Home Page

Cos'è questo sito?

Cos'è un gioco di ruolo?

Recensioni

Approfondimenti

La saga The Elder Scrolls

Crediti e contatti


 

 

The Elder Scrolls V: Hearthfire

La seconda espansione dell'ultimo capolavoro Bethesda è un innocuo divertissement incentrato sulla costruzione e decorazione di enormi 'case' per il personaggio giocante. Da cacciatore di draghi a designer di interni?

1. L'espansione coerente

Nel parlare della saga The Elder Scrolls, ci è capitato più volte di sottolineare il fatto che una delle sue caratteristiche dirimenti è, secondo noi, l'accento posto sulla simulazione a scapito dell'astrazione. La rappresentazione più o meno diretta di azioni 'inutili' dal punto di vista della pura e semplice giocabilità (sedersi su una sedia, mangiare una mela, leggere un libro) e la rappresentazione del mondo nella sua interezza, incluse le aree 'vuote' tra un punto di interesse e quello successivo, conferiscono a questi prodotti una identità unica, quella identità che noi e non solo noi abbiamo etichettato come world-driven, in opposizione alla classica identità story-driven che caratterizza in pratica tutto il resto del panorama del GdR digitale. In un world-driven hanno senso ludico anche azioni del tutto slegate non solo dalla storia ma anche dal 'regolamento': azioni, cioè, che non comportano alcuna conseguenza pratica che non sia il puro gusto di interpretare all'interno di una ambientazione che sa accogliere i comportamenti più vari e più particolari dando appunto a essi un senso ludico compiuto in forza del contesto. 

A nostro avviso all'interno di un prodotto con le caratteristiche che abbiamo appena descritto dovrebbero trovar spazio sperimentazioni ben più ardite di quelle che si incontrano di solito nei giochi 'tradizionali', nei quali si può osare principalmente nell'ambito della narrazione, senza mettere più di tanto in discussione i meccanismi che reggono la medesima. Ecco perché ci hanno sempre lasciato abbastanza indifferenti le espansioni dei giochi TES incentrate sulla mera aggiunta di nuove avventure o di nuovi territori: ed ecco perché ne abbiamo sempre consigliato l'acquisto non tanto per i nuovi contenuti in sé, quanto per poter adoperare senza limiti di sorta i mod prodotti dalla comunità. Con Hearthfire, la seconda espansione per Skyrim, di cui ora ci apprestiamo a parlare, la faccenda cambia: non ci troviamo infatti di fronte a una nuova avventura o a una nuova gilda da 'scalare', bensì alla possibilità di dedicarci, tra una missione e l'altra, alla costruzione della casa dei nostri sogni. In altri termini: questa espansione non aggiunge narrazione, aggiunge simulazione. Finalmente, Bethesda si occupa di ciò che le viene meglio: già questa è una buona notizia. Vediamo come è andato lo svolgimento del tema.

 
Il lavoro comincia da questa postazione
 
Ecco la prima parte della magione durante la costruzione

2. L'eroe costruttore

Nel gioco base, il nostro eroe ha la possibilità di acquistare e di decorare fino a cinque case, collocate all'interno di ciascuna delle cinque principali capitali di feudo di Skyrim (Whiterun, Solitude, Markarth, Windhelm, Riften). Installando Hearthfire, il giocatore avrà la possibilità di acquisire una proprietà anche in tre dei quattro feudi minori, quelli che hanno per capitale le cittadine di Morthal, Dawnstar e Falkreath; solo il feudo di Winterhold, devastato dalle vicende collegate al collegio dei maghi, non è in grado di ospitare alcuna tenuta.

L'appropriazione del terreno è affare piuttosto semplice: in genere, è sufficiente fare qualche favore allo Jarl in carica per vedersi offerta la possibilità di acquisto. A quel punto il nostro alter ego dovrà recarsi personalmente nella sua nuova tenuta, che inizialmente sarà un fondo vuoto, corredato solamente da uno scrittoio, un tavolo da lavoro e un'incudine. Interagendo con questi oggetti, potremo dar vita alla casa dei nostri sogni: sarà un lavoro lungo e complesso, che con ogni probabilità dovremo intervallare con apposite 'spedizioni' atte a procurare le materie prime necessarie. Attraverso lo scrittoio potremo selezionare i progetti veri e propri, e quindi le varie sezioni della tenuta. Pur essendo tutte diverse, le tre magioni possono essere costruite e personalizzate in modo abbastanza simile. Il primo passo è costruire l'ingresso, che può anche essere arredato come se fosse una casetta completa di tutto. All'ingresso va aggiunta la grande hall centrale, suddivisa in due piani e dotata di un certo numero di locali indipendenti. A questo corpo centrale si possono aggiungere tre ali, ed è quei che si colloca la scelta più importante dato che ogni dependance laterale consente tre diverse opzioni reciprocamente escludenti: diciamo che esiste un set tipico del mago (che include libreria, laboratorio alchemico e laboratorio per l'incantamento), un set tipico dell'avventuriero (giardino d'inverno, stanza dei trofei e armeria) e un set tipico dell'aristocratico stanziale (cucine, camere da letto, magazzino). Queste ali possono essere combinate in modo diverso: per esempio si può scegliere di collocare a est la libreria, che ha la foggia di una torre, a ovest le camere da letto, che hanno sopra una piacevole terrazza panoramica, e a sud la stanza dei trofei.

Selezionare un progetto non ha alcun costo, e ha come unica conseguenza la comparsa sul terreno di una transenna a delimitare l'area dei lavori. La costruzione comincia solo a questo punto, e prosegue per tappe: basamento, pavimento, pilastri portanti, pareti, porte, capriate del tetto eccetera. Al completamento di ogni tappa è possibile abbandonare il tavolo da lavoro e osservare come procede l'opera. Naturalmente ogni intervento richiede l'utilizzo di una certa quantità di materie prime, che variano a seconda dei lavori in oggetto. I materiali più comuni sono il legname, la pietra, il ferro e l'argilla. Il ferro era presente anche nel gioco base e va ottenuto con i metodi già implementati: lo si può ricavare nelle miniere a suon di picconate oppure acquistare dai fabbri; anche per la costruzione è necessario trasformarlo in lingotti prima di poterlo realmente adoperare. Le altre materie prime sono una novità di Hearthfire: argilla e pietra si possono ottenere come si ottiene il ferro, cioè agendo su un deposito naturale (l'argilla si trova in genere vicino agli specchi d'acqua, la pietra nelle aree rocciose: ma di solito c'è un deposito infinito collocato proprio nei pressi delle aree edificabili) o acquistandole. Il legname, invece, può essere solamente acquistato presso i mulini dotati di apposita attrezzatura per il trattamento dei tronchi d'albero, già presenti nel gioco originale: le assi di legno non sono presenti nell'inventario, all'atto dell'acquisto vengono direttamente accatastate nei pressi del cantiere.

 
Il giardino è tra le parti più utili dal punto di vista pratico, dato che consente di coltivare le piante più utili per le pozioni
 
Alcune dependance prevedono anche terrazze panoramiche

3. L'eroe decoratore

Una volta completata un'ala della nostra magione, arriva il momento di pensare al suo arredamento: ed è qui che Hearthfire offre le maggiori possibilità di personalizzazione. Potremo collocare dentro gli spazi della casa un numero elevatissimo di oggetti e di complementi: dai classici tavoli, sedie e letti fino alle librerie, ai lampadari, alle attrezzature di ogni genere, finanche agli altari per il culto dei Nove, se il nostro eroe è particolarmente devoto. Dentro ogni stanza troveremo un tavolo da lavoro con cui selezionare gli oggetti da creare: va sottolineato che le scelte non sono reciprocamente escludenti, quindi è possibile selezionare in ogni stanza tutti gli oggetti disponibili... ma sarà molto più divertente sceglierli in base al tipo di abitazione che abbiamo in mente. In ogni momento potremo togliere di mezzo il tavolo da lavoro e quindi concludere l'opera; ma sarà sempre possibile ripensarci e riattivarlo per aggiungere qualche altro dettaglio.

Anche gli arredi richiedono, naturalmente, la giusta quantità di materie prime per poter essere realizzati. Alcuni materiali vanno prima trattati presso la fucina di un fabbro e trasformati in oggetti come cardini, chiodi e lucchetti; altri invece possono essere usati direttamente. Moltissimi sono i nuovi materiali implementati: per costruire i letti è necessaria la paglia, per realizzare i lampadari servono le corna delle capre, per decorare gli oggetti più costosi sono richieste pietre preziose o perfino gemme dell'anima. Innumerevoli sono gli arredi con cui è possibile interagire, rendendo la visita periodica alla nostra magione non solo uno sfizio puramente interpretativo ma un utile intermezzo di ricarica e di 'aggiustamento' tra una avventura e la successiva: le librerie accolgono e ordinano tutti i libri raccolti, la cucina consente una pausa ristoratrice (tra l'altro, l'espansione implementa un nuovissimo forno corredato da ricette inedite), le stazioni per l'alchimia e l'incantamento consentono la creazione di pozioni e oggetti magici, il giardino esterno consente di seminare e poi raccogliere le piante per le pozioni, i santuari offrono benedizioni per l'eroe devoto, manichini e bacheche consentono la messa in mostra di armi e armature preziose, oppure di meravigliosi gioielli...

Con un po' di pazienza, la nostra magione diventerà la concretizzazione migliore della potenza del nostro eroe, e anche della costanza e della perseveranza del suo avventurarsi tra le lande più perigliose di Skyrim: ripercorrere le sue stanze colme di tesori sarà come ripassare il suo curriculum, e rivedere tutte le spoglie delle centinaia di ore passate a scorrazzare per il più ricco e dettagliato mondo digitale attualmente esistente donerà a tutti i giocatori più sensibili la stessa sensazione che ci dà, nella vita, sfogliare un bell'album di fotografie.

 
La nostra casa può essere 'popolata' non solo col partner dell'eroe, ma anche con guardie e attendenti
 
Alla fine, la nostra magione avrà un aspetto davvero principesco

4. L'eroe genitore

Un'altra divertente novità introdotta da Hearthfire è la possibilità, per il nostro cacciatore di draghi, di adottare dei bambini. Installando l'espansione compariranno, in giro per le città principali, dei trovatelli: interagendovi sarà possibile offrire loro un tetto, e quindi accoglierli nella nostra casa come dei veri e propri membri della famiglia. È anche possibile adottare dei bambini rivolgendosi direttamente all'orfanotrofio presente nella città di Riften: in ogni caso, non potremo accoglierne più di due, e potremo farlo solo se avremo a disposizione un sufficiente numero di letti. Il gioco originale implementava già la possibilità di sposarsi: se aggiungiamo che in ciascuna magione possiamo accogliere anche una guardia, un bardo e un cameriere, alla fine possiamo mettere assieme una 'famiglia' di ben sei persone più l'eroe. Va sottolineato che non è necessario costruire una delle nuove tenute per adottare un bambino: è anche possibile accoglierlo nelle case cittadine, che per l'occasione possono essere ampliate tramite l'aggiunta di una apposita cameretta.

Una volta accolto il pargolo nella nostra casa, diventeranno disponibili tutta una serie di nuove interazioni. Parlandogli, potremo giocare con lui (il gioco più divertente è senza dubbio il nascondino) oppure dargli qualche semplice incarico, o ancora sgridarlo e dirgli di tornare in casa o, se è in casa, di andare a giocare fuori; verso sera potremo anche ordinargli di andare a letto, con tutte le prevedibili rimostranze del caso. Ma c'è di più: in giro per il mondo potremo trovare diversi nuovi oggetti che potremo regalare al nostro bambino una volta tornati a casa. Si va dai dolcetti alle bambole, dalle spade giocattolo ai libri per ragazzi: e quando consegneremo il regalo vedremo il bimbo usarlo subito, con tanto di apposita animazione. Gli episodi scriptati, poi, si sprecano: dovremo fare i conti con la volontà del pargolo di adottare un cagnolino; se i bambini sono due periodicamente litigheranno e dovremo fare da pacieri (oppure lasciare che le cose degenerino), eccetera.

Nella recensione del prodotto originale, dicevamo che l'implementazione del matrimonio era scandalosamente riduttiva: tutto si risolveva in una semplice domanda, a cui seguiva il rito, a cui seguiva la comparsa, in casa, del consorte scelto. C'era il tentativo di spiegare questo minimalismo in termini di ambientazione (la popolazione di Skyrim è rude e primitiva e non perde tempo in smancerie), ma la sensazione di incompiutezza era palese. Sull'adozione potremmo fare riflessioni simili: il gioco non tenta nemmeno di indagare con un minimo di profondità il rapporto genitore-figlio, e si limita a usare questo comparto per introdurre interazioni divertenti e frivole. Come dicevamo nell'introduzione, l'espansione si concentra sulla simulazione, a scapito della narrazione: un po' come fa tutto il resto del prodotto, d'altro canto. Si potrebbe osservare che sarebbe forse stato meglio evitare di 'sporcarsi le mani' con l'implementazione di comparti delicati come i rapporti sentimentali e le relazioni familiari: ma d'altro canto, secondo noi è fin troppo facile prendere in giro la superficialità con cui Bethesda affronta questi temi. Lo scopo di questi giochi, l'abbiamo già ripetutamente sottolineato, è la costruzione di una ambientazione coerente e dettagliata, che offra stimoli il più possibile 'neutri' su cui innestare l'interpretazione digitale. Anche un prodotto come Hearthfire va inquadrato in questo senso: il suo scarso appeal a livello di pathos e di introspezione è perfettamente in linea col resto del gioco, che con ogni evidenza punta su altri aspetti e su altre dinamiche.

 
Le interazioni con i bambini adottati sono parecchio divertenti
 
È anche possibile aggiungere alla casa una stalla, così da avere a disposizione una nuova cavalcatura

5. Conclusione

Il buon giudizio che diamo su Hearthfire va interpretato sulla base di quanto abbiamo scritto nei paragrafi precedenti. I contenuti trattati dall'espansione sono potenzialmente complessi: i ragazzi di Bethesda, però, li hanno trattati con notevole leggerezza e con un piglio che può sembrare una provocazione per chi ama la profondità introspettiva. La costruzione della nostra magione e la gestione della famiglia dell'eroe vanno valutate tenendo presente il resto del gioco, ossia nell'ottica di quel che dev'essere una sorta di 'stacco' tra un'avventura e la successiva (siano esse avventure 'guidate' dal gioco o auto-prodotte dal giocatore, nella tradizione della serie TES). A esserci piaciuto, di Hearthfire, è proprio il suo essere perfettamente calato nel gioco di cui fa parte, senza arricchirlo ulteriormente di nuovi contenuti (ciò che serve di meno a un gioco TES), bensì arricchendolo di nuove dinamiche simulative, dinamiche 'neutre' com'è consuetudine della serie. In futuro, ci piacerebbe vedere più espansioni come questa e meno espansioni come Dawnguard.

Tre pregi di Hearthfire
Tre difetti di Hearthfire
Espande la simulazione anziché la narrazione, arricchendo il gioco originale su più livelli
I contenuti sono trattati con inevitabile superficialità
Costruire e decorare la casa è piacevole e divertente
Molte nuove interazioni sono apprezzabili solo sul lungo periodo
Alcune interazioni con i bimbi adottati sono impagabili
Sarebbe forse stato possibile implementare case ancora più particolari e caratterizzate