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The Elder Scrolls V: Skyrim (second opinion)

I giochi della saga The Elder Scrolls sono talmente corposi e talmente mutevoli nel tempo (grazie ai mod) da far sì che anche le loro recensioni siano un continuo work in progress. Dopo più di duecento ore di gioco, torniamo a parlare dell'ultimo capitolo, Skyrim.

Nota: l'analisi degli elementi base del gioco è contenuta nella prima recensione.
Attenzione! Questo articolo contiene spoiler!

1. L'universalità irriducibile

È passato ormai più di un anno dal fatidico 11/11/11, giorno di uscita del quinto capitolo della saga di GdR per computer senza dubbio più originale e più caratterizzata presente sul mercato. Molti mesi fa pubblicammo la nostra lunga e dettagliata recensione, che nonostante la sua mole sorvolava su diversi elementi, difficili da analizzare a scadenza così ravvicinata. I giochi della saga The Elder Scrolls rappresentano una sfida non solo per i loro autori, ma anche e soprattutto per i loro fruitori e per i critici: come abbiamo ripetutamente spiegato in tante sedi differenti, questi prodotti si caratterizzano infatti per l'accento posto sulla simulazione a scapito dell'astrazione, e dunque sulla volontà di rappresentare un mondo anziché una storia o un fascio di storie, come succede in quasi tutti gli altri GdR digitali. Ed è assolutamente ovvio che quando ci viene messo davanti un intero mondo, esplorabile in tutte le direzioni (e non ci stiamo evidentemente riferendo solo a direzioni meramente 'geografiche'), ogni partita non sarà altro che la scoperta di una parte, piccola o grande, di quel mondo. 

Fino a questo momento, il sottoscritto ha interpretato, in Skyrim, due personaggi: una guerriera Nord e una maga Altmer. Entrambe sono di allineamento buono, dunque rifiutano di eseguire moltissime missioni: potremmo tranquillamente dire che anche dopo più di duecento ore di gioco, tutta la parte dark di Skyrim mi è ancora sostanzialmente ignota. E non solo quella parte: scegliendo di stabilirsi in un certo feudo piuttosto che in un altro, ciascun personaggio si affeziona a un determinato territorio, e arriva a concentrarsi su quello a scapito degli altri. In altri termini: se in un classico GdR story-driven le scelte fatte dal protagonista possono al massimo precludergli alcune righe di dialogo, qualche oggetto o nei casi estremi qualche ambientazione, nella saga The Elder Scrolls le scelte fatte possono precludere intere sezioni di mondo, o sarebbe meglio dire intere vite, proprio come succede quando facciamo una qualche scelta importante nella nostra esistenza reale. Sviscerare un gioco della saga The Elder Scrolls nei minimi dettagli è umanamente impossibile: nonostante questo, è il momento giusto per tornare su Skyrim e per riflettere sulle nuove direzioni che Bethesda ha voluto dare alla sua saga più prestigiosa.

 
Scorcio della città di Markarth al tramonto
 
Il cavallo è realizzato meglio che in Oblivion, ma rimane privo di qualunque velleità simulativa

2. La trama

Cominciamo col dare uno sguardo più ravvicinato alla trama principale, perché già questa ci permette di fare qualche riflessione su una importante novità introdotta (o sarebbe meglio dire re-introdotta) da Skyrim nella saga The Elder Scrolls. Abbiamo già detto nella recensione originale che tutto prende il via dalla comparsa in cielo di un temibile drago, che nelle prime battute del gioco interrompe provvidenzialmente l'uccisione del nostro alter ego seminando il panico nella cittadina di Helgen. La ricomparsa dei draghi, ritenuti da molti creature puramente leggendarie, segna il filo conduttore della vicenda narrata: in particolare, a preoccupare è il fatto che uno di loro è nientemeno che Alduin, il World-Eater, un drago potentissimo, che in passato vide accompagnarsi a ogni sua apparizione la distruzione di tutto il mondo conosciuto, in una sorta di inevitabile ciclo di morte e rinascita. Potremmo essere, in altre parole, di fronte all'imminenza di una nuova apocalisse. Ma una speranza balena fin dalle prime battute dell'avventura: partecipando all'uccisione di un drago nei pressi della città di Whiterun, il nostro eroe assiste, alla fine della battaglia, a uno strano fenomeno. Il cadavere del drago si incendia e scompare, lasciando al suo posto uno scheletro, mentre inquietanti fasci di energia si concentrano attorno al corpo del protagonista. Si viene così a scoprire che quest'ultimo altri non è se non il cosiddetto Dragonborn: un eroe leggendario, capace di assorbire le anime dei draghi sconfitti e soprattutto di apprenderne il linguaggio. 

Una volta emersa la sua vera natura, il nostro alter ego viene 'convocato' da un gruppo di monaci eremiti dediti allo studio del linguaggio draconico, i Greybeard. Presso il loro tempio, abbarbicato sulla più alta montagna di Skyrim, il protagonista apprende una verità poco nota: i draghi sanno 'parlare', i loro soffi infuocati o gelidi sono le loro 'parole', ogni loro azione è in realtà il risultato di una qualche espressione verbale, tanto che si può dire che essi non facciano alcuna distinzione tra una discussione e un combattimento. Normalmente chi non appartiene alla genia draconica deve spendere la sua intera vita per comprendere il linguaggio di queste potenti creature: ma il protagonista ha sangue draconico, dunque possiede il grande privilegio di poter apprendere nuove 'parole' tramite il puro istinto. Le parole apprese, come spieghiamo già nella recensione originaria, consentono l'utilizzo degli urli, che dal punto di vista della giocabilità rappresentano una sorta di potere speciale, potentissima arma a disposizione del protagonista sia in combattimento sia in fase di esplorazione del mondo. I Greybeard salutano con sorpresa mista a disagio la comparsa di un nuovo Dragonborn: la loro vita di studio li ha portati a una reverenza nei confronti dei draghi che sembra a tratti sfiorare la venerazione, e appare ben presto chiaro che questi mistici non vedono di buon occhio una crociata atta a sterminarli (un episodio chiave, che non riveliamo, spiega ulteriormente questa loro posizione). 

Ma i Greybeard non sono gli unici a farsi carico della 'formazione' del nostro eroe: su Skyrim esistono tracce dell'antico ordine delle Blades, già protagonista di quasi tutti gli episodi precedenti della saga, ordine nato con lo scopo di proteggere a ogni costo gli imperatori e divenuto, nel corso del tempo, sorta di servizio segreto dell'Impero. Ufficialmente, l'ordine delle Blades non esiste più: il suo scioglimento è parte del White-Gold Concordat, il trattato di pace tra Impero e Thalmor, la fazione dominante nelle Summerset Isles (patria degli Elfi Alti, gli Altmer), trattato firmato subito dopo la fine della Great War scoppiata tra gli eventi narrati in Oblivion e quelli narrati, appunto, in Skyrim. Ma qualche vecchio membro delle Blades, temendo le manovre dei Thalmor, aspetta nell'ombra il momento giusto per palesarsi: e quale momento migliore della comparsa di un nuovo Dragonborn? Sotto la guida delle Blades, il nostro eroe inizia ad affrontare a viso aperto la minaccia rappresentata dai draghi, e viene a scoprire che è lo stesso Alduin che sta 'ripopolando' il mondo con queste creature, resuscitando tutti i draghi anticamente sconfitti e sepolti nelle terre di Skyrim. 

Da questo frangente in avanti, Alduin compare periodicamente nel mondo di gioco per resuscitare un drago: il nostro eroe può assistere direttamente alla scena, se si trova nel posto giusto al momento giusto; oppure può semplicemente affrontare i draghi resuscitati, che dal momento della loro rinascita iniziano a scorrazzare per il mondo. È evidente però che l'uccisione dei draghi può portare poco lontano: è Alduin la vera minaccia, e Alduin sembra invulnerabile. Fortunatamente, il capo dei Greybeard conosce un 'urlo' draconico capace di intrappolare Alduin a terra, rendendolo vulnerabile: si tratta di una sorta di urlo 'eretico', di invenzione umana... ma pur con qualche riluttanza, alla fine i Greybeard lo insegnano al protagonista. La furiosa battaglia con Alduin che segue sembrerebbe segnare la fine dell'avventura: in realtà il nemico, sconfitto, si rifugia nel Sovngarde, parte del piano metafisico dove finiscono le anime degli eroi Nord. Lì Alduin può rigenerarsi e tornare più forzuto che mai: il protagonista deve trovare il modo per viaggiare nell'aldilà e sventare del tutto i piani del nemico. L'unico modo per capire come seguire Alduin nel Sovngarde è parlare con un altro drago... ma per farlo bisogna catturarlo. La tattica migliore sembrerebbe utilizzare la fortezza Dragonreach, dove vive e lavora lo jarl, cioè il governatore, della grande città di Whiterun: quell'edificio, infatti, nacque proprio con l'obiettivo di tenere imprigionato un drago. Lo jarl accetta, ma a una condizione: che venga posto un freno, almeno sotto forma di armistizio temporaneo, alla guerra civile che insanguina Skyrim. 

Al legittimo dominio dell'Impero, sulle cui azioni dopo la Great War pesa la longa manus dei Thalmor, si contrappongono infatti le velleità separatiste dei cosiddetti Stormcloack, ribelli Nord guidati dal fiero Ulfric: il giocatore può scegliere di ignorare la contesa o di schierarsi, mutando di fatto la situazione politica di Skyrim a favore di una o dell'altra fazione. A seconda delle condizioni in cui si trova il mondo a questo punto della trama principale, vi potrà essere la necessità di organizzare, sotto l'egida dei Greybeard, una sorta di convegno di pace, il cui svolgimento rappresenta a nostro avviso uno dei picchi qualitativi della trama e anche la dimostrazione di quanto sappia essere incredibilmente duttile e profondo il mondo costruito negli anni da Bethesda. Una volta raggiunto l'armistizio, si può procedere alla cattura del drago e di lì, rapidamente, alla definitiva capitolazione di Alduin.

 
Il muro di Alduin è tra i più importanti documenti storici di Skyrim  
Le montagne più alte offrono panorami che si perdono verso l'orizzonte

3. Intrecci

La trama non è mai stata il piatto forte dei giochi della serie The Elder Scrolls, e Skyrim non fa eccezione, anche se qualche passo avanti rispetto a Oblivion (non diremmo rispetto a Morrowind) è certamente presente. È la struttura stessa del gioco, come abbiamo ripetutamente spiegato, a rendere impossibile la realizzazione di una storia drammaticamente tesa: i tempi di svolgimento delle missioni, nei prodotti della saga The Elder Scrolls, sono decisi dall'utente, e questo fa sì che quasi ogni vicenda narrata risulti in qualche modo dispersiva, soprattutto se il giocatore ama perdersi nei dettagli delle magnifiche ambientazioni. Qualche accorgimento per evitare una frammentazione eccessiva poteva esser fatto proprio dagli autori: non aiuta, per esempio, il fatto che tante missioni si dipanino in località lontanissime tra loro, rendendo la dispersione in qualche modo inevitabile. Non aiuta, soprattutto, il terribile diario implementato dal gioco, di cui già ci occupammo ampiamente nella recensione originale: ma si tratta di un problema talmente macroscopico da meritare di essere sottolineato in ogni sede possibile. Il diario di Oblivion era perfetto, magari escludendo una certa qual invasività: riusciva a descrivere con sufficiente pertinenza ogni incarico, così da rinfrescare adeguatamente la memoria del giocatore se questi decideva di lasciare da parte una certa missione per un lungo periodo di tempo, e soprattutto consentiva di nascondere completamente la 'lista' delle quest, visualizzando solo quella attiva in quel determinato momento, descritta in tutte le sue varie fasi, come una sorta di racconto. Sembra un dettaglio di poco conto, invece fa tutta la differenza del mondo in un gioco della serie The Elder Scrolls, serie che fa della libertà di azione, e quindi anche e soprattutto della libertà di scegliere se fare una missione oppure no, la sua bandiera.

A ridurre la libertà di scelta dell'utente c'è però anche, in Skyrim, una caratteristica che curiosamente non viene mai fatta emergere a sufficienza nelle recensioni (nemmeno in quella originale de La maschera riposta, ma qui rimediamo). Si tratta del fatto che moltissime missioni, in Skyrim, si intrecciano reciprocamente: un elemento del tutto assente in Oblivion e solo tangenzialmente presente in Morrowind. Qualche volta, la sovrapposizione non limita in alcun modo la libertà del giocatore e anzi arricchisce la narrazione: si tratta, per esempio, del caso di cui abbiamo parlato a proposito della guerra civile e della trama principale. Ma più spesso i risultati degli intrecci lasciano quanto meno perplessi. Per completare una interessante missione secondaria aperta a tutti i personaggi, per esempio, è necessario entrare in un dungeon chiuso a chiave: l'unico modo per avere l'accesso è aderire al Collegio di Winterhold, la gilda dei maghi. E come la mettiamo se il giocatore sta interpretando un guerriero? La sua unica opzione sarà interrompere quella missione e scordarsi la sua ricompensa. Un altro esempio può spiegare forse ancora meglio la situazione. Tra i personaggi più interessanti legati al background di questa saga vi sono senz'altro i principi dei daedra, entità demoniache quasi sempre malvage, ciascuna legata a un determinato ambito del mondo o della psiche. Nei capitoli precedenti della saga, le missioni daedriche erano solitamente riservate a personaggi di alto livello, e la loro assegnazione avveniva in luoghi impervi e isolati, luoghi che il giocatore era spinto a cercare autonomamente, se sentiva il contatto con questi demoni come un elemento coerente con il personaggio interpretato. In Skyrim, invece, le missioni daedriche piovono dal cielo continuamente, mentre il nostro alter ego è in tutt'altre faccende affaccendato: ci vengono assegnate mentre esploriamo le città, mentre tentiamo di risolvere la trama principale, mentre siamo dediti alla scalata di una gilda... sembra che non esista un modo per evitare il contatto con queste entità demoniache. Si immagini il disagio e la frustrazione provata da chi sta cercando di interpretare un personaggio di allineamento buono o neutrale, che si troverà suo malgrado coinvolto in vicende con cui non vorrebbe avere nulla a che fare, vicende che resteranno per sempre in sospeso, a popolare l'orrida lista in cui si concretizza il diario. E c'è di più: spesso, le missioni daedriche non sono nemmeno chiaramente caratterizzate come tali: all'inizio, sembrano missioni secondarie 'neutre', se non addirittura 'buone'. Il nostro eroe comincia con l'aiutare un sacerdote a ripulire una cripta invasa da creature ostili e finisce col trovarsi arruolato in una setta di cannibali. Tutto ciò è sommamente inappropriato in un gioco appartenente a questa serie. Nella saga The Elder Scrolls, il personaggio giocante è caratterizzato in forza delle missioni che accetta o che rifiuta: non essendoci punti esperienza, non c'è alcun obbligo non scritto di accettare tutte le missioni. Ma se scegliere le missioni giuste per il nostro alter ego diventa impossibile, anche l'interpretazione diventa impossibile. Naturalmente stiamo estremizzando, ma pensiamo che il concetto sia chiaro.

Anche perché potremmo a questo punto porci una semplice domanda: a che pro inserire tutte queste sovrapposizioni tra missioni, che con ogni evidenza 'sporcano' la struttura del gioco e dunque anche la sua fruizione? La risposta ci sembra ovvia: per 'risolvere' quello che tanti appassionati non particolarmente acuti hanno indicato, in passato, come uno dei difetti maggiori della saga. Secondo questi appassionati, la saga The Elder Scrolls non consente vera interpretazione perché non ci sono scelte. Perché una scelta, per essere tale, deve seguire lo schema "A o B"; se segue lo schema "A o anche B", non è una vera scelta. È una idea dal nostro punto di vista assolutamente demenziale, ma non ci dilungheremo su questo aspetto perché lo abbiamo già fatto altrove. Quel che qui ci interessa è il fatto che questi appassionati non particolarmente acuti indicano spesso come soluzione per risolvere la "piattezza" dei giochi The Elder Scrolls proprio l'intreccio tra le varie trame, la necessità di scegliere tra fazioni reciprocamente escludenti, la chiusura di determinate aree di gioco a personaggi che non soddisfano determinati requisiti. La soluzione, in altri termini, sarebbe trasformare i giochi della saga di The Elder Scrolls in giochi della saga di Gothic o in Fallout: New Vegas. Bethesda ha mantenuto ferma la barra della sua ispirazione, per ora: eppure, ahinoi, i segni di cedimento ci sono, e la struttura di tante missioni in Skyrim rappresenta, per l'appunto, un cedimento. Un cedimento secondo noi inutile e controproducente per due motivi. Anzitutto perché l'odio verso Bethesda è basato soprattutto su pregiudizi ed è portato avanti in larga misura da appassionati che non conoscono davvero i prodotti di cui parlano: ne è prova il fatto che i cambiamenti introdotti da Skyrim che abbiamo appena sottolineato sono passati del tutto inosservati, e che nei forum Skyrim è criticato con gli stessi argomenti usati per Oblivion, come se tra i due prodotti non vi fosse alcuna differenza. Il secondo motivo, ben più importante, è che ciascuno dovrebbe occuparsi solo di ciò che gli riesce meglio. Bioware ha molto da insegnare da questo punto di vista, soprattutto se prendiamo in esame il suo Dragon Age: Origins: sapendo di eccellere nelle sceneggiature e nei ritratti psicologici, la casa di sviluppo canadese ha concentrato le sue attenzioni su quello eliminando ogni aspetto simulativo, perfino il ciclo giorno/notte, che ormai sembra quasi uno standard irrinunciabile. La scelta è stata, a nostro avviso, coraggiosa e lungimirante, dato che non c'è nulla di più limitante per l'ispirazione che sentirla in qualche modo obbligata a seguire una strada indicata da altri artisti. I giochi della saga The Elder Scrolls saranno sempre oggetti di critica per le loro storie, per le loro 'scelte morali' e per i loro personaggi: meglio concentrarsi su ciò che invece è oggetto di plauso, come ad esempio le ambientazioni, il background, le gilde, la libertà di approccio. Il mondo è grande e c'è spazio per tutti: che senso ha competere tutti sullo stesso fazzoletto di terreno, quando le possibilità offerte dal mezzo sono pressoché infinite?

 
Certi cieli notturni sono davvero suggestivi  
La piazza al centro della città di Riften

4. Gilde

Un altro problema su cui ci preme soffermarci dopo una esperienza più approfondita con Skyrim è la struttura delle sotto-trame afferenti alle varie fazioni, che sono da sempre un punto cardine della giocabilità della serie The Elder Scrolls. Già in Oblivion erano presenti, rispetto a Morrowind, poche gilde, con conseguente minor possibilità di personalizzazione del proprio alter ego, essendo l'appartenenza a una o più fazioni il metodo più semplice per conferirgli una identità. In Skyrim, in teoria, le fazioni sono aumentate, dato che oltre alle quattro ormai classiche (per maghi, guerrieri, ladri e assassini) ci sono Impero e Ribelli, Bardi, Blades, Greybeard. Il problema però in questo caso non è la quantità, che in teoria sarebbe soddisfacente, bensì la qualità. Le gilde 'minori' sostanzialmente non sono altro che sequenze di missioni radiant, ossia generate proceduralmente (ne parliamo meglio più avanti); le gilde principali, d'altro canto, presentano questline brevi e serrate, oltre che molto tese dal punto di vista narrativo. In questo c'è qualcosa che non quadra: non sembra di essere di fronte alla vera e propria adesione a una fazione, bensì a una serie di missioni secondarie che hanno come effetto collaterale anche l'ottenimento di un titolo, che peraltro ha ben poco peso nel mondo di gioco. 

Cercheremo di spiegare meglio, perché si tratta di un punto essenziale. In un gioco strutturato come Skyrim (o come Oblivion, o come Morrowind) non si aderisce a una fazione solo per avere missioni: si aderisce a una fazione soprattutto per caratterizzare il personaggio, per farlo calare meglio nell'ambientazione, per dargli un pretesto per osservare il mondo da un preciso punto di vista. "Giocare con personaggi diversi" dovrebbe significare anzitutto "giocare con personaggi affiliati a diverse fazioni": l'esperienza deve cambiare in maniera significativa, e infatti questo succedeva per esempio in Morrowind (ma tutto sommato anche in Oblivion). In Skyrim succede meno, per una serie di motivi molto facilmente individuabili. Primo motivo: le missioni delle gilde sono *brevi*. Se un giocatore ci si dedica con esclusività, le termina in poche ore, quando lo sviluppo del suo personaggio è appena all'inizio. Certo, poi ci sono le missioni radiant che continuano indefinitamente, ma non è la stessa cosa, come vedremo. Secondo motivo: le missioni delle gilde sono avventure epiche, che non sfigurerebbero come trame principali di un altro gioco. Anzi, in più di un caso la posta in gioco è niente meno che la salvezza del mondo... proprio come nella trama principale dello stesso Skyrim! Ma il senso delle fazioni originariamente era un altro. La fazione deve trasmettere al giocatore la struttura del mondo dal suo punto di vista: attraverso le sue missioni dovrebbe, per esempio, cercare di radicarsi di più nel territorio, decidere la sua strategia di azione, eventualmente contrastare pregiudizi che la riguardano o altre gilde nemiche. Il giocatore dovrebbe entrare in contatto con le gioie e i dolori della gestione di un assembramento di persone diverse ma legate da un obiettivo comune: di fronte a lui dovrebbero concretizzarsi problemi gestionali di carattere quasi 'quotidiano', e la sua 'scalata' ai ranghi alti dovrebbe avvenire a fronte di un impegno vero e non necessariamente 'avventuroso'. Terzo motivo: le gilde hanno una sola 'base'. 

È possibile 'scalare' completamente una gilda senza mai allontanarsi da un territorio abbastanza circoscritto, e soprattutto senza necessariamente visitare tutte le città più importanti: altro elemento che vanifica completamente il concetto di fazione come prestesto per l'esplorazione del mondo e per la sua interpretazione da punti di vista diversi. Così come sono, le gilde di Skyrim non sono altro che missioni secondarie al termine delle quali si ottiene di punto in bianco un titolo altisonante. Ma questo titolo resta fine a se stesso non solo per i noti limiti del sistema di feedback, bensì per il fatto che non ha alcun senso tornare a visitare la sede della propria fazione una volta che il tremendo pericolo è stato sventato.

 
La maestosa sede del Collegio dei maghi  
I gelidi mari ghiacciati del nord

5. Storie radiose

La grande trovata di Bethesda per evitare che le missioni delle gilde terminino e diano al giocatore la sensazione che la 'scalata' non sia servita a niente doveva essere il concetto di radiant quest: un numero infinito di missioni, generate secondo criteri procedurali. Ne abbiamo già parlato nella recensione originale: queste missioni, che compaiono nella sezione "miscellanea" del diario, si concretizzano nella necessità di uccidere/salvare qualcuno o di recuperare un oggetto, e il gioco le crea tentando di spedire il giocatore verso luoghi non ancora esplorati (non sempre, peraltro, il sistema sembra funzionare). Il problema è ovvio: le radiant quest sono impersonali, piatte e poco entusiasmanti. Soprattutto, sapere in partenza che la loro assegnazione è destinata a non finire mai toglie ogni senso alla loro stessa esistenza. Qual è l'obiettivo finale? Perché intraprendere missioni di questo tipo quando il gioco pullula di avventure scritte da autori 'veri' e dotate di un inizio e di una fine? Metodologie di questo tipo possono avere senso nei giochi online, ma in un gioco per singolo giocatore non ne hanno alcuno. Anche perché, nella fattispecie, credo nessuno si sia mai lamentato, in un gioco della serie The Elder Scrolls, per la scarsità di contenuti a livello di mero numero di missioni: la quantità di quest 'vere' presenti in Skyrim (come in Oblivion, del resto) è perfetta, quel che non va semmai è la loro distribuzione e la loro realizzazione. Troppe missioni sono aperte a tutti i personaggi, e quindi passibili di esser ripetute a ogni partita; troppo poche, come abbiamo già detto, sono assegnate alle gilde; molte, infine, vengono assegnate con troppa disinvoltura, senza che il personaggio se ne renda nemmeno conto. 

Ci si permetta, infine, un appunto sul nuovo sistema di dialogo: dopo centinaia di ore di gioco, siamo propensi ad affermare che il sistema usato in Oblivion era decisamente migliore. Non ci stiamo riferendo soltanto alla comparsa del meccanismo della risposta multipla, che è decisamente più adatto ai giochi story-driven; stiamo piuttosto alludendo al fatto che, forse nel tentativo di rendere meno artificioso e più fluido lo 'stacco' tra il dialogo e l'esplorazione, in Skyrim non c'è né lo zoom sul personaggio coinvolto né la pausa automatica quando parte una conversazione. Ne guadagna il realismo? Tendiamo a dubitarne, visto che spesso il nostro interlocutore mentre parla con noi magari di cose importantissime ci volta le spalle o continua con la sua futile attività (ti racconto che tua figlia è morta e tu martelli su un'incudine come se niente fosse? Molto realistico, non c'è che dire). Ma il punto è un altro: in Skyrim nessun personaggio si fissa davvero nella memoria, per il semplice motivo che li osserveremo tutti da una certa distanza, soprattutto se giochiamo con la visuale in terza persona. Questo vanifica anche ogni tentativo, discutibile fin che si vuole ma comunque interessante, che era stato fatto in Oblivion di sfruttare l'espressione del viso per comunicare lo stato d'animo dell'interlocutore.

 
La città dwemer di Blackreach è un enorme mondo sotterraneo  
La città di Windhelm, sede della ribellione degli Stormcloack

6. La classe non è acqua (bis)

Dunque giocando per più di duecento ore a Skyrim abbiamo scoperto diversi altri difetti del prodotto, o comunque abbiamo meglio messo a fuoco i difetti già segnalati a suo tempo. Vuol dire che il gioco non merita più il massimo dei voti? Certo che no, perché nel frattempo abbiamo scoperto anche tanti pregi. Nella nostra second opinion di Oblivion, citavamo ad esempio alcuni episodi atti a sottolineare quanta cura dei particolari vi fosse in ogni aspetto del mondo di gioco: si trattava di episodi defilati, periferici, destinati a essere scoperti da una percentuale di giocatori assolutamente minima, eppure proprio per questo meritevoli di essere segnalati. Ebbene, in Skyrim le chicche di questo tipo sono ancora più numerose: chi è abituato a giocare con calma, immergendosi nell'ambientazione, osservando tutti i dettagli, è destinato a restare davvero incantanto davanti alla virtuosistica costruzione del nuovo mondo digitale di Bethesda. Facciamo anche questa volta qualche esempio così da rendere più chiaro ciò che intendiamo.

In passato, su Tamriel ha dominato la specie dei dwemer, che ha vari punti di contatto con i cliché solitamente collegati ai nani: vivevano in fortezze parzialmente sotterranee, erano molto progrediti dal punto di vista della tecnologia e della meccanica, ma a un certo punto sono misteriosamente scomparsi. Le lande di Skyrim, come quelle di Vvardenfell in Morrowind, sono punteggiate di rovine dwemer che possono ovviamente essere esplorate, alla ricerca di tesori o anche solamente di prezioso metallo con cui forgiare armi e armature. Durante alcune missioni, tra cui la stessa trama principale, veniamo a scoprire che sotto Skyrim ci sono i resti di una vera e propria città dwemer di nome Blackreach; tutti i giocatori penseranno, a quel punto, che si tratti di una città in senso lato, magari di una rovina dwemer un po' più grande delle altre, o al massimo di una città dalle dimensioni paragonabili agli insediamenti urbani di superficie. Ebbene, Blackreach ha una estensione simile a quella di *tutta* la mappa di gioco di Skyrim: le lande innevate dei Nord nascondono un enorme mondo sotterraneo, che si collega a tanti dungeon sparsi per tutto il territorio e che talvolta si unisce direttamente con l'esterno tramite virtuosistici 'ascensori' che ci fanno spuntare sulle cime delle montagne più impervie. Blackreach è la materializzazione perfetta di una città e del territorio immediatamente circostante: riconosceremo a grandi linee il percorso della cinta muraria, i quartieri periferici, quelli centrali. Incontreremo creature mai viste altrove, e se siamo veramente attenti potremo perfino scoprire che nei suoi recessi si nasconde un drago tutto particolare: un drago che ha trascorso tutti i secoli successivi alla precedente disfatta di Alduin nascosto nel sottosuolo, quindi un po' 'arrugginito', quasi incapace di volare. Incontreremo anche, tra le rovine, il cadavere del più potente alchimista di Cyrodiil, già conosciuto a suo tempo in Oblivion: una piccola missione, che può essere approfondita e 'allungata' su iniziativa del giocatore, ci consentirà di ricostruire i suoi movimenti e di comprendere tutta la sua storia.

Altro esempio. Ciascuna delle città maggiori ha al suo interno una Hall of the Dead, una "Sala dei morti", dove vengono seppelliti i defunti; il giocatore potrà interagire con il sacerdote che la gestisce e magari ottenere da lui qualche missione, e tutti penseranno che questo sia l'unico elemento di utilità di questi luoghi. Errore: se per qualunque motivo un cittadino muore (perché l'abbiamo assassinato, o in seguito all'attacco di un drago, o durante la guerra civile) la Hall of the Dead verrà modificata e una tomba sarà assegnata a quel cittadino. All'interno della tomba potremo perfino trovare tutto quello che quel personaggio aveva nell'inventario!

Terzo esempio. Sulle montagne a sud-ovest di Skyrim, nel territorio chiamato Reach, c'è un grande accampamento di Forsworn, Nord ribelli che spingono per un ritorno allo stile di vita tribale dei tempi passati. I Forsworn attaccano a vista il personaggio giocante: molti giocatori penseranno che questo accampamento sia un semplice pretesto per offrire una battaglia impegnativa. Invece c'è di più. Scalando la montagna fino alla sommità, il giocatore si troverà in cima a una altissima cascata, sulla quale si trova una struttura che sembra del tutto simile a una sorta di trampolino. Saltare giù senza alcun accorgimento particolare significa andare incontro a morte certa. Ma usando qualche urlo draconico, è possibile compiere l'impresa senza riportare nemmeno un graffio. Puro sfizio? No, perché il giocatore creativo sarà ricompensato, una volta compiuto l'incredibile balzo, dalla comparsa del fantasma di un eroe che aveva tentato lo stesso anni prima, però fallendo. Come omaggio al coraggio e all'astuzia del personaggio giocante, il fantasma aumenterà istantaneamente una delle sue abilità.

Quarto esempio. In Skyrim, Bethesda ha ampliato considerevolmente il ventaglio di possibili reazioni dei PnG alle azioni e allo stato del personaggio giocante. Nonostante questo aspetto sia ancora ampiamente migliorabile, alcune trovate sono veramente divertenti. Piazziamo il nostro eroe nel bel mezzo di una città e facciamogli lanciare un incantesimo inoffensivo: potrà accadere che un bambino molto curioso si avvicini e ci chieda di renderlo invisibile. Tecnicamente non è possibile, dato che l'invisibilità può solo essere lanciata sull'eroe. Però possiamo lo stesso rispondergli di sì: a quel punto il bimbo penserà di essere invisibile e lo vedremo correre in giro per la città a 'spaventare' gli altri abitanti! Sempre in città, entriamo nell'inventario e scartiamo un'arma particolarmente preziosa, facendola cadere a terra. Una guardia potrà sgridarci (e perfino tentare di arrestarci) con l'accusa di contribuire alla violenza lasciando in giro armi pericolose. Oppure, due cittadini potrebbero 'vedere' l'arma contemporaneamente e volersene impossessare: c'è anche la possibilità che scatti una rissa, con conseguente raccogliersi di una piccola folla a commentare l'accaduto! Le interazioni casuali di questo tipo sono letteralmente decine, e contribuiscono con decisione a rendere il mondo ancor più credibile e interessante rispetto al passato.

 
L'effetto della pioggia sull'acqua è virtuosistico  
I dintorni di Whiterun, la città più grande di Skyrim

7. Il mondo è un palcoscenico

La parola chiave è proprio mondo. Per definire i giochi della serie The Elder Scrolls è stata per l'appunto coniata l'espressione world-driven, in opposizione a story-driven, lo schema più classico per la realizzazione di GdR digitali: in questi ultimi domina la storia (o le storie) e il mondo è lo sfondo, mentre nei primi domina il mondo e la storia passa in secondo piano, tanto che è possibile giocare compiutamente, cioè sviluppando al massimo le abilità del proprio personaggio, anche senza seguire alcuna storia prefissata. Creare un mondo digitale che abbia senso in sé, cioè senza l'ausilio di facili accorgimenti drammaturgici atti a far presa sulla sensibilità del giocatore, è forse la sfida più ambiziosa mai intrapresa da un gruppo di game designer. Nonostante tutti i problemi che ogni capitolo della serie The Elder Scrolls inevitabilmente porta con sé, ci sentiamo di poter dire che i risultati ottenuti da Bethesda sono assolutamente strepitosi. 

Il giocatore dotato di spontanea sensibilità interpretativa può perdersi nei loro mondi per centinaia di ore con lo stesso personaggio, scoprendo continuamente spunti inediti e interessanti. Skyrim conferma su tutta la linea queste affermazioni, portandole anzi su livelli forse ancora più alti che in passato: come spiegare altrimenti la pubblicazione, in rete, di articoli come questo? Per chi non legge l'inglese: si tratta della ricerca di un geologo che, raccogliendo dati all'interno del gioco, ha tracciato una probabile storia geologica di Skyrim, messa a punto sulla base della conformazione rocciosa e della distribuzione dei diversi tipi di minerali nel territorio. È anche questo il potere della simulazione: offrire spazi e materiali a ricerche e divagazioni di qualunque tipo, che possono andare ben al di là di qualunque previsione effettuata dagli autori stessi. Senza contare che avere per le mani un intero mondo digitale è il modo migliore per far emergere la propria vera natura di giocatore: l'utilizzo che se ne fa è il ritratto migliore della propria sensibilità interpretativa. Skyrim, come Oblivion e Morrowind prima di esso, non è esattamente un gioco: è, piuttosto, un enorme palcoscenico dove mettere in scena le nostre passioni, i nostri drammi, i nostri interessi, la nostra psicologia, ovviamente filtrati attraverso l'interpretazione. Se quel che ne risulta è poco soddisfacente, dobbiamo incolpare anzitutto noi stessi.