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The
Elder Scrolls V: Skyrim
Il
quinto capitolo della saga di GdR di Bethesda, vessillo imbattuto di
quella che abbiamo chiamato interpretazione totale,
è un'opera colossale, curatissima e sfaccettata, che conferma molte
aspettative ma che innesta nella filosofia della serie anche elementi
nuovi, alcuni discutibili e altri interessanti.
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1. Nei secoli fedeli
I lettori abituali di questo sito sanno molto bene che la saga The Elder Scrolls di Bethesda, inaugurata nel 1994 con Arena e apertasi al grande pubblico soprattutto con il terzo capitolo Morrowind del
2002, è un prodotto a cui siamo molto affezionati. Non tanto per la sua
qualità, peraltro innegabile nonostante gli altrettanto innegabili suoi
limiti, quanto per la sua originalità, concretizzazione del coraggio
dei suoi autori, che sembrano totalmente immuni alla tentazione di
seguire il trend dominante, nonostante i vantaggi pratici che questo
potrebbe significare anche da un punto di vista meramente economico.
Non ci pare il caso di ribadire qui ancora una volta l'ormai classica
distinzione che facemmo anni fa tra interpretazione condizionata e interpretazione totale,
divenuta nel tempo uno strumento di analisi adoperato anche al di fuori
di questo sito: ci limitiamo però a sottolineare il fatto che Bethesda
avrebbe evidentemente tutti gli strumenti e le risorse per dar vita a
classici GdR story-driven, brevi e serrati, che troverebbero nel dettagliato mondo in cui è ambientata la serie The Elder Scrolls tonnellate
di materiale su cui costruire trame appassionanti, ricche di tematiche
morali adulte e complesse, perfette per l'innesto delle famose "scelte"
spesso indicate come il fondamento dell'interpretazione digitale.
Questa strada comporterebbe anzitutto la risoluzione istantanea di
tutti i problemi collegati alla volontà, che definiremmo quasi eroica,
di costruire metro per metro mondi vastissimi, riducendo al minimo
l'astrazione a favore della simulazione; ma comporterebbe anche la
possibilità di produrre molti più giochi, con tutte le conseguenze del
caso a livello di profitti, nonché il privilegio (si fa per dire) di
ricevere il plauso di tutti quegli ottusi appassionati che non
accettano eresie e che bersagliano continuamente e pretestuosamente
Bethesda solo perché i suoi GdR non seguono quelle che sarebbero le
"regole" alla base del genere, e che sono in realtà un semplice trend
frutto della consuetudine. Se inquadrato nel contesto generale di
questa riflessione, Skyrim, l'ultimo capitolo della saga The Elder Scrolls che
ora ci apprestiamo ad analizzare, brilla per l'estrema fedeltà del suo
scheletro alla filosofia della serie: già questo significa che i suoi
autori hanno sostanzialmente centrato il bersaglio, soprattutto se
teniamo conto della loro precedente fatica ( Fallout 3),
che nonostante le apparenze superficiali si configurava come un
prodotto del tutto diverso. Purtuttavia, le perplessità non ci mancano,
e riguardano anche elementi che purtroppo sarà difficile modificare
tramite i mod amatoriali, che come sappiamo sono uno dei tanti punti di
forza per la serie. Entriamo nel mondo immenso di Skyrim e cerchiamo di approfondire.
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I paesaggi disegnati dal motore grafico sono davvero suggestivi
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La notte, nel gioco liscio, non è mai molto scura
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2. La terra dei Nord
La saga The Elder Scrolls è
ambientata in un continente chiamato Tamriel, situato in un pianeta di
nome Nirn. Tamriel è suddiviso in nove province, ciascuna delle quali
fa capo a una delle razze dominanti (fa eccezione la provincia High
Rock, che è origine sia dei Bretoni sia degli Orchi). Ogni capitolo
della saga è ambientato in una parte di Tamriel: dal terzo capitolo Morrowind sembra
essere diventata consuetudine non dichiarata rappresentare in ogni
episodio tutto il territorio di una provincia, o almeno gran parte del
medesimo, con la conseguenza che ciascun capitolo ha anche una sua
razza d'elezione. Dopo gli elfi scuri (dunmer) protagonisti di Morrowind e gli imperiali protagonisti di Oblivion è
la volta dei Nord, fieri abitanti della provincia di nome, appunto,
Skyrim, collocata nelle parti settentrionali nel continente.
Anche se
la saga The Elder Scrolls non
è certo famosa per la sua componente narrativa, ciascun suo capitolo è
strutturato attorno a una trama principale di grande levatura
'simbolica', che ha in un certo senso il ruolo di 'fare la Storia',
sedimentandosi assieme agli altri eventi del background e diventando
così parte della premessa dei capitoli successivi. Il dettaglio con cui
nel corso degli anni è stato costruito il mondo di gioco della serie è
forse tra i punti di forza maggiori della medesima, e non è qualcosa
che può essere agevolmente riassunto in poche righe: pertanto
rimandiamo a sedi più idonee, che chi è interessato può trovare alla
fine della recensione. Ci preme affermare, però, che la ragione che sta
forse alla base della enorme forza evocativa del background di The Elder Scrolls,
peraltro l'unica ambientazione complessa creata appositamente per un
GdR digitale, è da trovarsi anche nelle sue modalità di costruzione: in
questo caso, infatti, non ci si trova di fronte alla classica premessa
narrativa presentata sotto forma di storia univoca, bensì di fronte a
tante fonti diverse, spesso vaghe o in conflitto tra loro, alcune volte
in palese contraddizione, altre volte ancora invece in perfetta
concordanza sui fatti ma non sulle intepretazioni dei medesimi. In
altri termini: la storia del continente di Tamriel è come la storia
umana. Com'è abitudine dell'artista che rispetta il suo pubblico,
Bethesda non ci dice quel che ci aspetteremmo di sentirci dire (cioè
come sono andati 'realmente' i fatti), ma ci spinge a indagare
offrendoci l'equivalente videoludico delle fonti adoperate dai veri
storici: trattati, cronologie, testi sacri, romanzi e racconti. Ogni
giocatore, così, è spinto a formarsi le sue idee sul background, idee
evidentemente condizionate anche dalla sua stessa cultura e
personalità, ovvero dalla 'lente' usata per leggere le fonti: questo
non solo alimenta il dibattito tra gli appassionati, che per una volta
usciranno dallo stucchevole confronto tra sostenitori
e detrattori, ma dà anche a ogni sessione di gioco un sapore
particolare, il sapore di chi può tentare per interposta maschera di
capire qualcosa di tanti eventi oscuri o poco chiari.
Un ottimo esempio
di questo metodo di narrazione indiretta viene fornito già dalle
primissime battute di Skyrim:
il nostro alter ego è, com'è consuetudine per la saga, prigioniero, e
sta viaggiando su un carro verso il villaggio di Helgen, dove lo
attende il patibolo. Il dialogo con i suoi compagni di strada mette
subito alcuni punti fermi: la provincia nordica è in tumulto perché
l'Impero, indebolitosi parecchio dopo la cosiddetta Oblivion crisis (cioè gli eventi narrati nel capitolo precedente, che causano la scomparsa di ogni erede della dinastia regnante Septim), sta limitando sempre di più l'autonomia di Skyrim. Soprattutto, l'Impero ha sancito l'illegalità del culto di Tiber Septim (chiamato anche Talos),
imperatore divinizzato originario del Nord, una figura a cui ovviamente
gli abitanti di Skyrim sono molto legati. Questo ha causato la
rinascita di velleità separatiste, incarnatesi soprattutto nella figura
di Ulfric Stormcloak,
guerriero ribelle responsabile dell'uccisione del re di Skyrim, da lui
ritenuto una marionetta nelle mani dell'Impero. All'inizio del gioco,
Ulfric è in viaggio con il nostro personaggio, anch'egli pronto per il
patibolo: ma proprio quando la fredda lama del boia sta per decapitare
il nostro povero alter ego, succede qualcosa di terribile. Un ruggito
squarcia il cielo e un enorme drago attacca Helgen, spargendo il
terrore tra tutti gli astanti; nel parapiglia che ne consegue, il
nostro personaggio può decidere di scappare assieme a un soldato
imperiale o assieme a un ribelle prigioniero. In ogni caso, finirà per
lasciare le rovine fumanti del villaggio e per dirigersi
nell'insediamento più vicino, Riverwood, dove la voce del ritorno dei
draghi (scomparsi da secoli) sta già intimorendo gli autoctoni.
E sono
proprio i draghi, come annunciato già mesi prima dell'uscita del gioco,
i veri protagonisti di Skyrim, nonché
l'elemento attorno a cui ruota la trama principale: in questa sede
abbiamo deciso di limitarci a questa piccola introduzione alla
medesima, anche per evitare eccessivi spoiler; più avanti dedicheremo una seconda recensione al gioco e là approfondiremo l'elemento narrativo in ogni suo aspetto.
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Gli interni degli edifici riflettono la situazione della luce nell'esterno
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I combattimenti all'arma bianca non sono molto simulativi, ma rimangono assai godibili e divertenti
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3. Abbiamo tutti la stessa forza?
Poco
prima di accomodare la testa del nostro povero e inconsapevole
prigioniero sul ceppo del boia, è necessario completare il processo di
creazione del personaggio, che rispetto ai precedenti episodi della
serie è insolitamente rapido. Dobbiamo dunque già soffermarci su una
delle perplessità che Skyrim ci
provoca, e che riguarda appunto il nuovo sistema di gestione della
crescita del nostro alter ego.
Oltre al consueto editor collegato
all'aspetto del personaggio, ancor più ricco e raffinato di quello
offerto da Oblivion e
capace di personalizzare anche il corpo e non solo il volto, l'unico
altro elemento che ci troveremo davanti è la scelta della razza. Sono
infatti scomparse del tutto sia le caratteristiche di base sia l'ambito
di specializzazione sia le classi e financo il segno zodiacale: ora il
nostro eroe è determinato solo sulla base della sua razza e delle sue
abilità, a loro volta influenzate leggermente dalla prima. il concetto
alla base della crescita del personaggio rimane quello classico della
serie: più una abilità viene utilizzata, più vedremo riempirsi la barra
che ne rappresenta il valore. Una volta che tale barra si riempie, la
relativa abilità aumenterà di un punto, all'interno di una scala che va
da 1 a 100. Nei capitoli precedenti, ciascuna abilità era legata a una
delle caratteristiche di base, che potevano essere migliorate al
passaggio di livello sulla base delle abilità più utilizzate negli
ultimi frangenti. In Skyrim tutto
questo comparto è stato rimosso: al passaggio di livello, il giocatore
sceglie semplicemente se aumentare i punti ferita, la magicka
(l'energia utilizzata per lanciare incantesimi) o la stamina (l'energia
adoperata per gli sprint di corsa e i colpi caricati, oltre che per
determinare il carico massimo sopportabile dal personaggio).
Ma come
viene gestito il passaggio di livello? Nei capitoli precedenti era
determinato dal miglioramento delle abilità principali selezionate in
fase di creazione dell'eroe: in Skyrim non
esiste più la distinzione tra abilità principali e secondarie, e il
passaggio di livello viene determinato semplicemente dal miglioramento
di tutte le abilità, sulla base del criterio che più una abilità è alta
più il suo aumento riempirà la barra che gestisce la crescita generale
del personaggio.
A compensare almeno in parte alla scomparsa delle
caratteristiche di base c'è il meccanismo completamente nuovo dei perk, probabilmente ispirato dall'esperienza di Bethesda con Fallout 3. Già in Oblivion,
a dire il vero, le abilità comportavano, col loro miglioramento, alcune
opzioni aggiuntive: ma tali opzioni venivano sbloccate in automatico al
superamento di determinate soglie, senza alcuna possibilità di reale
personalizzazione. In Skyrim,
ciascuna abilità è rappresentata graficamente, nella relativa
schermata, come una sorta di costellazione, nella quale le 'stelle'
sono appunto i vari perk sbloccabili
dal giocatore. A ogni passaggio di livello è dunque possibile
utilizzare un punto abilità per attivare uno di questi perk, a patto che si soddisfino tutti i prerequisiti necessari: ciascun perk, infatti, richiede sia lo sblocco di tutti i perk che
lo precedono nella 'costellazione', sia il raggiungimento di un certo
livello di abilità. Come si sa, i giochi della serie TES sono teoricamente infiniti, e da questo punto di vista Skyrim non
fa eccezione: però il sistema di crescita del personaggio subisce un
rallentamento molto cospicuo dopo il raggiungimento del cinquantesimo
livello, rendendo necessaria una certa progettualità nel momento in cui
si sceglie quali perk sbloccare,
soprattutto tenendo conto che alcuni di essi possono essere 'presi' più
volte, migliorando progressivamente.
Ci occupiamo in un excursus a
parte delle varie abilità e dei relativi perk:
qui vorremmo invece soffermarci sulla qualità generale del nuovo
sistema, che è senza dubbio interessante ma che lascia aperto il fianco
a diverse critiche. L'aspetto più encomiabile può essere indicato con
ragionevole sicurezza nelle grandi possibilità 'strategiche' offerte
dal sistema dei perk:
quel che forse molti appassionati si sono chiesti, però, è se tale
sistema dovesse per forza accompagnarsi alla scomparsa totale delle
caratteristiche di base, che sono sempre state un pilastro della serie
e non solo da un punto di vista meramente meccanico. Le
caratteristiche, per esempio, davano un senso pù forte alla
suddivisione tra le varie razze, che in Skyrim si
differenziano solo sulla base di marginali abilità speciali e del
livello di partenza di alcune abilità, elemento che diventa
trascurabile nell'arco di poche ore di gioco.
Portare una
caratteristica al livello massimo era, nei capitoli precedenti della
saga, una sorta di gioco nel gioco: pensiamo soprattutto alla mitica Fortuna (Luck),
che non essendo legata ad alcuna abilità, pur influenzandole tutte,
poteva essere fatta crescere solo molto lentamente. E poi: a ciascuna
caratteristica era legato un certo aspetto della giocabilità, e il
sistema adoperato in Skyrim recupera
questi aspetti solo in parte e a volte sulla base di presupposti
aleatori. Si veda ad esempio il collegamento tra stamina e peso
trasportabile, in passato determinato più realisticamente in base al
valore di Forza; ma si pensi anche a elementi del tutto scomparsi, come il legame tra il valore Velocità e l'effettiva velocità di spostamento dell'eroe (ora uguale per tutti) o il valore di Personalità e
la reazione scatenata nei personaggi non giocanti, un comparto
completamente rimosso, come vedremo meglio più avanti.
Gli sviluppatori
hanno dichiarato, nelle interviste che hanno preceduto la pubblicazione
di Skyrim, di voler
evitare la presenza di valori numerici troppo fini a se stessi, a
favore di un sistema più chiaro e limpido: dobbiamo ammettere che ci fa
una certa impressione sentire dichiarazioni simili da chi dovrebbe aver
compreso più di chiunque altro che in un gioco di ruolo sono spesso
proprio le opzioni più 'inutili' dal punto di vista della giocabilità a
dare profondità a un titolo. Nei capitoli precedenti della saga, il
sistema delle caratteristiche non era importante tanto per le sue
conseguenze pratiche, a cui abbiamo accennato sopra, ma soprattutto
perché contribuiva a rendere più 'rotonda' l'identità dell'eroe,
migliorandone sostanzialmente la possibilità di interpretazione: la sua
rimozione rappresenta, a nostro avviso, un errore grave.
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I dialoghi avvengono in tempo reale, a differenza che in passato |
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Molti combattimenti nei dungeon coinvolgono ampie quantità di avversari
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4. Il sistema di controllo
Come già in Morrowind e in Oblivion, anche in Skyrim sono
disponibili sia la visuale in prima persona sia quella in terza
persona: a gestire la posizione della telecamera rispetto all'eroe è la
funzione di zoom, di default collegata alla rotellina del mouse.
Allontanando al massimo la telecamera dal personaggio, si può giocare a
Skyrim con una visuale simile
a quella isometrica dei titoli del passato. Ci sono momenti in cui
funziona meglio la visuale in prima persona (per esempio quando si mira
con l'arco o quando si deve analizzare minuziosamente un particolare) e
altri in cui la terza persona spinta fino alla quasi-isometria dà il
meglio di sé, abbracciando il paesaggio e scongiurando l'eccessiva
immedesimazione, che è una spina nel fianco per l'autentico giocatore
di ruolo.
Complessivamente, comunque, le differenti visuali offerte da Skyrim consentono
una duttilità senza pari e si configurano senza dubbio come uno dei
punti di forza del titolo, visto che sono esse stesse capaci di farsi
stile, aprendo il titolo a giocatori con esigenze e abitudini
differenti. Vanno sottolineate, a tal proposito, alcune variazioni
rispetto al passato: ora con la visuale in terza persona, almeno ai
livelli di zoom più ravvicinati, il personaggio non è al centro dello
schermo ma a lato del medesimo, come in Fallout 3 (e
il mirino rimane visibile in ogni momento); inoltre, quando non si ha
un'arma sguainata la rotazione della visuale non fa ruotare anche il
personaggio, che rimane fisso nella sua posizione.
Lo spostamento viene
gestito tramite i consueti tasti WASD; i tasti SHIFT e CAPS LOCK
gestiscono il passaggio dalla corsa alla camminata (curiosità: Skyrim è il primo titolo della serie TES in
cui l'eroe di default corre anziché camminare), mentre il tasto ALT, e
questa è una novità, attiva un veloce sprint, che consuma rapidamente
la stamina e quindi può essere utilizzato solo per breve tempo. Rimane
come in Oblivion la gestione
del movimento furtivo, che viene attivato dal tasto CTRL, mentre
l'interazione col mondo viene di default gestita dal tasto E e non più
dalla barra spaziatrice, ora legata al salto. Il tasto R sguaina le
armi e prepara gli incantesimi: e ora è arrivato il momento di
analizzare proprio il sistema di combattimento e la magia.
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Gli alberi delle abilità sono visualizzati in stile assai evocativo
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La mappa è molto bella da vedere, ma non altrettanto pratica da usare
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5. La via del guerriero
Il comparto 'bellico' di Skyrim è complessivamente molto simile a quello visto in Oblivion,
ma non mancano le novità. Una volta selezionata e sguainata l'arma che
intendiamo utilizzare, potremo utilizzare il clic sinistro del mouse
per sferrare i colpi; tenendo il tasto premuto per qualche istante, il
nostro personaggio lancerà un colpo 'caricato', che causerà un danno
ben maggiore, lasciando però scoperte le sue difese durante la
'preparazione' e consumando rapidamente la stamina. Quando otterremo
dei perk che
sbloccano colpi speciali, potremo generalmente attivarli facendo
partire un colpo in collegamento con una qualche azione di movimento,
proprio come in Oblivion.
Il tasto destro, dal canto suo, gestisce la parata: qui è presente una
importante innovazione, ossia la presa in considerazione della
tempistica nel determinare la quantità di danni assorbita dalla stessa
(il miglior risultato si ottiene attivando la parata subito prima dei
colpi nemici, il peggiore lasciandola attiva per lunghi secondi).
La
novità più importante, però, è senza dubbio l'introduzione, richiesta a
gran voce dalla comunità, della possibilità di combattere con due armi.
Assegnando un'arma a ciascuna mano, potremo controllare i colpi agendo
sui due tasti del mouse: il clic sinistro lancia i fendenti con la mano
destra, quello destro i fendenti con la mano sinistra. Si tratta di una
novità senza dubbio gradita, ma non priva di punti deboli. Risulta per
esempio francamente incomprensibile la scelta di rendere impossibile la
parata quando si combatte con due armi: è consentito parare con arma e
scudo, con arma a due mani e con arma singola, ma non con due armi. È
altresì criticabile la scelta di non dedicare al combattimento con due
armi una abilità specifica: i perk collegati
a questa modalità bellica sono all'interno della 'costellazione'
rivolta alle armi a una mano, e questo dà l'impressione che il dual wielding sia una sorta di divertissement privo
di reale peso a livello di giocabilità, quasi uno sfizio per chi vuole
interpretare personaggi bizzarri.
Per quel che riguarda il
combattimento a distanza, non ci sono novità significative: l'arco
viene teso premendo il pulsante sinistro del mouse, mentre la freccia
viene scoccata rilasciando il medesimo pulsante; questa modalità di
attacco dà il meglio di sé se usata come supporto, magari in
connessione con il movimento furtivo, così da sfruttare il notevole
bonus collegato al colpo a sorpresa.
A livello generale, come dicevamo,
il combattimento in Skyrim è molto simile a quanto visto in Oblivion,
e questo può essere un bene o un male a seconda del punto di vista
scelto. La gestione della salute, basata esclusivamente sul concetto
forse ormai obsoleto dei punti ferita (che peraltro, altra novità, si
rigenerano autonomamente, anche se con lentezza) e priva di
significativa
implementazione del danno localizzato, può apparire semplicistica, così
come può apparire riduttiva la banale sequenza di collisioni
'generiche' corredate da spruzzi di sangue nella quale si concretizza
ogni scontro tra creature ostili; da questo punto di vista
l'introduzione di coreografiche mosse finali, anche queste riprese in
parte da Fallout 3, non
rappresenta certo un elemento capace di migliorare sostanzialmente la
situazione.
La nostra convinzione, d'altro canto, è che il sistema di
combattimento per un GdR privo di turni o di pausa strategica debba
essere anzitutto divertente e accessibile, privo di arzigogolate
variabili e di macchinose opzioni capaci solo di complicare il quadro e
di escludere dal novero dei potenziali utenti tutti i giocatori che non
hanno velleità agonistiche. Si pensi, a questo proposito, al sistema di
combattimento di The Witcher 2 così
com'era al momento della pubblicazione del gioco: certamente si
trattava di un sistema notevolmente più approfondito e sofisticato di
quello presente in Skyrim,
eppure non siamo affatto convinti che debba essere per questo
considerato migliore. In fondo, le modalità messe a punto da Bethesda
raggiungono onestamente l'obiettivo che si prefiggono: prive di
ambizioni eccessive, risultano più fluide e meno frammentate rispetto a
quel che si sperimentava nel capolavoro di CdProjekt. Forse bisognava
puntare più in alto, ma noi siamo convinti che nel momento in cui si
progetta un GdR sia meglio dedicare le proprie energie al prodotto nel suo insieme, dato
che, non dimentichiamolo, un GdR non è certo un simulatore di
combattimenti realistici: i suoi obiettivi principali dovrebbero essere
ben altri, ed è il combattimento a dover essere al servizio di questi
ultimi e non il contrario.
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L'inventario è decisamente migliorabile
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L'orizzonte è gestito molto meglio che in Oblivion, ma rimane ancora perfezionabile
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6. Le vie del mago e del ladro
In Oblivion,
gli incantesimi venivano attivati tramite un tasto dedicato, differente
rispetto a quello che gestiva le armi: era dunque possibile lanciare
una magia anche mentre si impugnava una spada. In Skyrim Bethesda
ha deciso, forse per sfruttare al meglio la nuova idea di rendere le
due mani 'indipendenti', di tornare al sistema di Morrowind:
gli incantesimi vanno 'equipaggiati' e poi 'sguainati' esattamente come
le armi, ossia premendo il tasto R. A rendere possibile la gestione
contemporanea di spade e magie è, per l'appunto, la possibilità di
'impugnare' i medesimi con ciascuna delle due mani: è dunque
consentito, ad esempio, avere un'ascia nella mano destra e un
incantesimo di guarigione nella mano sinistra, e viceversa. È anche
possibile assegnare la stessa magia a entrambe le mani: cliccando
contemporaneamente sui due tasti del mouse, si darà vita a una versione
più potente dell'incantesimo. Il funzionamento delle magie varia sulla
base del loro effetto: alcune, come gli incantesimi di guarigione,
producono risultati fintanto che il pulsante del mouse viene tenuto
premuto, consumando energia magica costantemente; altri, come la
classica palla di fuoco, vanno 'caricati' tenendo premuto il pulsante e
si attivano solo una volta che questo viene rilasciato, consumando il
loro 'costo' in energia magica in una volta sola.
Parliamo dei vari
incantesimi e di come sono distribuiti tra le differenti scuole
nell'apposito excursus dedicato alle abilità: qui ci limitiamo a
osservare come il loro funzionamento sia tutto sommato soddifacente,
anche se Bethesda ha scelto di eliminare del tutto dal gioco il
complesso comparto che, nei capitoli precedenti, gestiva la possibilità
di creare magie personalizzate. Questa 'sparizione' ha giustamente
destato più di una perplessità, visto che uno degli aspetti più
interessanti per un mago in Morrowind o in Oblivion era
proprio la sperimentazione basata sulla possibilità di dar vita a
incantesimi personalizzati, con effetti anche combinati tra loro. Ma
nulla vieta di pensare che gli sviluppatori abbiano voluto
semplicemente prendersi un po' di tempo in più, e che questo comparto
venga reintrodotto in una futura espansione.
Un altro aspetto da
sottolineare è la modalità di apprendimento degli incantesimi: se si
eccettuano gli sporadici casi in cui qualche PnG ce ne insegnerà uno,
dovremo acquistare presso i mercanti gli spell tome,
ossia i libri che una volta letti ce li faranno apprendere (sarà
naturalmente possibile rinvenirli anche durante le esplorazioni).
Per
quel che riguarda le abilità da ladro, abbiamo già accennato alla
presenza irrinunciabile dello stealth,
ossia della possibilità di muoversi furtivamente, utile non solo per
rubare o sfuggire ai nemici ma anche per realizzare attacchi a
sorpresa, assai più potenti di quelli messi a segno in campo aperto:
questa modalità è del tutto simile a quanto visto in Oblivion e
risulta decisamente sofisticata, visto che tiene in conto parecchie
variabili (la luminosità dell'ambiente, gli abiti del nostro
personaggio, i rumori, la presenza di eventuali altre distrazioni). C'è
peraltro da dire che l'intelligenza artificiale dei nemici spesso non
brilla per particolare acutezza, ma sappiamo bene che è un problema
universalmente diffuso.
Lo scassinamento avviene tramite un mini-gioco
identico a quello già visto in Fallout 3,
con l'importante differenza che qui ogni serratura è accessibile a
qualunque livello di abilità, anche se ovviamente per un novellino
aprire un lucchetto da maestro sarà parecchio arduo. Il borseggio è
anch'esso svolto in modo del tutto conforme ai precedenti episodi della
serie: in modalità furtiva attivando un PnG che non ci ha individuato
potremo accedere al suo inventario e tentare di passare nel nostro
qualsiasi oggetto al suo interno (anche qui le variabili che
determinano il successo sono molte, dalle dimensioni dell'oggetto
all'attenzione della vittima). La novità più importante, comunque, è
che ora il borseggio ha una sua abilità dedicata, mentre in Morrowind e in Oblivion il
suo funzionamento era gestito dall'abilità relativa al movimento
furtivo. Ne parliamo, ancora una volta, nell'apposito excursus.
Altro
elemento inedito di un certo peso, richiesto peraltro a gran voce dalla
comunità, è la gestione del crimine e delle relative punizioni.
Anzitutto, se il nostro personaggio riesce a eliminare tutti i
testimoni di una sua malefatta, quest'ultima rimarrà ignota alle
guardie; in secondo luogo, le taglie sono differenti per ciascun feudo,
ovvero il nostro personaggio potrà, per difendersi dalla legge,
riparare semplicemente in una città lontana, dove nessuno conosce i
suoi crimini.
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Le ambientazioni sanno essere molto varie, e sono tutte assai dettagliate
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Le parole del linguaggio draconico sono scolpite in queste elaborate strutture antiche
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7. La via dell'artigiano
Il cosiddetto crafting è
forse il comparto in cui Bethesda ha maggiormente ampliato l'offerta
rispetto ai capitoli precedenti della serie. Torna naturalmente in
pompa magna l'alchimia, il cui funzionamento è stato rivisto quasi del
tutto. Non esiste più il relativo equipaggiamento 'portatile' (mortaio,
alambicchi eccetera), bensì varie postazioni fisse distribuite in giro
per il mondo e alle quali sarà necessario accedere per realizzare
pozioni. Ciascun ingrediente ha quattro effetti, ma nessuno viene
rivelato anticipatamente: per scoprirli ci occorrerà sperimentare. Il
metodo più facile è mangiare l'ingrediente: così verremo a scoprire il
suo primo effetto, o anche i suoi effetti avanzati se possediamo un
apposito perk. Oppure
possiamo semplicemente tentare di realizzare una pozione con due
ingredienti a caso: se non hanno alcun effetto in comune, la creazione
fallirà; se invece esiste un effetto condiviso, la pozione verrà creata
e da quel momento quegli effetti, per quegli ingredienti, ci verranno
sempre mostrati. È consentito combinare anche più di due ingredienti e
dar vita a pozioni con più effetti simultanei, e resta aperta anche la
possibilità di creare pozioni con effetti negativi (veleni), da
utilizzare per avvelenare le armi rendendole ancora più pericolose.
Un'altra interessante novità riguarda il peso delle pozioni, che ora è
predefinito e uguale per tutti e non più dipendente dagli
ingredienti o dal livello dell'abilità.
Un'abilità che invece ritorna
dopo la sua scomparsa in Oblivion (dove
era presente ma in modo marginale e senza influenzare le abilità) è
l'incantamento, ossia la possibilità di creare oggetti magici
personalizzati. Anche in questo caso occorre accedere all'apposita
postazione: per prima cosa sarà necessario apprendere gli incantamenti,
e la novità è che questo aspetto non è più legato alle magie conosciute
dal personaggio. Per poter applicare, ad esempio, un danno da fuoco a
una spada, non servirà a nulla conoscere il relativo incantesimo:
bisognerà entrare in possesso di un'arma che fa quel tipo di danno e
adoperarla per apprendere l'incantamento. Il processo, però, distrugge
l'arma stessa, che magari avremmo potuto rivendere per un buon prezzo:
quando decidiamo di distruggere un oggetto magico per apprendere il suo
incantamento stiamo in un certo senso facendo un investimento sul
futuro, nella speranza di poter realizzare un oggetto ancora migliore
quando avremo un altro livello di abilità. Una volta che avremo appreso
l'incantamento e che saremo in possesso dell'oggetto su cui operare, ci
servirà anche una gemma dell'anima 'carica': le gemme si trovano in
commercio e anche durante le esplorazioni, mentre il 'caricamento'
avviene intrappolando l'anima di una creatura uccisa all'interno della
gemma, attraverso l'apposito incantesimo (ma in giro si trovano
parecchie gemme già cariche). La potenza dell'oggetto dipende dalla
qualità della gemma e dell'anima in essa contenuta, oltre che dal
livello di abilità.
Un comparto completamente nuovo e decisamente
benvenuto è l'abilità del fabbro, tramite la quale il nostro
personaggio può crearsi da solo armi e armature. Anche in questo caso
occorre accedere a una postazione di lavoro, che è la forgia:
attivandola, vedremo comparire un menu che ci presenterà tutti gli
oggetti creabili al livello attuale, suddivisi per materiale (pelle,
ferro, vetro, ebano...) Se il nostro personaggio è in possesso delle
materie prime, potrà creare ciascun oggetto con un semplice clic,
vedendo aumentare di conseguenza la sua abilità e potendo rivendere o
utilizzare il manufatto appena costruito. Le materie prime (lingotti di
metallo, striscie di pelle, gemme preziose) possono essere acquistate o
ancora meglio ricavate direttamente dalle fonti: se ci servono pelli
basterà andare a caccia di animali (le pelli grezze andranno trattate
nell'apposito attrezzo per la concia prima di poter essere utilizzate),
mentre se ci serve metallo sarà il caso di visitare qualche miniera
portandoci appresso un piccone (il metallo grezzo andrà poi trasformato
in lingotti in una fonderia). Gli oggetti creati, poi, possono essere
migliorati all'aumentare della nostra abilità: le armi vanno migliorate
agendo su una mola, mentre le armature agendo su un tavolo apposito.
Tutto questo nuovo mondo è in grado da solo di aprire pagine inedite
per la giocabilità della serie: il vero eroe artigiano organizzerà vere
e proprie spedizioni per appropriarsi di una materia prima con cui
realizzare l'arma dei suoi sogni, oppure potrà confidare nel suo lavoro
alla forgia come fonte di reddito privilegiata.
In generale, lo
sfruttamento accurato di abilità come l'alchimia, l'incantamento e la
forgiatura può far salire di livello il nostro personaggio senza che
questi ingaggi un combattimento per ore e ore: un aspetto che
curiosamente (ma non troppo) è stato anche criticato dalla comunità, in
genere dagli stessi che in altre occasioni si scagliano contro i GdR
troppo incentrati sul combattimento.
Skyrim offre
anche ulteriori possibilità di dedicarsi alla creazione di oggetti, in
ambiti che non sono collegati ad alcuna abilità: è ad esempio possibile
rompere la legna su un ceppo, o attivare un calderone e cucinare, e
sono disponibili tante ricette differenti! Siamo sicuri che a tempo
debito la comunità saprà sfruttare queste possibilità per regalare alla
giocabilità di Skyrim nuove profondità.
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Questa è la schermata dell'incantamento
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Le città sono costruire in maniera come sempre ineccepibile
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8. La via dell'oratore
Anche per quel che riguarda i dialoghi Skyrim è ricco di novità rispetto ai capitoli precedenti. Nella serie TES,
le conversazioni tra il protagonista e il PnG venivano gestite, in
passato, con un sistema basato su argomenti: attivando un personaggio
non giocante compariva una lista di temi, il giocatore cliccava su
quello che gli interessava e leggeva o sentiva cos'aveva da dire al
riguardo quel personaggio. Si tratta di un procedimento certamente
criticabile per la sua indeterminatezza e per il suo carattere
impropriamente enciclopedico, ma anche perfettamente consono a un
prodotto che non ha come obiettivo la costruzione di storie e di
personalità, bensì l'evocazione di un mondo 'neutro', che sappia
ospitare al suo interno qualsiasi comportamento da parte del
protagonista.
In Skyrim,
Bethesda ha scelto di rinunciare a tutto questo e di adeguarsi al trend
maggioritario: i dialoghi, nel nuovo capitolo della serie, sono gestiti
in modo 'classico', col sistema della risposta multipla, proprio come
nei giochi story-driven.
Certo, non ci dobbiamo per questo aspettare conversazioni paragonabili
a quelle presenti per esempio nei prodotti Bioware: Skyrim resta pur sempre un gioco world-driven,
quindi i dialoghi tendono a essere piuttosto brevi e solo in alcune
occasioni lasciano spazio a qualche 'scelta'. È stato rivisto del
tutto, di conseguenza, anche il meccanismo della persuasione, che
in Oblivion era
concretizzato sotto forma di un minigioco astratto, del tutto slegato
dalla giocabilità del titolo e quindi spesso giustamente criticato. La
soluzione scelta da Bethesda, però, è ancora una volta sotto il segno
dell'adeguamento alla tradizione: di quando in quando, alcune opzioni
di dialogo sono 'marchiate' con la scritta "persuasione", "corruzione"
o "intimidazione", e scegliendole si ha successo solo se l'abilità
connessa all'oratoria ha un valore sufficientemente alto.
Tutte queste
'innovazioni' vogliono probabilmente accontentare richieste in tal
senso giunte dalla comunità, o forse cercano solo di rendere il titolo
più simile, superficiamente, a quelli a cui il grande pubblico è
abituato: in ogni caso a nostro avviso risultano, alla fine, piuttosto
insoddisfacenti. Non è scimmiottando i giochi basati sulla narrazione
che Bethesda può pensare di conferire ai suoi prodotti una nuova
profondità in relazione alla trama o ai dialoghi: questo obiettivo,
peraltro, dovrebbe essere del tutto estraneo a chi progetta un GdR
basato sulla interpretazione totale. In Skyrim, i dialoghi 'classici' non fanno altro che mettere in impietosa evidenza la loro stessa debolezza, che però è una debolezza intensiva e non estensiva. In altri termini: Skyrim, come Oblivion prima
d'esso, è ricchissimo di dialoghi: solo che il mondo di gioco e il
numero di PnG che lo popolano sono talmente grandi da far sì che questi
dialoghi siano frammentati e distribuiti in modo così ampio da
risultare inconsistenti se presi singolarmente. La debolezza dei
dialoghi in un gioco come questo, in conclusione, è strutturale: non si può pensare di risolverla, dato che, almeno allo stato attuale della tecnologia, è irrisolvibile.
Ma questo non deve rappresentare un cruccio, perché i punti di forza di
un gioco siffatto sono altri: il programmatore saggio dovrebbe cercare
di mettere a punto un sistema di dialogo che cerchi di mascherare il
più possibile questa debolezza, e scimmiottare i 'grandi' da questo
punto di vista non può essere una soluzione.
Un'altra importante novità
connessa al sistema di dialogo è la sua rappresentazione grafica: nei
capitoli precedenti della saga, i dialoghi fermavano il tempo di gioco
e, in Oblivion, zoomavano sul volto del PnG coinvolto. In Skyrim invece
il tempo non si ferma e non c'è nessuna grafica particolare:
semplicemente, compare l'interfaccia del dialogo mentre il PnG continua
a fare quello che stava facendo (se stava camminando, però, di solito
si ferma). Anche questa è una scelta che ci lascia abbastanza
perplessi: il sistema di Oblivion,
pur se forse vagamente artefatto, dava vita a dialoghi chiari e puliti,
e contribuiva anche a far ricordare di più i volti dei vari personaggi.
In Skyrim i PnG
spesso parlano nello stesso momento, rendendo le frasi incomprensibili,
o si rivolgono al nostro personaggio dandogli la schiena, o vengono
interrotti dagli eventi più triviali che si verificano attorno a loro.
Anche in questo caso, secondo noi, urge una soluzione alternativa.
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Excursus: le razze giocabili di Tamriel Le razze umanoidi che popolano il mondo di Tamriel sono un punto fermo fin dai primi episodi della saga di TES. Vediamo come sono cambiati il loro aspetto e le loro caratteristiche in Skyrim.
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Gli Elfi Alti (Altmer)
provengono dalle isole Summerset e sono la razza dalle origini più
antiche in tutto il continente. Il potere da essi emanato, l'Aldmeri Dominion, comandato dalla setta estremista dei Thalmor,
ha da poco terminato un lungo conflitto con l'Impero, col quale ha
firmato un concordato che prevede la messa al bando del culto di Talos.
Per questo motivo, gli Altmer sono in genere assai poco apprezzati
dagli abitanti di Skyrim. Questa razza è particolarmente portata per la
magia, dato che inizia con un maggior quantitativo di magicka e con valori più alti in tutte le abilità magiche.
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I Bretoni sono originari della provincia
di High Rock, collocata a nordovest di Tamriel. Sono efficienti
soprattutto in ambito magico: hanno infatti una notevole resistenza
innata agli incantesimi altrui e in più partono con le abilità arcane a
un livello maggiore rispetto a tante altre razze. In Skyrim sono rappresentati come umani d'aspetto mitteleuropeo.
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Gli Elfi Scuri (Dunmer) sono originari della provincia di Morrowind:
alla loro origine e alla loro storia è dedicato l'omonimo terzo
capitolo della saga. Secondo le informazioni che circolano a Skyrim, la
loro terra natale è stata quasi completamente distrutta dall'esplosione
della Red Mountain, il
vulcano posto al centro della medesima: troveremo molti Dunmer
soprattutto nella parte orientale di Skyrim, in fuga alla ricerca di un
luogo migliore dove stabilirsi. Gli Elfi Scuri sono una razza
versatile: hanno buone abilità magiche ma anche valide capacità nel
combattimento e nelle arti del sotterfugio, e in più sono resistenti al
fuoco.
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Gli Argoniani sono rettili antropomorfi
provenienti dall'umida provincia di nome Black Marsh. Non sono molto
comuni a Skyrim: il più delle volte li troveremo nelle vesti di
avventurieri scapestrati che vivono di espedienti e che sperano di
ritornare presto in patria. Gli Argoniani sono resistenti alle
malattie, possono respirare sott'acqua e sono particolarmente abili
soprattutto nelle attività legate al sotterfugio.
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Gli Elfi dei Boschi (Bosmer)
provengono dalla provincia di Valenwood, a sudovest di Tamriel.
Tranquilli e pacifici, sono organizzati secondo schemi semi-tribali e
vivono in armonia con la natura e le creature selvagge. Sono resistenti
alle malattie e al veleno, possono costringere gli animali a combattere
al loro fianco e sono specializzati soprattutto nel tiro con l'arco.
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Gli Imperiali sono gli abitanti di Cyrodiil,
la provincia centrale di Tamriel nonché il territorio da cui emana il
potere che influenza più o meno tutto il continente. Sono la razza più
cosmopolita e più meticcia, e dunque in genere anche la più colta e
aperta allo scambio. Dal punto di vista della giocabilità, si tratta di
una razza duttile, abile sia con le armi sia con le magie di cura, e ha
la capacità di ricavare più oro dalle esplorazioni nonché di calmare le
creature ostili che la minacciano.
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I Khajiit sono felini umanoidi provenienti
dalla provincia di Elsweyr, collocata nella parte sud di Tamriel e
caratterizzata dalla presenza di deserti, steppe e giungle. A Skyrim la
loro presenza è abbastanza discreta: in genere il nostro personaggio li
incontrerà come membri di carovane di mercanti, che si accamperanno al
di fuori della città spostandosi di quando in quando. I Khajiit sono
molto abili nel sotterfugio, e in più hanno la capacità di vedere al
buio.
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I Nord sono gli autoctoni di Skyrim, quindi si
tratta della razza con cui il nostro eroe si troverà a interagire più
spesso, nonché la scelta più ovvia se si desidera interpretare un
personaggio già in qualche modo inserito nel suo ambiente. Come risulta
ovvio dal loro aspetto nerboruto, i Nord eccellono nel combattimento,
soprattutto con armi a due mani e armatura pesante, e hanno anche
un'innata resistenza alle magie del freddo.
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Gli Orchi provengono da una ristretta zona
della provincia di High Rock, chiamata Orsinium. Nonostante il loro
aspetto assecondi i cliché più stantii (anche se in Skyrim sono
significativamente meno 'verdi' che nei capitoli precedenti), si tratta
di una razza di origine elfica e di indole non necessariamente
bellicosa, anche se il loro punto di forza resta il combattimento. A
Skyrim non ne incontreremo molti: il più delle volte sono impiegati
come mercenari o guardie del corpo.
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I Redguard provengono da Hammerfell, provincia occidentale di
Tamriel, e sono rappresentati come umani dalla pelle scura. Tra le
popolazioni del continente, sono i più esperti nell'arte della
navigazione e dell'esplorazione, mentre dal punto di vista della
giocabilità sono ottimi e versatili combattenti, dotati di una innata
resistenza al veleno.
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9. L'interfaccia
Quello rivolto all'interfaccia di Skyrim crediamo
sia forse il parere negativo più condiviso in seno alla comunità. In
effetti era difficile far peggio di quanto visto in Oblivion liscio o in Fallout 3 (dove
però il Pip-boy aveva almeno una sua ragion d'essere squisitamente
'ambientale'): invece Bethesda è riuscita a superare se stessa.
Premendo il tasto TAB, compare sullo schermo una specie di grande
"bussola", tramite la quale è possibile raggiungere l'inventario, il
menu delle magie, il menu delle caratteristiche e la mappa.
L'inventario si concretizza come un elenco a scorrimento di categorie
di oggetti, posto sulla parte sinistra dello schermo; cliccando su una
categoria, si vedranno tutti gli oggetti di quel tipo comparire in un
nuovo elenco a scorrimento posto subito a destra del primo. La
categoria o l'oggetto posti a metà del menu vengono evidenziati: però è
possibile accedere non solo alla categoria o all'oggetto evidenziato,
ma a tutti gli elementi che compaiono sullo schermo in quel momento.
Ogni oggetto presente nell'inventario viene raffigurato in tre
dimensioni, con anche la possibilità di ruotarlo a piacimento: uno
sfizio che nella quasi totalità dei casi resta fine a se stesso, dato
che sono pochi (e tutti simili) i casi in cui un qualche enigma ci
richiede l'analisi attenta di un oggetto. L'inventario non presenta
alcuna raffigurazione del nostro personaggio: una scelta, questa, che
ha sollevato più di qualche protesta da parte degli appassionati
(soprattutto, immaginiamo, da quelli abituati a giocare in prima
persona). La sezione dedicata alle magie funziona esattamente nello
stesso modo, ma è collocata nella parte destra dello schermo: le
categorie si riferiscono alle scuole di magia, mentre ciascun
incantesimo è rappresentato tridimensionalmente da una sorta di
bagliore di colore di volta in volta differente.
Le scorciatoie da
tastiera funzionano in modo decisamente poco intuitivo e assai più
complesso rispetto al passato: è necessario prima 'marchiare' l'oggetto
che ci interessa come "preferito", poi uscire del tutto dall'inventario
o dal menu delle magie, aprire in-game il menu dei preferiti,
selezionare la voce che ci interessa e a quel punto premere il tasto
con cui vogliamo collegarla.
La sezione dedicata alle abilità, cui
abbiamo già accennato in precedenza, è forse la meglio riuscita:
ciascun albero di perk è
rappresentato come una costellazione su un suggestivo cielo notturno,
ma dobbiamo dire che anche in questo caso la navigazione non è delle
più agevoli dato che ogni perk va
selezionato e portato in primo piano per poter leggere i suoi effetti.
La mappa è probabilmente la sezione dell'interfaccia più difficile da
giudicare: esteticamente è molto appagante, dato che riproduce
perfettamente tutto il mondo di gioco in tre dimensioni, tenendo conto
anche delle condizioni atmosferiche e dell'ora del giorno. Allo stesso
tempo, però, risulta innegabilmente meno pratica delle classiche
raffigurazioni in due dimensioni viste nei capitoli precedenti:
soprattutto, è spesso complicato comprendere quale sia il percorso più
rapido per raggiungere un certo luogo, complice anche il fatto che
alcuni elementi del paesaggio, come le strade, non sono nemmeno
rappresentati.
Un discorso a parte merita il diario, perché la sua
incomprensibilmente pessima realizzazione arriva a inficiare non solo
la praticità di utilizzo ma anche la stessa giocabilità, configurandosi
forse come il punto più debole in assoluto di tutta la struttura di Skyrim.
Il principio è sempre lo stesso: le missioni sono elencate in un menu
verticale scorrevole, che evidenzia il nome di quella posta al centro
(anche se quella selezionata è un'altra). Una volta selezionata una
missione, vedremo una sua descrizione scandalosamente breve e l'azione
che il nostro personaggio deve compiere per proseguirne lo svolgimento:
ma i dati offerti sono talmente secchi e univoci da dare spesso
l'impressione di star eseguendo ordini provenienti da qualche
fantomatico Grande Fratello piuttosto che incarichi accettati
volontariamente. L'apoteosi del riduzionismo si raggiunge nella sezione
in cui sono riunite le missioni "miscellanee", cioè minori, ciascuna
delle quali è riassunta in una sola frase, la cui lettura, magari dopo
ore e ore rispetto a quando la missione si è generata, ci lascerà
brancolanti nella più completa oscurità. Potremmo per esempio trovarci
a leggere: "vai nella città X e parla con il signor Y". Ma perché? Chi
ci ha dato la missione? E quando? Senza contare che è scomparsa del
tutto la possibilità di evidenziare una missione, rendendola di fatto
l'unica visualizzata nel diario: questa opzione, presente in Oblivion ma anche in Morrowind grazie
alle espansioni, rendeva la lista di tutte le quest un elemento che
veniva utilizzato solo di rado, nel momento di passaggio da una
missione all'altra, con effetti molto importanti non solo sulla
'concentrazione' del giocatore ma nelle stesse modalità di approccio
alle missioni. Avere costantemente sotto gli occhi la lista degli
incarichi da portare a compimento fa sorgere inconsciamente nel
fruitore l'esigenza di risolverli tutti o almeno il più possibile, così
da 'pulire' il diario; in Morrowind o in Oblivion,
viceversa, ricevere missioni e poi ignorarle del tutto era molto più
'semplice', dato che quelle missioni avrebbero riposato per sempre in
sezioni del diario per lo più nascoste, e sarebbero uscite da lì solo
in seguito a precisa volontà del giocatore. Uno dei punti di forza
della serie TES è che il
sistema di assegnazione dell'esperienza prescinde del tutto dalle
missioni, rendendo queste ultime opzionali per davvero e non solo
virtualmente come nella maggior parte degli altri titoli: ma un diario
come quello di Skyrim vanifica
almeno in parte questa caratteristica a suo modo unica, condannando il
giocatore che tenta di fare autentica interpretazione ad avere
continuamente di fronte una schermata che gli ricorda un sacco di cose
'in sospeso', come se completare un GdR volesse dire per forza mettere
un segno di spunta su tutte le missioni ricevute.
Un appunto lo merita
anche lo stesso stile grafico dell'interfaccia, anche se bisogna
ammettere che qui si va più sull'ambito del gusto personale: se Oblivion offriva schermate e finestre decorate con elementi in bilico tra classicità, Medioevo e Barocco, Skyrim segue
una via più minimalista, bandendo qualsiasi superfetazione a favore di
una essenzialità che forse sarebbe stata più adatta per un gioco
futurista o fantascientifico.
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Le magie sono concretizzate sotto forma di luminosissimi bagliori
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I combattimenti contro i draghi sono i momenti più epici del gioco
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10. La struttura del mondo
L'estensione del mondo di Skyrim è complessivamente paragonabile a quella offerta in Oblivion,
anche se la conformazione montagnosa rende impossibile spaziare in
tutte le direzioni come nel precedente lavoro di Bethesda. La provincia
è suddivisa in nove feudi,
ciascuno dei quali fa capo a una città: in realtà, solo cinque sono
città vere e proprie, con una propria architettura peculiare e un
caricamento separato dal mondo; le altre sono villaggi un po' più
grandi degli altri che punteggiano la mappa. Oltre a questi altri
piccoli insediamenti, le terre selvagge sono popolate da immancabili
caverne, catacombe, forti in rovina, accampamenti di soldati imperiali
e di ribelli, fattorie e tanto altro.
Anche se il paesaggio dominante è
quello innevato, non manca una certa varietà di fondo: al centro della
provincia c'è una prateria temperata, in alcune zone ci sono paludi, in
altre geyser di vapore, in altre ancora profondi canyon scavati da
fiumi impetuosi. Scorrazzare all'interno di questo mondo immenso dà una
enorme soddisfazione, non solo per la bellezza dei panorami, ma anche
perché le ambientazioni sono colme di particolari curatissimi e di
sorprese destinate al giocatore più attento.
Il nostro alter ego può
correre e camminare, e come in Oblivion può
anche comprare (o rubare) un cavallo: l'implementazione di quest'ultimo
è del tutto simile a quanto visto nel capitolo precedente della saga, e
quindi non molto soddisfacente. I quadrupedi sono animati in modo
discutibile, riescono a salire superfici ridicolmente pendenti e non
consentono di combattere mentre li si cavalca; oltre tutto, esibiscono
un comportamento incomprensibile, alternando arditi attacchi ai nemici
a pavide fughe che li rendono talvolta introvabili.
Oltre allo
spostamento in tempo reale, comunque, Skyrim offre
anche due differenti modalità di viaggio rapido: la prima, identica a
quella implementata nel capitolo precedente della saga, consente di
portare il proprio personaggio istantaneamente in qualunque luogo
precedentemente scoperto, simulando il tempo trascorso durante lo
spostamento; la seconda, accessibile a partire da appositi PnG su
carretti posti al di fuori delle cinque principali città, consente di
raggiungere queste ultime anche senza averle visitate in precedenza.
Il
viaggio rapido fu a suo tempo uno degli elementi di Oblivion più
aspramente criticati da una parte della comunità: si tratta, in
effetti, di un tema parecchio controverso e difficile da giudicare,
perché se da un lato non si può negare che in mondi così estesi una
qualche forma di spostamento rapido vada per forza implementata (in Morrowind le estenuanti camminate richieste erano senza dubbio un problema), si deve allo stesso tempo affermare che il metodo usato in Oblivion e Skyrim godrebbe
di qualche perfezionamento. L'aspetto che lascia più perplessi è forse
il fatto che è quasi qualunque missione a richiedere grandi
spostamenti: questo rende il viaggio rapido una necessità continua, che
nell'arco di poco tempo arriva a 'rompere' l'unitarietà del mondo,
trasformando il nostro personaggio in una trottola che si teletrasporta
qua e là e trasformando di conseguenza ogni luogo da questi visitato in
una sorta di dimensione parallela anziché contigua alle altre. La
questione è più importante di quel che sembra a un primo pensiero: qual
è l'utilità di costruire minuziosamente un mondo vastissimo e
'continuo' se poi la modalità più consueta di spostamento al suo
interno è il trasporto istantaneo, come nei giochi che presentano un
mondo suddiviso in 'mappe' separate? Ci vengono in mente modi
differenti per migliorare la situazione: il più saggio potrebbe essere
organizzare le missioni in maniera meno 'universale' e più 'locale',
almeno per quel che riguarda gli incarichi secondari; ma un'altra soluzione potrebbe essere
calibrare meglio la posizione dei punti verso cui si può viaggiare
velocemente, concentrando magari l'attenzione solamente sugli
insediamenti pacifici o sui più importanti incroci stradali, così che
il raggiungimento di un luogo impervio risulti sempre un'impresa di una
certa sostanza.
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I draghi riescono anche a sfruttare le ambientazioni per sferrare i loro attacchi
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Alcuni forzieri sono muniti di trappola
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11. La struttura delle missioni
Qualche
lettore potrebbe chiedersi: come mai le critiche al sistema di viaggio
rapido appena esposte non sono state rivolte a suo tempo anche a Oblivion, che usava lo stesso sistema? La risposta a questa domanda è molto semplice: perché in Oblivion la differente articolazione delle missioni rendeva i problemi sopra esposti ben poco importanti rispetto a quel che accade in Skyrim.
Se paragonato al precedente capitolo della saga, infatti, l'ultimo
lavoro di Bethesda soffre di una grave bulimia, anzi quasi di una sorta
di horror vacui,
concretizzato nella moltiplicazione esponenziale delle missioni offerte
al nostro alter ego. Quest'ultimo, complice anche il già trattato
funzionamento del diario, si troverà presto davanti a una lista
debordante di compiti da svolgere, molti dei quali si riducono peraltro
all'uccisione di una creatura o al ritrovamento di un oggetto, con la
conseguente riduzione ai minimi termini del canovaccio narrativo.
Intendiamoci: le missioni complesse e articolate ci sono, e sono in
numero paragonabile a quelle viste in Oblivion;
solo che oltre a queste ci sono anche decine e decine di missioni
secondarie, legate o meno alle vicissitudini di qualche gilda.
Cerchiamo di chiarire meglio la faccenda. Anzitutto diciamo che le
gilde, vero centro nodale della giocabilità della serie, sono in numero
di sei maggiori e quattro minori: le prime sono la gilda dei guerrieri
(i Compagni), la gilda dei maghi (il Collegio), la gilda dei ladri, la confraternita oscura (Dark Brotherhood), l'esercito imperiale e l'esercito ribelle (gli Stormcloack); le seconde sono i Greybeards (maghi eremiti, custodi del linguaggio draconico), i bardi, le Blades (guardie
dell'imperatore) e il Tempio. Se si escludono i due eserciti impegnati
nella guerra civile, le cui missioni sono reciprocamente escludenti e
capaci di influenzare in profondità l'organizzazione stessa della
provincia, ciascuna gilda ha la sua questline indipendente:
il giocatore può scegliere di dedicarsi completamente a una fazione,
oppure aderire a più di una o anche a (quasi) tutte.
Le quattro gilde
principali (guerrieri, maghi, ladri e assassini) consentono la
'scalata' al vertice, come nei precedenti capitoli della saga; le altre
conferiscono semplici missioni secondarie, in genere collegate col
ritrovamento di qualche oggetto. Anche le fazioni principali, però,
sono corredate da decine e decine di missioni 'miscellanee', che
vengono offerte al personaggio sia durante la 'scalata' sia al termine
della medesima, e che, letteralmente, non finiscono mai.
Questa inedita
caratteristica si spiega attraverso la nuova idea etichettata da
Bethesda Radiant Story e che
potremmo chiamare, più prosaicamente, contenuto generato casualmente. A
dire il vero, questa definizione non è del tutto corretta: le
cosiddette radiant quest sono
missioni che seguono tutte lo stesso canovaccio (vai nel luogo X a
recuperare/uccidere l'oggetto/personaggio Y) e che determinano
l'identità delle variabili sia 'pescando' casualmente da un calderone
di elementi prestabiliti sia tenendo in considerazione quel che ha già
fatto il giocatore. Le precedenti azioni del nostro eroe possono, ad
esempio, determinare l'obiettivo della missione, dato che il gioco
tenterà di inviarci in un luogo non ancora visitato, ma anche
l'identità del personaggio che ce la darà, dato che se il 'capo' di un
certo nucleo familiare sarà perito, gli subentrerà la moglie o la
figlia o la sorella. È più corretto, dunque, parlare di contenuto procedurale, cioè generato in automatico ma con l'obiettivo di risultare in qualche modo in continuità con i contenuti scriptati, ossia prestabiliti dai programmatori.
Giudicare questo aspetto di Skyrim è
parecchio complicato, dato che l'esperienza diretta richiederebbe
addirittura più partite, e sappiamo tutti che una partita singola a un
gioco della serie TES può
durare letteralmente centinaia di ore: quindi rimandiamo un commento
più circostanziato a una seconda recensione che arriverà nei prossimi
mesi. Per il momento ci limitiamo a fare una semplice riflessione,
sotto forma di domanda: era davvero necessario aumentare
indefinitamente il numero di quest? Noi sinceramente non ricordiamo una
sola recensione di un passato gioco della serie TES che
indicasse come un problema la scarsità di missioni: anzi, semmai molte
'analisi' scritte da hater lamentavano una presenza eccessiva di
contenuti, a scapito della qualità dei medesimi. Intendiamoci: chiunque
abbia compreso la filosofia dei TES sa
che in essi la quantità equivale alla qualità, dato che
l'interpretazione, nella serie di Bethesda, si concretizza soprattutto
nella possibilità di scegliere non come concludere una missione (se non dal punto di vista del metodo per annichiliere il nemico), ma quali missioni svolgere e quali ignorare del tutto.
Eppure noi siamo convinti che, da questo punto di vista, Morrowind e, in misura minore, Oblivion
avessero raggiunto un equilibrio quasi perfetto, soprattutto nel
rapporto tra missioni di gilda, e quindi riservate a determinati
personaggi, e missioni generiche, e quindi aperte a tutti. Skyrim non
solo aumenta insensatamente il numero di incarichi conferiti al
personaggio, col risultato di banalizzarne l'avventura, ma risulta
anche pericolosamente sbilanciato verso le missioni secondarie aperte a
tutti, tradendo la centralità delle gilde, che nella maggior parte dei
casi possono essere 'scalate' in un tempo ridicolmente corto e che,
come se non bastasse, hanno una sede unica e quindi sembrano realtà
locali, incapaci di spingere il giocatore a esplorare il mondo, del
tutto prive di un orizzonte che conferisca a ciascuna località una
salienza diversa sulla base della fazione di appartenenza del
protagonista.
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Il mondo è come sempre ricchissimo di libri da leggere
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Di notte, le finestre delle abitazioni si illuminano
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12. Draghi!
Una delle più importanti novità presentate da Skyrim,
e anche una delle più alte vette raggiunte dal titolo, è senza dubbio
costituita dall'implementazione dei draghi. Sembra strano affermare una
cosa del genere, dato che i lucertoloni volanti rappresentano per certi
versi un vero e proprio clichè del fantasy medievaleggiante, e infatti
risultano presenti in tantissimi altri GdR, anche in molti di quelli
recensiti in questo sito. Eppure la loro realizzazione effettiva è
sempre stata, fino a questo momento, decisamente insoddisfacente: in
molti giochi, i draghi sono incollati al suolo, con tutte le (ridicole)
conseguenze del caso; in altri svolazzano via periodicamente ma poi
tornano immancabilmente a terra quasi a 'chiederci' di essere
sconfitti; in altri ancora possono essere combattuti solo tramite
rigorose sequenze scriptate, ottime per conferire epicità allo scontro
ma un po' meno per chi punta a combattimenti fluidi e privi di
macchinosità.
Ebbene, Skyrim risolve
in maniera brillante tutti questi problemi, regalandoci finalmente
draghi che, pur essendo assolutamente non scriptati e quindi
ottimamente fusi col resto del gioco, si comportano in maniera
realistica e credibile, oltre a essere caratterizzati da una epicità e
da una maestosità davvero notevole. Se si eccettuano quelli incontrati
durante la trama principale, i draghi semplicemente si muovono nel
mondo di gioco, o in maniera del tutto libera oppure gravitando attorno
a luoghi che rappresentano in un certo senso la loro 'casa' (tane o
sepolcri draconici): quando qualche creatura li attacca, essi
rispondono cercando di difendersi, e nel farlo utilizzano sia il
proverbiale 'soffio', che può essere di vario tipo a seconda della
specie del drago, sia lo scontro diretto, scendendo a terra e menando
fendenti con zampe e coda, oltre che morsi con la bocca.
Generalmente,
l'incontro con un drago inizia con un tremendo ruggito che echeggia in
cielo: a quel punto dovremo alzare lo sguardo e cercare il
responsabile, che vedremo solitamente sfrecciare sopra la testa del
nostro eroe, con appositi e azzeccatissimi effetti di vibrazione della
telecamera a simulare la possanza del mostro. Il drago potrebbe essere
semplicemente 'di passaggio': in questo caso lo vedremo passare e
involarsi all'orizzonte; a volte, ci capiterà di scorgere un drago
lontano e di ammirarlo sbattere le ali nella foschia dello sfondo,
diretto verso chissà dove e per chissà quali motivi. Nella maggior
parte dei casi, però, il drago si dimostrerà interessato al nostro eroe
e inizierà a volteggiare sopra la sua testa; se in quel momento ci
troviamo nelle terre selvagge, la prossima mossa spetterà a noi. Se il
nostro personaggio ha a disposizione un incantesimo o un arco, potrà
tentare di ferire il drago mentre vola: il mostro non impiegherà molto
a rispondere al fuoco, abbassandosi e colpendo l'eroe col suo soffio,
oppure atterrando e cercando lo scontro diretto. Se viceversa il nostro
alter ego è armato solo con spade o asce, ci toccherà seguire le
'decisioni' del drago, che potrebbe bersagliarci per un po' col suo
soffio senza darci possibilità di rispondere (ma in genere con un po'
di pazienza lo si vedrà finalmente atterrare); a volte, però, si
annoierà di inseguire un nemico incapace di colpirlo e se ne andrà. Se
lo scontro avviene in città, le cose saranno ben diverse: i cittadini
fuggiranno terrorizzati dentro le loro case, ma le guardie inizieranno
a bersagliare il mostro con le frecce, spingendolo a rispondere al
fuoco. Il nostro eroe, volendo, può anche restare a guardare: ma
naturalmente sarà molto più interessante intervenire, e dovremo
adeguarci strategicamente all'andamento dello scontro, evitando di
ferire guardie o cittadini e seguendo i movimenti del drago, che in
città può non solo volare e atterrare ma anche appollaiarsi sui tetti
delle case e bersagliarci col suo soffio rimanendo al di fuori della
portata delle armi bianche. I combattimenti con questi mostri possono
avere esiti davvero imprevedibili: ferendo gravemente il drago in volo,
potrà capitarci di vederlo precipitare rovinosamente al suolo,
modificando anche la conformazione del terreno nel punto in cui la sua
possente mole lo colpisce.
Una volta avuta ragione del mostro,
succederà una cosa inizialmente inspiegabile: il suo cadavere prenderà
fuoco e scomparirà in pochi istanti, lasciando solo un enorme
scheletro, mentre un fascio di luce circonderà il nostro eroe, che
riceverà subito dopo l'annuncio di aver assorbito l'anima del drago. La
capacità di assorbire queste anime è la più importante caratteristica
del Dragonborn, e ha un
preciso risvolto in termini di giocabilità. Il nostro alter ego,
infatti, ha la capacità di lanciare 'urli' in linguaggio draconico:
questi urli provocano gli effetti più disparati, da danni ai nemici in
combattimento a barriere difensive a evocazione di alleati e tanto
altro ancora. Per poter lanciare un urlo, bisogna anzitutto imparare
almeno una delle 'parole' che lo compongono (ciascun urlo è composto da
tre parole) e poi sbloccarle attraverso, appunto, le anime dei draghi
uccisi. Le parole si apprendono sia durante la missione principale sia
avvicinandosi ai cosiddetti word wall,
ossia strutture di pietra simili a muri semicircolari, che si trovano
in genere al termine dei dungeon più elaborati (ma ce ne sono alcuni
anche all'aperto). Un urlo imparato e sbloccato può essere selezionato
e poi lanciato tramite il tasto Z; se è composto di più parole, però,
per lanciarlo interamente dovremo tenere premuto il pulsante per un
po', rendendo vulnerabile il personaggio (ma in genere l'effetto di un
urlo prolungato è talmente eclatante da giustificare questo rischio).
In Skyrim i draghi
rappresentano senza dubbio una delle punte di diamante del prodotto:
ben implementati, ben animati, non troppo invasivi né eccessivamente
rari. L'unico appunto che si può muovere a essi è collegato all'annoso
problema del sistema di livellamento automatico. Oblivion fu duramente criticato per questo aspetto, così in Skyrim Bethesda
è corsa parzialmente ai ripari: il livellamento automatico è ancora
presente, ma è organizzato in maniera più razionale, sulla base della
suddivisione in zone del territorio. In generale, il livello delle
creature che popolano una zona è calibrato sul livello dell'eroe che
visita quella zona la prima volta; però in alcuni punti sono comunque
previste creature potenti in ogni caso, quindi un personaggio non
sufficientemente forte sarà costretto a tornare sui suoi passi e a
riprovare a passare da quelle parti più avanti; inoltre, le creature
più deboli continuano a essere presenti fino alla fine, dando al
giocatore la tangibile sensazione di aver fatto crescere in potenza il
proprio alter ego. Il sistema è senza dubbio valido, anche se non
mancano i problemi: continuano, per esempio, a subire il livellamento
anche gli oggetti, ed è ben strano che improvvisamente tutti i fabbri
della provincia abbiano in vendita lingotti di metallo prezioso che
prima non avevano. E poi c'è, come dicevamo, il problema dei draghi:
essendo in qualche modo legati alla trama principale, essi risultano
calibrati sempre sulla potenza dell'eroe, col risultato che a volte si
creano situazioni paradossali, come ad esempio il fatto che, ai livelli
più bassi, appare molto più complicato sconfiggere un troll o un
gigante che non un possente drago.
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Excursus: le abilità e i perk Come spieghiamo ampiamente anche nel testo principale, in Skyrim le
abilità che gestiscono la crescita del personaggio sono state
ampiamente riviste e arricchite dall'elaborato sistema dei perk.
Vediamo la situazione più nel dettaglio, analizzando lo sviluppo di
ciascuna 'costellazione' in cui si concretizzano le varie abilità;
rivolgeremo particolare attenzione soprattutto ai perk apicali,
sbloccabili solo quando la relativa abilità raggiunge il valore massimo
(100).
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Abilità di combattimento
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L'abilità Archery gestisce
il combattimento a distanza con l'arco. Tra i perk più interessanti,
segnaliamo quelli che consentono di zoomare mentre si prende la mira,
rallentando anche lo scorrere del tempo. Il perk apicale dà un 15% di
possibilità di paralizzare chiunque venga colpito da una nostra freccia.
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L'abilità Block gestisce
le parate, sia con un'arma sia con lo scudo (queste ultime sono
ovviamente molto più efficienti). Il perk più utile è senza dubbio
quello che sblocca la possibilità di effettuare uno shield bash,
ossia un colpo con lo scudo atto a interrompere la mossa nemica. Il
perk apicale consente di atterrare i nemici effettuando uno sprint con
lo scudo alzato.
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L'abilità Heavy Armor gestisce
l'uso delle armature pesanti. Tra i perk più interessanti, segnaliamo
quello che annulla il peso dell'armatura pesante quando questa viene
indossata (ottimo per chi vuole trasportare tutti i tesori possibili).
Il perk apicale dà un 10% di probabilità di riflettere il danno al
nemico se si indossa una armatura pesante completa.
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L'abilità One Handed gestisce
il combattimento con armi a una mano (è stata eliminata infatti
l'artefatta distinzione tra spade e armi contundenti vista in Oblivion,
scegliendo una più razionale distinzione tra armi a una e a due mani).
Quasi tutti i perk sono dedicati a chi combatte con una sola arma o con
arma e scudo, ma un ramo è appannaggio di chi preferisce il
combattimento con due armi. Il perk apicale dà il 25% di possibilità di
paralizzare il nemico a ogni colpo caricato arretrante.
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L'abilità Smithing gestisce
la creazione e il miglioramento di oggetti attraverso le attrezzature
del fabbro. La 'costellazione' si divide in due rami, a seconda della
preferenza tra armature leggere o pesanti. Il perk apicale consente di
forgiare potentissime armature di scaglie di drago, che possono essere
sia leggere sia pesanti a seconda del diverso materiale utilizzato.
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L'abilità Two Handed gestisce
il combattimento con armi a due mani. Oltre al ramo principale,
esistono tre rami secondari che consentono di specializzare il proprio
personaggio nelle spade, nelle asce o nei martelli. Il perk apicale dà
il 25% di possibilità di paralizzare il nemico a ogni colpo caricato
arretrante.
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Abilità magiche
Nota:
tutte le abilità magiche hanno come ramo principale una serie di perk
che consente di spendere meno magicka quando si lanciano incantesimi di
quella scuola.
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L'abilità Alteration gestisce
gli incantesimi di manipolazione del mondo. Concretamente, all'interno
di questa scuola si trovano magie di protezione, illuminazione,
paralisi (in precedenza questi ultimi due erano nella scuola Illusion), telecinesi, individuazione della vita (in precedenza questi ultimi due erano nella scuola Mysticism, scomparsa). Il perk apicale consente di assorbire, sotto forma di magicka, il 30% degli incantesimi ricevuti.
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L'abilità Conjuration consente
di evocare armi con cui combattere o creature da far combattere assieme
al (o al posto del) protagonista. Il perk più curioso dà alle armi
evocate la capacità di assorbire l'anima dei nemici, funzionando così
in sinergia con l'abilità di incantamento. Il perk apicale consente di
evocare contemporaneamente due creature alleate.
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L'abilità Destruction gestisce
gli incantesimi di danno da fuoco, da gelo e da fulmine. Tre rami
indipendenti consentono di specializzare il protagonista in un tipo di
danno a scapito degli altri. Stranamente, questa scuola non offre un
perk apicale diverso da quello 'normale' che consente di dimezzare il
costo in magicka degli incantesimi più potenti.
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L'abilità Enchanting gestisce l'incantamento di oggetti, un gradito ritorno dopo la sua eliminazione in Oblivion.
Un perk curioso consente di ricaricare parzialmente un'arma magica ogni
volta che si dà un colpo mortale a una creatura nemica. Il perk apicale
consente di conferire due effetti magici distinti a un singolo oggetto.
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L'abilità Illusion gestisce
gli incantesimi che manipolano la mente del nemico. Nell'ambito di
questa scuola si trovano magie che pacificano il nemico, lo spaventano
o lo costringono a combattere contro i suoi alleati, ma anche magie di
invisibilità e movimento furtivo (non esiste più, però, la magia chamaleon,
che nei titoli precedenti era quasi un cheat). Non esiste un perk
apicale vero e proprio, ma uno dei perk di alto livello consente di
manipolare anche le 'menti' di automi e non morti.
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L'abilità Restoration gestisce
gli incantesimi di cura, di protezione dai danni e di repulsione dei
non morti (in precedenza appartenente alla scuola Conjuration). Facciamo notare che da Skyrim sono scomparsi gli incantesimi di assorbimento (in Morrowind facevano parte della scuola Mysticism, in Oblivion della scuola Restoration). Anche in questo caso non esiste un vero e proprio perk apicale.
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Abilità del sotterfugio
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L'abilità Alchemy,
stranamente collocata tra le abilità del ladro anziché tra quelle del
mago, gestisce la creazione di pozioni e veleni. Tra i perk più
interessanti, quello che consente di ricavare più ingredienti dalle
piante. Il perk apicale consente di rimuovere ogni effetto negativo
dalle pozioni e ogni effetto positivo dai veleni.
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L'abilità Light Armor gestisce
l'uso delle armature leggere. La 'costellazione' dei perk è simile a
quella delle armature pesanti: anche qui c'è il perk che annulla il
peso dell'armatura, mentre il perk apicale dà il 10% di possibilità di
evitare del tutto il danno se si indossa una armatura leggera completa.
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L'abilità Lockpicking gestisce
lo scassinamento delle serrature. Si tratta forse dell'unica abilità
che si può padroneggiare al massimo anche senza investire punti nei
relativi perk, la cui utilità rimane tutto sommato secondaria. Il perk
apicale rende indistruttibili tutti i grimaldelli.
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L'abilità Pickpocket gestisce
il borseggio ed è una abilità completamente nuova dato che in passato
quest'ambito era inserito nel movimento furtivo. Un perk utilissimo per
tutti i personaggi aumenta il peso massimo trasportabile, mentre il
perk apicale consente di rubare anche gli oggetti equipaggiati
(rendendo possibile disarmare un nemico prima di combatterlo!)
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L'abilità Sneak gestisce il
movimento furtivo ed è essenziale non solo per i ladri ma anche per chi
vuole sfruttare al meglio il combattimento a distanza. Uno dei perk più
curiosi consente al personaggio di attraversare le trappole senza
attivarle, mentre il perk apicale rende il nostro alter ego invisibile
per qualche istante ogni volta che entra in modalità furtiva, anche nel
bel mezzo del combattimento.
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L'abilità Speech gestisce
sia la persuasione sia il commercio, riunendo due abilità
precedentemente indipendenti. È interessante per tutti il perk che
consente di vendere qualunque oggetto a qualunque mercante, mentre il
perk apicale rende automaticamente più ricchi tutti i venditori della
provincia, consentendo scambi maggiori.
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13. PnG e compagni di viaggio
In Skyrim i personaggi non giocanti continuano a essere controllati dalla Radiant AI già vista all'opera in Oblivion:
non ci sono dunque differenze di rilievo rispetto al precedente
capitolo della saga, se non dal punto di vista delle animazioni. Questo
comparto è stato molto arricchito, e la cosa ha innegabili conseguenze
a livello di atmosfera: vedremo i personaggi intenti nei loro lavori
compiere i gesti più diversi, dal fabbro che opera nella forgia al
taglialegna che armeggia con la sua ascia, dal contadino che zappa al
minatore che scava col piccone... ma vedremo anche ubriachi che
barcollano fuori dalle locande piuttosto che oziosi appoggiati alle
ringhiere e alle colonne intenti a commentare l'ultimo gossip.
Una
novità importante è che finalmente sono stati introdotti i bambini,
inspiegabilmente assenti nei capitoli precedenti della saga: il più
delle volte si limiteranno a correre e giocare in giro per la città (e
in qualche caso il nostro personaggio potrà unirsi a loro nei giochi!),
ma non manca qualcuno dotato di un ruolo importante nelle missioni.
Onde evitare problemi con la censura, Bethesda ha deciso di rendere
immortali i bambini: tutti gli altri personaggi, tranne quelli
essenziali per lo svolgimento delle più importanti missioni, possono
essere attaccati e uccisi liberamente, purché il nostro eroe sappia poi
gestire le conseguenze dei suoi crimini.
Qualche miglioramento rispetto
ai capitoli precedenti della saga c'è anche nella gestione del feedback
ricevuto dal protagonista rispetto alle sue azioni, anche se si tratta
senza dubbio di un aspetto ancora ampiamente perfezionabile: capita
spesso che i compagni di gilda rivolgano all'eroe la frase riservata
alle matricole anche quando questi è già arrivato al vertice, e capita
altrettanto spesso che personaggi del tutto estranei alle sue azioni
(principalmente le guardie) si mostrino in possesso di conoscenze che
dovrebbero essere segretissime. In alcuni casi, la volontà di
approfondire la simulazione ha spinto Bethesda verso scelte assai
discutibili: per esempio, ci sono PnG che sono disposti a sposare il
nostro eroe in seguito a una sua semplice domanda, con risultati che
non esiteremmo a definire ridicoli, degni di un gioco come Fable.
Un'altra novità importante è la presenza di PnG che possono seguire il
protagonista nelle sue avventure, in modo non troppo diverso da quel
che si sperimenta in Fallout: New Vegas:
a volte si tratta di mercenari che richiedono un semplice pagamento in
denaro, altre volte si tratta di personaggi che si mettono a
disposizione dell'eroe dopo che questi ha svolto per loro una qualche
missione importante. I nostri compagni di viaggio si comportano
autonomamente, ma sono in grado di seguire alcuni ordini rudimentali:
si può chieder loro di attaccare, di aspettare in un certo luogo, di
trasportare oggetti e anche di azionare meccanismi come leve o catene;
possono essere uccisi normalmente in combattimento, quindi occorrerà
prestare parecchia attenzione (anche se in genere quando sono
gravemente feriti si arrendono, spingendo i nemici a cercare un nuovo
bersaglio). I compagni di viaggio sono un'aggiunta interessante, ma
l'implementazione è lungi dall'essere perfetta: in più di una occasione
i nostri alleati sono più un fastidio che una risorsa, per esempio
quando vogliamo tentare un approccio furtivo, e le loro personalità
sono praticamente inesistenti, rendendo impietoso qualunque confronto
con i giochi che fanno di questo aspetto uno dei propri punti di forza.
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La comparsa di un drago in cielo è sempre un momento molto emozionante
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L'alchimia è molto meglio bilanciata che in passato
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14. Grafica e sonoro
Gli annunci di Bethesda precedenti la pubblicazione di Skyrim parlavano di un motore grafico completamente nuovo, battezzato Creation Engine.
Basta però entrare in contatto col gioco per pochi istanti per rendersi
conto che questi annunci erano solo in parte veritieri: il nuovo
capitolo della saga di TES è costruito in realtà attorno a una
versione, pesantemente modificata ma ancora perfettamente
riconoscibile, dell'onnipresente Gamebryo, il motore grafico messo a
punto per Oblivion e poi utilizzato per tantissimi altri titoli (Fallout 3, Fallout: New Vegas, Divinity 2). La principale differenza tra quest'ultimo e il nuovo motore è che Bethesda ha messo da parte molti middleware, ossia sistemi software che gestivano una parte della grafica, come Facegen per i volti e Speedtree per gli alberi, sviluppando in proprio tutti questi aspetti e limitandosi ad appoggiarsi a Havok per
la fisica. Il risultato è senza dubbio apprezzabile, anche se
ovviamente non possiamo dire di essere di fronte a quel salto grafico
generazionale che si è visto sia al passaggio da Daggerfall a Morrowind sia al passaggio da quest'ultimo a Oblivion.
Il motore di gioco di Skyrim sa
costruire paesaggi profondi, realistici ed evocativi, e soprattutto
appare in grado di gestire la linea dell'orizzonte in maniera molto
migliore di Oblivion: alcune
vedute dell'innevata provincia settentrionale di Tamriel sembrano
quadri di ispirazione romantica o simbolista, pervasi da sensazioni di
orrido e di sublime, mentre le architetture cittadine e gli interni dei
dungeon, assai più curati ed elaborati di quelli visti in passato,
risultano sempre fortemente caratterizzati e realisticamente intrisi di
un passato concretizzato attraverso stratificazioni e trasformazioni
storiche, visulizzate oltre che descritte.
Più problematico, come
sempre, risulta il comparto relativo alle animazioni, che noi
personalmente troviamo perfino peggiori di quelle viste in Oblivion,
almeno per quel che riguarda il personaggio giocante: la situazione è
già migliore se parliamo delle creature nemiche, che in taluni
frangenti (emblematico è il caso dei draghi) sono animate in maniera
davvero superba. Alcuni aspetti della grafica sono semplicemente
scandalosi e andrebbero corretti al più presto: ci riferiamo, per
esempio, al fatto che continua a piovere e nevicare al coperto e
sott'acqua, o al fatto che personaggi e creature non lasciano mai alcun
tipo di impronte, nemmeno sulla neve fresca. A proposito di neve: si è
fatto un gran parlare, nei mesi precedenti la pubblicazione del titolo,
della neve "dinamica" che Skyrim avrebbe
implementato. L'effetto finale è abbastanza deludente: durante le
tempeste di neve, le texture del terreno diventano progressivamente più
bianche, per poi tornare all'aspetto iniziale alla fine della
perturbazione.
Per quel che riguarda il sonoro, c'è poco di che
lamentarsi: le tracce musicali, composte dal grande Jeremy Soule, sono
epiche e di grande atmosfera, in particolare la traccia principale, che
è una nuova rielaborazione del motivo ideato per Morrowind e ripreso anche in Oblivion. Le voci, almeno per quel che riguarda la versione inglese, sono molto curate e si ripetono con molta minor frequenza che in Oblivion,
dove ogni razza aveva in pratica un unico doppiatore; una curiosità da
far notare è che ora nelle taverne potrà capitarci di incontrare dei
bardi, che canteranno davvero le loro canzoncine, alcune delle quali
(in totale sono quattro) sono assai suggestive e hanno già avuto varie
re-interpretazioni su Youtube.
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Il diario, che qui vediamo nella versione italiana, è tra le componenti peggiori del gioco
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Molti combattimenti terminano con virtuosistiche mosse finali
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15.
Conclusioni
Come facciamo spesso, abbiamo deciso di dedicare gran parte dello spazio di questa recensione ai difetti e agli elementi che ci destano maggior perplessità: ma il voto stesso che abbiamo dato a Skyrim dovrebbe
chiarire senza ombra di dubbio che anche l'ultimo lavoro di Bethesda si
configura, secondo noi, come un autentico capolavoro.
Il vero punto di
forza della saga The Elder Scrolls,
ribadito in pieno anche da questo ultimo capitolo, è la sua unicità: i
suoi autori possono innovare quanto vogliono e fare tutti i passi falsi
del mondo, ma finché non tradiranno la filosofia di fondo della serie,
per quanto ci riguarda, avranno raggiunto il loro obiettivo.
Giudicare
un gioco come Skyrim adesso,
peraltro, è prematuro e forse anche un po' inutile: non solo perché gli
episodi di questa collana tendono a migliorare col tempo come il buon
vino, ma anche perché siamo ancora in una fase precocissima, dato che
sono attese altre patch ufficiali e soprattutto dato che deve ancora
essere rilasciato l'editor che darà vita a decine di migliaia di mod,
atti a personalizzare ulteriormente l'esperienza di gioco.
Quel che è
veramente importante sottolineare, comunque, è soprattutto il fatto
che, da quando questa serie è nata, non esiste alcun altro titolo sul
mercato che consenta di interpretare un personaggio con lo stesso
piglio universale e simulativo: questa affermazione vale ancora e di
più anche per Skyrim.
Immaginate la situazione di partenza descritta velocemente in questo
articolo, immaginate il personaggio che vorreste impersonare
nell'ambito di quella situazione: fate partire il gioco e
impersonatelo. Non c'è una storia da seguire, o meglio c'è ma non è
così importante: Skyrim vi
consente di fare qualsiasi cosa, dall'avventuriero al mercante, dal
fabbro all'alchimista, dal mago al semplice turista, e ve lo consente
senza darvi mai l'impressione di non star davvero sfruttando il gioco o
di star perdendo qualcosa di essenziale.
La formula della serie The Elder Scrolls è
davvero una formula magica: ci spiace che nessun'altra casa di sviluppo
raccolga davvero la sfida, ma ci spiace ancora di più per quei
giocatori che sono immuni all'incantesimo.
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Tre pregi di Skyrim
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Tre difetti di Skyrim
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Interpretazione totale ai massimi livelli
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Interfaccia poco gradevole e poco intuitiva
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Contenuti incredibilmente vasti e altrettanto incredibilmente curati
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La scomparsa delle caratteristiche di base dei personaggi non ci convince
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Giocabilità molto varia e sempre funzionale
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Il sistema di dialogo 'tradizionale' è poco adatto allo spirito della serie |
Risorse
online per Skyrim
Sito
ufficiale
Il sito ufficiale della saga è ricco di informazioni e permette di
accedere ai frequentatissimi forum ufficiali, indispensabili per
chiunque voglia entrare in contatto con le opinioni della comunità.
The Elder Scrolls Wiki Il
più importante sito amatoriale dedicato alla serie è una vera miniera
di informazioni su qualunque aspetto del gioco, dallo svolgimento delle
missioni all'identità dei personaggi e dei luoghi.
The Imperial Library Uno
dei punti di forza della saga è il suo ricchissimo background: per chi
vuole approfondire, il punto di partenza ideale è questo sito, dove ci
sono tutti i libri presenti nei giochi e molti articoli che si occupano
della geografia, della storia, della religione e della società di
Tamriel. Skyrim Nexus Tra
i tanti siti che offrono mod per il gioco, questo è senz'altro quello
più importante: c'è da dire, però, che per il momento la situazione è
ancora tranquilla, dato che non è ancora stato pubblicato l'editor del
gioco. Aspettiamoci una vera e propria invasione di prodotti amatoriali
nei prossimi mesi. Bethesda Blog Per entrare in contatto con gli autori di Skyrim,
il modo migliore è accedere al magnifico blog gestito da questo gruppo
di sviluppatori, pieno non solo di informazioni sul loro lavoro ma
anche di riflessioni sul mondo dell'intrattenimento videoludico in
generale. Skyrim Italia Tra
i fansite italiani, il più ricco e interessante è senza dubbio questo,
appartenente al circuito di RPGItalia: ottimo per chi vuole
approfondire ma preferisce farlo nella nostra lingua.

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