Home Page

Cos'è questo sito?

Cos'è un gioco di ruolo?

Recensioni

Approfondimenti

La saga The Elder Scrolls

Crediti e contatti


 
 

 

Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast 

Bioware ha rilasciato un nuovo modulo 'premium', a pagamento, per Neverwinter Nights: una avventura di pirati, tesori, isole e mari tropicali. Andiamo a scoprire se val la pena imbarcarsi e prendere il largo...

 

1. Cos'è un modulo 'premium'?

Neverwinter Nights è un gioco di ruolo per computer uscito ormai diversi anni fa e firmato da Bioware, gruppo di sviluppatori già autore di grandi bestseller del passato, come la serie Baldur's Gate. Il maggiore elemento di novità presente in questo gioco è la presenza di un editor ('Aurora toolset') che consente a chiunque abbia tempo e fantasia di creare le proprie avventure fantasy da distribuire via internet o anche da giocare in multiplayer con i propri amici. Furono proprio la presenza dell'editor nonché lo spessore multigiocatore del titolo a salvare Neverwinter Nights dal triste destino a cui l'avrebbe senza dubbio condannato la sua fragile, da tutti i punti di vista, campagna 'ufficiale' (rimando a tal proposito alla mia recensione per ulteriori dettagli). Ben presto i siti della community ruotante attorno al gioco si riempirono di 'moduli', cioè di avventure, creati da appassionati e indirizzati a qualunque esigenza: si va dalle semplici sessioni di combattimenti intrecciati (i cosiddetti moduli 'hack and slash') a storie dove acquista peso maggiore il dialogo e l'interpretazione più spiccatamente 'ruolistica'. I siti che si occupano di pubblicare e recensire nuove avventure sono ancora in pienissima attività: vi basterà visitare ad esempio il sito Neverwinter Vault e in particolare la sua Hall of Fame per comprendere a che livello quantitativo sono ormai giunte le produzioni amatoriali per questo gioco. 

Desiderosa di sfruttare anche commercialmente l'onda lunga di questo perdurante successo, Bioware ha deciso di adoperare l'editor in prima persona non solo per realizzare le due espansioni messe in vendita nei negozi (Shadows of Undrentide e Hordes of the Underdark) ma anche per realizzare moduli 'firmati', chiamati moduli 'premium'. Questi moduli si distinguono da quelli amatoriali per la qualità professionale, solo raramente raggiunta, ovviamente, da un prodotto realizzato da un singolo per semplice passione. In questa sede analizzeremo il quarto modulo premium realizzato da Bioware, intitolato Pirates of the Sword Coast. Come gli altri tre (Kingmaker, Shadowguard e Witch's Wake), il modulo può essere scaricato a pagamento dal sito del Bioware Store; il prezzo è di 9,99 dollari, ed è necessaria la carta di credito (va benissimo anche la carta prepagata Postepay). E' anche consigliabile avere una connessione a banda larga, anzitutto per via della dimensione del file di installazione (più di 70 megabyte) ma anche perché il modulo, come tutti gli altri moduli 'premium', richiede una connessione a internet attiva mentre si gioca. Per giocare a Pirates of the Sword Coast è necessario aver installata una copia originale di Neverwinter Nights nonché di entrambe le espansioni; durante l'acquisto verrà verificata la validità del codice del prodotto.

2. Un inizio familiare

Naturalmente in questa recensione non mi metterò a parlare dei meccanismi di gioco di Neverwinter Nights, che si considerano già noti al lettore. Parleremo invece di questa nuova avventura, cominciando col dire che è pensata per personaggi di quinto livello: sarà possibile cominciare con un personaggio appena creato, ma il suo livello verrà aumentato automaticamente fino al quinto all'inizio della partita; i personaggi di livello superiore al quinto, invece, non saranno modificati (ovviamente cominciare con un personaggio di decimo livello renderà i combattimenti fin troppo semplici). Io ho giocato con una druida di sesto livello; ho dovuto ricaricare solo un paio di volte durante il combattimento finale. 

La nostra storia comincia nel quartiere del porto della città di Neverwinter, quindi in un ambiente familiare per chi ha giocato la campagna ufficiale: viene usata la stessa mappa dell'area, e anche alcuni personaggi già visti a suo tempo durante le nostre peripezie in cerca dei reagenti per la cura della 'wailing death' faranno capolino durante la prima parte di questa nuova avventura. Il nostro personaggio è una sorta di mozzo tuttofare per il capitano di una nave in procinto di partire dal porto: prima di salpare dovremo aiutare il capitano in certe faccende da sbrigare a terra; pare infatti che un suo aiutante si rifiuti di imbarcare una certa statua dall'aspetto inquietante... sarà proprio questa statua la causa di tutte le peripezie che il nostro personaggi si troverà a vivere di lì a poco. Naturalmente in questa sede non è il caso di svelare di più della trama, che si presenta ben organizzata anche se con qualche piccola ingenuità a livello puramente narrativo (mi piacerebbe parlarne ma sarebbero troppi gli 'spoiler' in agguato). 

Mi limiterò a osservare come la storia sia costituita da 'tappe' che si svolgono su mappe (o su una piccola serie di mappe collegate) del tutto separate l'una dall'altra, come 'capitoletti': le sottoquest sono presenti ma in numero non troppo elevato e risultano comunque spesso funzionali alla quest principale. E' quindi del tutto assente la libera esplorazione (ma questa assenza è tradizione Bioware fin dai tempi di Baldur's Gate II), però bisogna dire che alcune situazioni in cui il nostro personaggio sarà trascinato sono parecchio originali: per esempio, ci troveremo depositati dal mare, dopo un naufragio, sulle spiagge di un'isola deserta, e dovremo cavarcela senza nessun oggetto, creando il minimo indispensabile per la sopravvivenza dalle risorse naturali che troveremo in giro (pezzi di legno, resti di animali e cose del genere). Alcune situazioni tipicamente 'piratesche' sono risolte attraverso un uso molto creativo dell'editor. E' il caso per esempio delle mappe del tesoro: ci capiterà spesso di trovare (o anche di comprare dai mercanti, se vorremo) delle mappe che ci permetteranno, attraverso un sistema di percorsi guidati, di disseppellire forzieri pieni di monete o di oggetti preziosi; e starà a noi decidere se intraprendere queste mini-missioni, del tutto opzionali rispetto alla trama principale del gioco.

3. Inconsistenze ambientali e virtuosismi dialogici

C'è da dire, peraltro, che alcune scelte di design risultano alquanto discutibili, non tanto per la loro funzione narrativa, quanto per l'oggettiva incapacità del motore di Neverwinter Nights (tridimensionale solo per finta) di rendere certe situazioni. A un certo punto il nostro personaggio si troverà a doversi immergere nelle profondità del mare per trovare un tempio sommerso: ebbene, il motore di gioco ci mostrerà il personaggio che cammina sul fondo del mare esattamente come se stesse camminando su un prato, con i pesci che gli 'volano' attorno e con tutte le armi che funzionano normalmente, comprese le frecce e gli incantesimi di fuoco! Lo sforzo è apprezzabile, ma il risultato è francamente abbastanza ridicolo. L'aspetto in cui Pirates of the Sword Coast dà il meglio di sé, invece, è quello relativo ai dialoghi, peraltro da sempre punto di forza dei giochi Bioware. In questo piccolo modulo si raggiunge un livello di complessità e un peso dato alle caratteristiche del personaggio davvero mai raggiunti in precedenza. 

Ogni volta che si tratta di convincere un PnG riguardo a qualcosa, avremo a disposizione almeno tre opzioni possibili, ciascuna delle quali legata a una particolare abilità (come Persuade, Taunt, Lore ecc.) o a una particolare caratteristica (come Wisdom, Intelligence ecc.); qualche volta c'è anche la possibilità di pagare per superare il problema. A dire il vero, non è tutto oro quello che luccica: il gioco è particolarmente generoso nel darci la possibilità di 'sbagliare' tutte le volte che vogliamo, e soprattutto talvolta sembra che le nostre decisioni di carattere morale, sempre ben delineate, non abbiano in realtà alcun effetto tangibile. In ogni caso le possibilità offerte dai dialoghi, vero punto focale del modulo stesso (tanto che i combattimenti sono poco numerosi e anche relativamente poco complessi), rendono Pirates of the Sword Coast una avventura ruolisticamente interessante, ed è comunque piacevole osservare come Bioware, pur rimanendo nel solco rigorosamente 'commerciale' in cui si trova da anni, non rinunci alla possibilità di stuzzicare gli appassionati dell'interpretazione 'seria', senza appiattirsi sulla riproposizione continua di moduli semplificati e incentrati sul combattimento, che pure garantirebbero probabilmente un successo economico più diretto e consistente.

4. Ogni bel gioco dura (troppo) poco

Il difetto maggiore di Pirates of the Sword Coast è lo stesso di tutti gli altri moduli 'premium' e anche di molti moduli amatoriali: la brevità. Il sito ufficiale afferma che l'avventura si completa in dieci-dodici ore; in realtà chi vuole esplorare ogni minimo anfratto e chi ha uno stile di gioco molto 'lento' (come il sottoscritto) ci metterà di più, forse anche una ventina di ore. Fatto sta che un lasso di tempo siffatto non consente al giocatore di entrare tanto in confidenza con l'ambientazione e con i personaggi, e questo può essere grave in un gioco di ruolo, soprattutto in un gioco di ruolo dove la storia e l'atmosfera hanno tanto peso. Probabilmente noi fruitori di GdR siamo abituati 'troppo bene' dai grandi titoloni capaci di immergerci nello stesso mondo per mesi e mesi di gioco, ma la sensazione che si ricava giocando una avventura così breve è che manchi comunque qualcosa. Il mio auspicio è che in futuro sia gli sviluppatori amatoriali sia soprattutto i membri di Bioware si dedichino a moduli magari a puntate, legati uno con l'altro, capaci di disegnare mondi più facilmente indagabili in ogni piega e da cui sia più naturale farsi catturare. Pirates of the Sword Coast è una bella avventura di ruolo, ma così com'è può solo aspirare a fungere da 'pausa' fra una partita 'vera' e l'altra.

Tre pregi di Pirates of the Sword Coast
Tre difetti di Pirates of the Sword Coast
Dialoghi corposi e ben gestiti
Breve
Storia interessante
Molto 'guidato'
Molti nuovi elementi introdotti
Motore di gioco talvolta inconsistente