecnico: anche impostando al massimo la sua visualizzazione, in alcuni punti dello scenario (le grandi pianure) il nostro occhio può spaziare in punti dove l'erba ancora non è comparsa, e vederla comparire man mano che il nostro personaggio cammina non è il massimo del realismo. Va detto però che anche in questo caso il problema ricompare negli stessi termini in tutti gli altri giochi dal motore simile a quello di Oblivion. Per concludere il versante tecnico, si può dire che Oblivion poteva sicuramente essere migliore, ma anche che gran parte dei suoi problemi sono dovuti a oggettive impossibilità da parte dell'hardware attuale di gestire determinate situazioni, e che spesso i giochi concorrenti hanno tentato soluzioni peggiori rispetto a quelle tentate da Bethesda.

 
Dentro un dungeon, con l'effetto "night-eye" attivo
 
La texture della strada appartiene al pacchetto di texture realizzato da Qarl

5. La classe non è acqua

Manca ancora un aspetto da affrontare in questa 'second opinion'. Durante le prime ore di gioco non si può scoprire lo spessore della trama, o il respiro generale del gioco, o i problemi tecnici che ritornano più spesso, ma non si può cogliere nella sua interezza nemmeno quel qualcosa che rende un gioco speciale, quella sottile linea di confine tra un buon gioco e un capolavoro. Ci sono particolari nella costruzione di Oblivion che svelano senza ombra di dubbio l'assoluta padronanza dei suoi autori del concetto di 'gioco di ruolo', che pure sussiste nonostante gli evidenti compromessi con la cultura dell'accesso di massa che ogni grande software house è al giorno d'oggi costretta a seguire. Sono elementi messi a disposizione del giocatore che procede con accortezza certosina, che sa immergersi davvero nell'interpretazione del suo avatar: in un certo senso, sono il regalo di un giocatore di ruolo a un altro giocatore di ruolo, una scritta in codice riservata a chi sa andare oltre la superficiale struttura semplificata, pensata per l'utente occasionale che pure è necessario conquistare. In questa sede accenneremo solo a qualche esempio, davvero utile per capire per che cosa è ancora possibile spendere le proprie energie dentro una grande casa di sviluppo sulla cresta dell'onda e sulle prime pagine delle riviste specializzate. 

Primo esempio. Durante una quest nella città di Leyawiin, ci capiterà di aiutare un'orchessa di nome Mazoga: dopo varie peripezie e la sconfitta del capo di una banda di briganti (i "black bow bandits"), otterremo assieme a lei una nomina a cavaliere e la proprietà in comune di una casupola. Mazoga si trasferirà a vivere lì e salutandoci ci dirà: ogni tanto andrò di nuovo a caccia di questi banditi cattivi! La maggior parte dei giocatori penserà che si tratti di una boutade scritta dagli autori dei dialoghi per dare più carattere all'orchessa, e con ogni probabilità tutti si dimenticheranno presto di quella casupola sperduta e della sua abitante. Errore: tre volte alla settimana, Mazoga abbandona il suo rifugio e va davvero a caccia di quei banditi, recandosi ogni volta in un posto diverso. Ucciderà tutti quelli in cui si imbatterà, raccoglierà i loro averi e tornerà a riposarsi, per poi ripartire. Se lo vorrà il nostro personaggio potrà seguirla, combattere assieme a lei e sentire di volta in volta i suoi commenti estemporanei sull'accaduto! 

Secondo esempio. In una quest, il nostro personaggio potrà aiutare un gruppo di persone che ha avuto la sventura di trovarsi in mezzo a una guerra fra diverse fazioni di goblin; in quel frangente, il nostro avatar scoprirà che tutto è dovuto al fatto che una tribù ha rubato all'altra il suo bastone sciamanico. Risolto il problema, faccenda dimenticata. Errore: su Cyrodiil esistono tante tribù di goblin, ognuna con il suo bastone sciamanico. Basta entrare in un covo, rubare il bastone e metterlo da un'altra parte (in una casa, in mezzo alla piazza di una città, dentro il covo di un'altra tribù...) per vedere la tribù defraudata partire armata fino ai denti per tentare di recuperare il maltolto, ovunque esso si trovi. Mischiando i bastoni sciamanici come si deve è possibile scatenare una guerra fra goblin in tutto Cyrodiil! 

Terzo esempio. Su Cyrodiil esiste la stessa droga che esisteva su Vvardenfell, la "skooma". Solo che ovviamente è ben nascosta, e i tossicodipendenti eseguono movimenti strani per procurarsela. Un'orchessa che vive a Cheydinhal parte ogni martedì mattina per andare nella Imperial City: si reca nel quartiere malfamato, il Waterfront, e prende alcune bottigliette di skooma da una cassa, mettendoci dentro al loro posto dei soldi. Chi è lo spacciatore? Se vuole il giocatore può tentare di scoprirlo, ma il gioco non gli attiverà nessuna quest per farlo: dev'essere una sua iniziativa! Mi fermo qua, ma potrei proseguire ancora con 'chicche' simili a queste. Più che la vastità del mondo, più che la libertà di interpretare, più che la bellezza della grafica, sono questi gli argomenti che più di tutti provano lo spessore di questo titolo, e la decisione nostra di dargli il premio del bollino "capolavoro", meritatissimo nonostante tutto.