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Sacred Underworld 

Arriva anche in Italia, con molti mesi di ritardo, l'espansione per il GdR action di Ascaron Sacred, intitolata Underworld. Installandola sarà possibile attraversare nuove ambientazioni e adoperare due nuovi personaggi. Ne varrà la pena?

1. Quando si dice il tempismo

Il GdR action Sacred è uscito ormai più di due anni fa. Si tratta di un tradizionale GdR d'azione a visuale isometrica, con qualche elemento di originalità e una libertà d'azione notevole (considerando il genere a cui appartiene), ma anche con innumerevoli ingenuità e una realizzazione tecnica meno che discreta. Lo sviluppatore è Ascaron, che due anni fa metteva per la prima volta i piedi nel piatto del gioco di ruolo digitale (sia pure action) dato che fino a quel momento questo gruppo di programmatori tedeschi aveva realizzato principalmente gestionali e strategici (particolarmente nota fra gli appassionati è la loro serie Patrician, ambientata al tempo della Lega Anseatica). Il gioco riscosse buon successo nel mondo: in Italia il suo risultato in termini di marketing venne amplificato da una politica dei prezzi estremamente aggressiva (meno di venti euro alla prima uscita) e da una campagna pubblicitaria senza remore. Ci fu chi vide in Sacred il "nuovo Diablo", e anche il sottoscritto (che recensì il gioco per il sito Multiplayer.it) si fece sicuramente prendere un po' troppo dall'entusiasmo in fase di giudizio. Il fatto comunque è che Sacred si ritagliò una fetta di pubblico nient'affatto disprezzabile, tanto che pochi mesi dopo la sua uscita venne pubblicata una espansione intitolata Underworld. Negli USA circola già da tempo l'edizione 'gold' del gioco in versione economica, ma nei paesi mediterranei Underworld ha latitato per anni. Ora FX Interactive (stesso publisher del gioco originale) ha improvvisamente scoperto l'esistenza dell'espansione e ha deciso di distribuirla in modo se possibile ancora più aggressivo: in pratica, del tutto gratuitamente. Underworld infatti è stata allegata ai numeri di ottobre di Giochi per il mio Computer e The Games Machine, le due più diffuse riviste italiane di settore (entrambe edite da Future Media Italy): tra l'altro, entrambe le riviste pubblicano paginate di pubblicità dell'espansione, presumibilmente pagate a caro prezzo dal distributore. Pubblicità per un prodotto gratuito? Può sembrare insensato, invece il senso c'è: l'espansione infatti è anche in vendita, in una confezione che comprende anche il gioco originale, il tutto a poco meno di dieci euro.

 
Le abilità del nano
 
Le abilità della diavola

2. Cos'è Sacred

Dato il tempo trascorso, è il caso di rinfrescare un po' la memoria ai lettori poco propensi ad andarsi a rileggere la recensione del gioco originale che scrissi a suo tempo. Sacred, si diceva, è un GdR action per certi versi molto tradizionale. Il nostro eroe, che si può scegliere fra un totale di otto diversi personaggi giocanti (due aggiunti dall'espansione, ne parlerò più sotto), è sempre al centro dello schermo e si muove fra boschi, città e sotterranei dipanando di volta in volta la trama principale e innumerevoli missioni secondarie. Il termine "innumerevoli" non è un'iperbole: caratteristica pregnante di questo gioco è infatti la notevole vastità, accompagnata, cosa relativamente inedita in questo sotto-genere, da una considerevole libertà nell'approccio. Molti territori infatti sono accessibili fin dall'inizio, e il giocatore 'spericolato' può avventurarvisi anche con personaggi di livello basso, ovviamente rischiando di soccombere contro la prima creatura ostile incontrata. Ciascun eroe ha una identità ben precisa: non sono previsti multiclasse o altri tipi di 'ibridi', e l'unico elemento condiviso almeno in parte da tutti è la lista di abilità passive; ciascun personaggio è definito soprattutto dalle sue abilità attive, sbloccabili attraverso il rinvenimento (o lo scambio) di speciali 'rune'. Le abilità e le armi possono essere assegnate ai tasti numerici per essere richiamate velocemente: con il tasto sinistro si attacca, con il destro si attiva l'abilità selezionata in quel momento. Il divertimento, almeno inizialmente, non manca: ma i piccoli e grandi difetti si sprecano. 

Anzitutto il mondo di gioco è dispersivo e privo di carattere: nonostante gli sforzi degli sviluppatori nel creare una ambientazione coerente e dotata di una storia e di una politica, i riferimenti incrociati sono raffazzonati e latitanti, le città tutte simili tra loro, i dialoghi assolutamente improbabili (complice anche una traduzione di livello molto basso) e la narrazione principale troppo 'lenta' e ineguale per riuscire ad appassionare il fruitore. Inoltre, Sacred è viziato dal difetto che troppo spesso si incontra in questo particolare sotto-genere: l'ipertrofia dell'elemento 'action'. D'accordo, il gioco è incentrato sui combattimenti, ed è normale che la maggior parte dello spazio sia dedicata a ciò su cui si sono concentrati gli sforzi degli sviluppatori: ma combattere decine di volte contro gli stessi nemici, in tutta sincerità, non è l'attività più intelligente in cui ci sia capitato di imbatterci. Va sottolineato che con l'espressione "gli stessi nemici" non intendiamo "la stessa tipologia di nemico": è ovvio che lo stesso mostro compaia più volte; intendiamo proprio gli stessi nemici, dato che basta uscire per trenta secondi da un certo "quadro" e ritornarci per trovare magicamente gli stessi nemici che avevamo sconfitto con tanto sforzo pochi istanti prima. Questa tragica abitudine degli sviluppatori si chiama "respawn", e Sacred poteva a suo tempo esserne eletto come il miglior/peggior esponente. 

Ma la perversione pleonastica non riguarda solo i nemici perennemente auto-riproducentesi: completavano il quadro una pletora di oggetti per lo più inutili, statistiche dalle dubbie ricadute concrete sul gioco, decine di quest tutte uguali o quasi e tante altre cose che sinceramente potevano essere evitate con poco sforzo. Saranno riusciti i programmatori di Ascaron, attraverso l'espansione, a metterci una pezza? La risposta breve è: no. Anche perché a quanto pare l'obiettivo era affatto diverso: i solerti autori hanno pensato di provare a scatenare nuovo interesse per il gioco iniettandoci dentro ancora più roba. Una specie di cura omeopatica contro l'ipertrofia.

 
Se vogliamo iniziare subito dall'espansione, possiamo scegliere solo il nano o la diavola
 
Un momento del bel filmato iniziale

3. Diavole e nani

La prima novità di Underworld è l'aggiunta di due nuovi personaggi giocanti, il nano e la diavola (pessima traduzione dell'inglese "succubus"). Ciascuno è fortemente caratterizzato, come del resto i personaggi presenti nel gioco base. Il nano è un forte combattente corpo a corpo, ma ha il suo fiore all'occhiello nell'uso delle armi da fuoco. Quelle di piccolo calibro (pistola, moschetto) vengono usate come normali armi a distanza: tra l'altro, sarà piuttosto buffo notare come un fucile faccia più o meno lo stesso danno di un arco o di una balestra, e che il più delle volte sia necessario sparare una decina di proiettili su un mostro prima di vederlo cadere a terra. E' evidente che il sistema di gioco non era calibrato su armi tecnologicamente sviluppate, e che i programmatori si sono totalmente disinteressati delle inconsistenze che l'introduzione di simili armi avrebbero causato nel realismo complessivo del titolo. Il nano può anche caricarsi sulle spalle un possente cannone: il suo utilizzo avviene attraverso le abilità attive specifiche del nano, che vanno dalla semplice cannonata al mortaio al lanciafiamme; anche in questo caso comunque i danni causati sono ridicolmente lievi in paragone ai botti e agli effetti scenografici che colpiscono i nostri sensi.

Va sottolineato che il nano ha parecchie restrizioni se paragonato ad altri personaggi: non può usare armi a distanza diverse da quelle da fuoco e non può neanche salire a cavallo. La diavola sfoggia un repertorio in cui a una certa abilità nel corpo a corpo si uniscono magie di chiaro sapore 'demoniaco', fra le quali spicca per originalità quella che prevede la possibilità di prendere il volo per qualche istante, aumentando le capacità di difesa e la velocità del personaggio ma inibendone la facoltà di attacco. I due nuovi personaggi possono essere usati per la campagna originale, che poi continua in quella dell'espansione, oppure possono essere utilizzati direttamente con quest'ultima: in questo caso partiranno dal livello 29. E' molto importante sottolineare che non è possibile importare nella campagna di Underworld i personaggi con cui si è concluso il gioco 'liscio'. L'unico modo per giocare alla nuova campagna con uno dei personaggi giocanti del gioco base è ricominciare tutto dall'inizio.

 
Nella mappa globale i nuovi territori sono collocati a nord
 
Combattimenti così affollati purtroppo non sono rari

4. Sottoterra c'è il sole

L'espansione aggiunge poi un nuovo 'atto' alla storia del gioco originale. Le vicende di Sacred ruotavano attorno alla caccia a un pericoloso demone liberato da un incauto esperimento realizzato da un mago assetato di potere: durante la lunga caccia alla terribile creatura il nostro personaggio doveva assistere alla morte del principe Valor, erede al trono di Ancaria scalzato dall'usurpatore De Mordrey. L'espansione riprende le fila del racconto attraverso le parole della principessa Vilya, compagna del defunto Valor, che viene improvvisamente rapita da un demone del tutto simile a quello appena sconfitto nel finale del gioco base. Ne seguirà una nuova 'caccia al demone' condita dalla solita pletora di missioni secondarie. Lo stile del gioco resta pressoché immutato: nonostante il titolo dell'espansione, gran parte dell'avventura continua a svolgersi all'aperto, fra insediamenti di varia tipologia, a mezzo dei quali si aprono pianure affollatissime di creature ostili che peraltro si rigenerano completamente ogni volta che lasciamo un'area anche solo per pochissimo tempo. Nelle cittadine e nei villaggi si raccolgono missioni secondarie che siamo liberi di accettare o rifiutare (ma che è meglio accettare dato il compenso in termini di esperienza), mentre la bussola dell'interfaccia in basso continua a dirigerci senza dubbi verso la prossima tappa della missione principale. 

Le ambientazioni sono leggermente più varie rispetto al gioco base e hanno maggior carattere (visiteremo villaggi con funghi alti come grattacieli, altri con pagode in stile impero cinese), ma resta ancora presente l'impressione che il mondo sia solo fintamente vasto e coerente e si risolva alla fine in una sommatoria di locazioni che fungono da puro sfondo scenografico per interminabili battute di caccia. La giocabilità di Sacred mantiene un suo carattere di originalità, ma i difetti che ne viziavano la fruizione nel gioco base sono ancora tutti presenti, primo fra tutti l'assurdo respawn dei mostri, che toglie ogni tipo di appagamento dall'aver ripulito una certa zona, dopo pochi secondi già tornata alle stesse condizioni in cui l'avevamo incontrata la prima volta. A questo sommo problema si aggiungono l'inutile pletora di statistiche e di numeri, l'insensato e barocco inventario, le numerose e talvolta ridondanti abilità attive, nonché tutta una serie di problemi tecnici che sarebbe bello non trovare in un gioco basato su un motore tanto datato. Anzitutto Sacred continua a scattare con evidenza anche in sistemi dotati di schede video all'ultimo grido: pesando principalmente sul processore, il gioco non sfrutta minimamente le capacità della GPU per cui ci si trova davanti alla buffa situazione per cui un gioco come Oblivion, su certi sistemi, gira molto meglio di Sacred. In secondo luogo l'espansione è poco ottimizzata: durante la ventina di ore in cui l'ho giocata ho incontrato diversi crash e notevoli inconsistenze tecniche (particolarmente fastidioso è quando il personaggio si 'incastra' da qualche parte e non riesce più a uscirne). Ci si poteva aspettare di meglio da una espansione uscita già da anni dalle mani degli sviluppatori.

 
I dialoghi presentano solo le opzioni "accetta" o "rifiuta"
 
La diavola può anche volare!

5. Conclusione

Sacred Underworld è una aggiunta puramente quantitativa al gioco originale di Ascaron. Nessuna delle due nuove classi rivoluziona in qualche modo la giocabilità, e la campagna aggiunta con il quinto atto è del tutto simile a quella presente nel prodotto base. Il prezzo basso invoglierà probabilmente molti giocatori a tornare per un po' nel mondo di Ancaria: se dotati della pazienza necessaria per passare sopra agli evidenti difetti e alla estrema ripetitività che dopo ore e ore assumono i combattimenti, probabilmente si divertiranno anche. Ma in questo periodo esistono prodotti migliori, anche solo rimanendo all'interno del sotto-genere a cui appartiene Sacred: Dungeon Siege 2 con l'espansione Broken World e Titan Quest offrono esperienze di gioco più valide sotto tutti punti di vista.

Tre pregi di Sacred: Underworld
Tre difetti di Sacred: Underworld
E' gratis!
Respawn dei mostri insopportabile
Giocabilità collaudata
Pesante e pieno di bug
Ambientazioni molto ampie
E' un gioco ormai vecchio e sorpassato

Risorse online per Sacred Underworld

Sito ufficiale di FX Interactive
Il sito del distributore italiano offre la possibilità di scaricare gratis l'espansione e un sacco di altri file che la riguardano (manuale, mappa...)

Sito ufficiale Ascaron
Per chi vuole conoscere meglio gli sviluppatori e scoprire che altri giochi hanno prodotto o sono in cantiere presso di loro.

Sacred Italia
Il più importante fansite italiano, purtroppo non più aggiornato costantemente, contiene molte informazioni sul gioco e un forum ancora piuttosto attivo.