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The
Witcher 2: Assassins of Kings 
Pur
se lontano dalla
perfezione, il secondo capitolo della saga prodotta e realizzata da
CdProjekt è senza dubbio uno dei GdR più significativi, più profondi e
più 'passionali' degli ultimi anni.
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1. Lo
strigo, tra la pagina e il monitor
La
storia che porta al prodotto oggetto di questa recensione ha origini
lontane. Nel 1992, lo scrittore polacco Andrzej Sapkowski dà alle
stampe il primo libro della sua saga più nota, solitamente indicata con
il nome The
Witcher (Wiedzmin
in polacco). In realtà il titolo del primo libro, che è una raccolta di
racconti, è La
spada del destino (Miecz
Przeznaczenia): il termine witcher indica
la professione del protagonista, il cacciatore di mostri Geralt.
Nell'innominato mondo fantasy immaginato dallo scrittore, i witcher
sono umani mutanti, modificati in laboratorio con lo scopo preciso di
ottenere caratteristiche sovrannaturali da opporre alle tante creature
malefiche che minacciano la serenità del vivere civile. Le atmosfere
create da Sapkowski si fanno notare fin da subito per la loro ambiguità
e maturità: lungi dal replicare i soliti cliché della letteratura
fantasy (spesso evocati solo per negarli o per farne notare
l'inconsistenza), il mondo in cui si muove Geralt è tratteggiato con
insolita crudezza, segnata dalla presenza di motivazioni oscure o
discutibili in tutti i personaggi, compresi i 'buoni', senza contare
l'onnipervasività di un certo qual tetro umorismo, che dissacra ogni
grande tematica sublimandola attraverso un'ironia cinica e spietata.
L'originalità della letteratura prodotta da Sapkowski rende i suoi
libri un vero e proprio prodotto di culto: e quando una saga acquista
successo, la sua 'traduzione' in immagini è quasi inevitabile.
Inizialmente, il destino non sembra sorridere al povero Geralt:
complice il fatto che la fama della saga oltrepassa solo di poco i
confini della Polonia, le prime versioni multimediali del witcher,
ossia un film uscito nel 2001 e una serie televisiva trasmessa dalla tv
polacca nel 2002, vengono unanimemente stroncate dalla critica e dal
pubblico. Per nostra fortuna, va molto meglio con la traduzione
videoludica: il progetto viene preso in mano, nel 2003, dallo studio
polacco CdProjekt, esordiente nell'ambito dello sviluppo di GdR ma con
un curriculum notevole nel settore dell'intrattenimento elettronico. Lo
studio decide saggiamente di appoggiarsi, per il loro primo prodotto, a
un motore di gioco già pronto, l'Aurora realizzato da Bioware per Neverwinter Nights.
Il risultato, intitolato semplicemente The
Witcher,
è salutato dalla critica come uno dei migliori GdR del 2007, anno della
sua pubblicazione. Tanto è il successo, forse in parte inaspettato
dagli stessi autori, che la saga letteraria inizia finalmente a
suscitare curiosità anche al di fuori dei confini della Polonia. Nel
2008 vedono la luce le prime traduzioni in inglese dei lavori di
Sapkowski; nel 2010 è la volta della prima edizione in italiano (Il guardiano degli innocenti,
Edizioni Nord), per la quale peraltro si decide, su consiglio dello
stesso Sapkowski, di procedere a una traduzione nuova e indipendente da
quella del videogioco (il witcher, per esempio, diventa lo "strigo"). E
siamo finalmente arrivati al presente: dopo il grande successo della
loro opera prima, i ragazzi di CdProjekt sono tornati a occuparsi di
Geralt, ovviamente con molti più mezzi e molte più aspirazioni di
quelle messe in campo originariamente. E possiamo dire fin da subito
che, pur con tutte le forse inevitabili incertezze di un'opera così
densa e
così complessa, The
Witcher 2 rappresenta
un risultato davvero notevole, forse tra i prodotti più intensi e
coinvolgenti su cui ci sia capitato di mettere le mani.
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Il motore grafico del
gioco è capace di effetti notevolmente virtuosistici
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Il
bardo Dandelion è uno dei vecchi amici di Geralt
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2.
Premesse narrative
Il primo episodio delle avventure
videoludiche di Geralt era
incentrato sull'inseguimento e sullo smascheramento di un gruppo di
criminali noto come Salamandra,
responsabile in prima battuta del furto, dalla fortezza dei witcher
chiamata Kaer Mohren, delle sostanze mutagene con cui vengono creati i
witcher stessi. Nella sua lunga ricerca dei responsabili, Geralt, che
per tutto il gioco è vittima di una strana amnesia, entra in contatto
con i giochi di potere che scuotono il regno di Temeria, dov'è
ambientato tutto il primo capitolo: il re Foltest è minacciato non solo
dalle rivolte dei cosiddetti Scoiatel,
gruppo di guerriglieri non umani che lottano per la supremazia delle
loro razze, ma anche per gli strani maneggi del Gran Maestro dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante,
congregazione di cavalieri teoricamente al servizio della sicurezza e
dell'ordine nei territori di Vizima, la capitale di Temeria. Alla fine
del primo capitolo, Geralt riesce a salvare Foltest da ogni potenziale
minaccia: ma il filmato finale mostra un misterioso assassino che tenta
di uccidere il re, e che viene fermato solo grazie alla provvidenziale
presenza del witcher. E c'è di più: il potenziale regicida esibisce
caratteri somatici che fanno pensare che sia anche lui un witcher. Il
secondo capitolo parte proprio da qui, come del resto lascia intuire il
suo stesso sottotitolo. Le prime battute del gioco mostrano Geralt
incatenato in una prigione; dopo poco, il Lupo Bianco (soprannome dato
al protagonista già nei libri di Sapkowski) viene temporaneamente
liberato da Vernon Roche, capo delle Blue Stripes (Bande
Blu), forze speciali segrete al servizio del regno di Temeria. Si viene
così a scoprire che Geralt è detenuto proprio nelle carceri di Temeria,
in quanto accusato nientemeno che dell'assassinio del re Foltest:
Vernon Roche chiede al protagonista di raccontare la sua versione dei
fatti di quel giorno, e la cosa si risolve in una serie di flashback
che rappresentano in tutto e per tutto il tutorial del gioco. Si viene
allora a capire la reale portata degli eventi: Geralt, diventato
consigliere di Foltest dopo le imprese del primo capitolo, stava
accompagnando il re nell'assalto al castello del barone ribelle La
Vallette, signorotto di un territorio al confine tra Temeria e Redania.
Ad affiancare Geralt nella sua missione è la potente maga Triss
Merigold, già presente nel primo capitolo, dove però era una tra le
tante partner possibili per il protagonista: nel nuovo episodio,
invece, sembra che il legame tra i due sia diventato più solido e anche
in qualche modo 'ufficiale'. Dopo varie traversie, tra cui anche
l'attacco al castello da parte di un misterioso drago, Geralt riesce a
soddisfare quello che era il vero intento di Foltest: raggiungere e
mettere in salvo i figli di La Vallette, che a quanto pare sono invece
i figli bastardi dello stesso Foltest, e quindi rappresentano una via
privilegiata, per il re, per il saldo mantenimento del trono. Ma
proprio quando tutto sembra volgere per il meglio, un oscuro assassino
entra in azione e uccide Foltest sotto gli occhi esterrefatti dei suoi
stessi figli, senza che Geralt riesca a intervenire in tempo: anzi, il
povero Lupo Bianco viene subito trovato assieme al cadavere e quindi
accusato dell'assassinio. Al termine del racconto (e del tutorial),
Vernon Roche decide però di credere alla sua versione dei fatti e
quindi di aiutarlo a fuggire dal carcere, anche per poter usufruire dei
suoi servigi nella caccia al vero regicida. La prima tappa della
ricerca avviene nei territori che circondano la cittadina di Flotsam,
centro commerciale incastonato in mezzo ai quattro regni
settentrionali: Temeria, Redania, Kaedwen e Aedirn. Lì Geralt
incontrerà nuovamente i temibili Scoiatel, che per motivi inizialmente
ignoti stanno sostenendo e proteggendo l'oscuro assassino: ma a Flotsam
si trovano anche tanti vecchi amici del Lupo Bianco, come il bardo
Dandelion e il nano Zoltan Chivay, e, naturalmente, tante missioni da
compiere e misteri da svelare.
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I combattimenti
richiedono un grande tempismo
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Gli
effetti atmosferici sono resi con ammirevole verosimiglianza
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3.
Struttura generale di gioco
The
Witcher 2
è un GdR in terza persona basato sull'esplorazione, sul dialogo e sui
combattimenti, caratterizzati, questi ultimi, da una marcata componente
action. A differenza che nel primo capitolo, dove il giocatore era
libero di selezionare una serie di posizionamenti diversi per la
telecamera, la visuale resta sempre fissa dietro le spalle di Geralt,
l'unico personaggio interpretabile (anche se, in sporadici momenti nel
corso della campagna, il giocatore verrà messo in panni diversi). Il
movimento viene gestito con i classici tasti WASD, mentre il movimento
del mouse determina la direzione della visuale. Il clic sinistro del
mouse consente di interagire con gli elementi dello scenario
evidenziati dal gioco stesso: cliccando su una persona partirà un
dialogo, cliccando su un contenitore si potrà accedere al suo
contenuto, cliccando su una porta la si potrà aprire eccetera. Il
combattimento è caratterizzato da numerose possibilità di azione, di
cui ci occupiamo nel paragrafo apposito. Se si escludono il tutorial e
alcuni momenti chiave della trama, il gioco è ambientato in grandi
aree, ciascuna delle quali corrisponde a uno dei tre capitoli in cui è
suddivisa la campagna. Il primo, come già detto, è collocato nella
cittadina portuale di Flotsam e nei suoi dintorni; il secondo è
ambientato ai confini tra Aedirn e Kaedwen, tra l'accampamento del re
kaedweniano Henselt e la città nanica di Vergen; il terzo,
significativamente più breve dei due precedenti, è collocato nelle
rovine della città elfica di Loc Muinne, nelle pendici delle Blue Mountains,
confine naturale dei regni nordici a est. In linea teorica, ciascuna
macro-area è caricata interamente all'inizio della sessione di gioco:
Geralt, dunque, può muoversi senza soluzione di continuità al suo
interno, senza i fastidiosi tempi di attesa che funestavano soprattutto
la primissima versione del gioco originale. Si è detto "in linea
teorica" perché in realtà ciascuna macro-area è divisa in zone, che
vengono caricate separatamente in corrispondenza del superamento di
determinate 'soglie', abilmente dissimulate tramite apposite
animazioni: per esempio l'apertura di una porta, piuttosto che un balzo
atto a superare un dislivello. Questi istanti di caricamento, che nei
casi più eclatanti portano anche alla comparsa di veloci schermate
nere, hanno una conseguenza importante: il mondo di gioco di The Witcher 2 continua,
all'atto pratico, a essere suddiviso in 'istanze' separate e non
comunicanti, che rendono impossibile, per esempio, attaccare a distanza
qualcuno che si trova all'aperto osservandolo dall'interno di un
edificio. La nuova struttura di gioco, dunque, non è così differente da
quella del primo Witcher.
Nonostante la presenza di macro-aree notevolmente più estese di quelle
viste nell'episodio originale, la modalità di costruzione delle stesse
contribuisce infatti ad allontanare, nonostante le apparenze più
superficiali, il nuovo lavoro di CdProjekt dai GdR cosiddetti free-roaming:
ciascuna area non è che la 'somma' di tanti percorsi, che conducono
invariabilmente verso qualche luogo importante per la trama o per una
missione secondaria, concretizzandosi solo in rarissimi casi in strade
del tutto opzionali, conducenti solo verso tesori supplementari.
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I mostri più potenti si
trovano spesso all'interno di oscuri sotterranei
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Il
nostro eroe ha a sua disposizione una grande quantità di armature
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4.
Geralt il witcher
L'apparente semplicità del sistema di sviluppo del
personaggio in The
Witcher 2 nasconde
in realtà notevoli possibilità di personalizzazione. Il sistema è
basato sul classico meccanismo dei punti esperienza, accumulati grazie
alla sconfitta dei nemici e soprattutto grazie alla risoluzione di
missioni. Ad ogni avanzamento di livello, il nostro eroe ottiene un
punto da spendere per apprendere o migliorare una delle sue abilità:
queste ultime possono appartenere a una di quattro categorie,
distribuite all'interno di una sorta di grafico che si 'ramifica'
appunto in quattro direzioni differenti, consentendo di accedere alle
abilità più potenti solo dopo aver investito in quelle disponibili fin
da subito. Nei primi livelli, l'unico 'albero' di abilità 'aperto' è
quello chiamato addestramento:
al suo interno si trovano capacità che migliorano le caratteristiche di
base dell'eroe, come la sua vitalità (ossia i punti ferita), il suo
vigore (l'energia necessaria per parare i colpi), o che gli
conferiscono la possibilità di compiere azioni aggiuntive, come
combattere con armi da lancio. Una volta raggiunto il settimo livello,
si aprono finalmente anche i rimanenti tre 'alberi': spada, magia e alchimia. Il primo
comprende abilità più direttamente belliche; il secondo migliora
l'efficacia dei segni,
ossia delle magie a disposizione del witcher; il terzo, infine,
migliora gli effetti delle pozioni, degli olii e delle bombe (di tutto
ciò parleremo in dettaglio più avanti). Ciascuna abilità ha due
differenti livelli; alcune contemplano anche la possibilità di essere
arricchite da una sostanza mutagena, conferendo a Geralt qualche bonus
passivo permanente. Tra le abilità, acquistano importanza particolare
quelle che si concretizzano in nuove 'mosse' capaci di rendere più
forte il witcher in battaglia: all'inizio della partita, il nostro
alter ego sarà in grado di menare 'semplici' fendenti con la sua fedele
spada o di effettuare qualche timido incantesimo, ma non conoscerà
alcun attacco speciale, risultando particolarmente vulnerabile durante
gli scontri con il nemico. La situazione cambierà non appena
diventeranno di suo dominio tecniche come il colpo verso più avversari,
la parata multipla, il contrattacco, la mossa finale. Val la pena
sottolineare che la distribuzione dei punti abilità può avvenire solo
durante la cosiddetta meditazione:
nell'episodio originale questa poteva avvenire solo nei pressi di un
focolare, mentre ora può avvenire in qualsiasi luogo, purché non vi
siano nemici nelle vicinanze. Altro elemento degno di nota è che, come
del resto nel gioco originale, non esistono abilità relative
all'oratoria: i dialoghi sono un qualcosa di completamente staccato
dallo sviluppo del personaggio, particolare, questo, che rende
piuttosto vacue e auto-referenziali le opzioni di persuasione presenti
talvolta nel corso delle conversazioni, il cui successo è
apparentemente determinato in modo del tutto casuale (con percentuali
più favorevoli man mano che si ottengono risultati positivi).
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I panorami sono
mozzafiato, ma non sempre le aree in lontananza sono poi raggiungibili
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Vernon
Roche è il capo dei 'servizi segreti' di Temeria
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5. I dialoghi e le scelte
Come
accadeva del resto anche nel primo capitolo, e come accade d'altra
parte in ogni GdR che voglia davvero definirsi tale, i dialoghi
rappresentano una parte fondamentale della giocabilità di The Witcher 2 nonché
la modalità principale tramite cui viene narrata l'intricata vicenda
che condurrà Geralt attraverso i differenti capitoli e fino alla
conclusione. Complessivamente, i dialoghi sono scritti molto bene,
anche senza considerare la qualità della trama nel suo insieme, di cui
parliamo più avanti: soprattutto, le conversazioni a cui avremo modo di
assistere nel gioco sono forse tra le più realistiche mai sperimentate
in un videogioco, grazie principalmente all'estrema libertà con cui gli
autori adoperano espressioni forti e dirette, ma anche grazie alla
totale assenza di qualsivoglia didascalismo. Personaggi, tematiche e
ambiti di riflessione vengono introdotti continuamente senza che gli
autori sentano la necessità di arricchire ogni cosa di spiegazioni
approfondite, lasciando talvolta al giocatore una positiva sensazione
di spaesamento, che lo spinge a indagare più in profondità, o che
semplicemente lo fa sentire parte di un mondo che non può sempre essere
del tutto compreso. Pur contemplando il sistema della scelta multipla,
i dialoghi sono quasi sempre unidirezionali: le scelte a disposizione
riguardano argomenti opzionali e non differenti atteggiamenti, dato che
il personaggio giocante è caratterizzato automaticamente dal gioco e
risente, del resto, di un background letterario non cancellabile per
ragioni interpretative. Ciò non significa, ovviamente, che non esistano
scelte: anzi, la saga di The
Witcher si
è sempre caratterizzata proprio per il peso dato, al suo interno, alla
scelta morale. Rispetto al primo episodio, i bivi sono in numero
minore, ma hanno conseguenze ancora più eclatanti: una decisione, in
particolare, è in grado di mutare completamente la trama a partire
dalla fine del primo capitolo, mettendo a disposizione del giocatore,
da quel momento in avanti, azioni del tutto differenti da quelle che
avrebbe ottenuto con la decisione opposta. Bivi di considerevole
portata si incontrano anche in altri momenti, ma i programmatori hanno
deciso, forse positivamente, di abbandonare l'artificioso meccanismo in
base al quale nel primo episodio a ogni conseguenza era collegato un
breve filmato che la faceva risalire alla sua origine. In The Witcher 2 il
fluire degli eventi, più naturale e armonico, nasconde al fruitore la
reale quantità di opzioni offerte dal gioco, facendo sembrare la storia
vissuta da Geralt sotto i suoi occhi come l'unica sua storia possibile:
l'unico modo per toccare con mano la duttilità del canovaccio, quindi,
è intraprendere una quasi obbligata 'rigiocata' della campagna, mai
come in questo caso necessaria anche per comprendere più in profondità
le ragioni e le istanze portate avanti dai vari fronti della vicenda
narrata.
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I personaggi non
giocanti hanno routine e animazioni parecchio complesse
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Il
mondo di gioco in The
Witcher 2 è costruito con un realismo estetico
profondissimo
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6. Il sistema di combattimento
Se
consideriamo il 'lavoro' e la natura stessa di Geralt, non possiamo
stupirci che gran parte del suo tempo sia dedicato alla caccia di
mostri, e quindi al combattimento. Come nel primo episodio, e come
descrive chiaramente anche la saga letteraria, il nostro eroe è
soprattutto specializzato nell'uso delle spade: quella di acciaio è
utilizzata per i nemici umani, quella d'argento per le aberrazioni
mostruose. Generalmente, il protagonista sguaina automaticamente la
spada corretta quando compare una creatura ostile; è anche possibile,
però, tenere sotto controllo questo aspetto dato che ciascuna spada è
collegata a un tasto rapido (di default 1 e 2). I colpi base sono di
due tipi: quello rapido, attivato dal clic sinistro, è perfetto per
nemici agili e dotati di armatura leggera; quello forte, attivato dal
clic destro, è ottimo per avversari corazzati. Durante gli scontri, il
gioco implementa una sorta di blocco del bersaglio: un cursore al
centro dello schermo indica il nemico verso cui Geralt sta mirando, e
il protagonista si gira e si sposta automaticamente per seguire i
movimenti del suo avversario contingente. Se però il giocatore
controllando il mouse sposta la visuale, allora il blocco viene meno,
così da consentire la mira verso un nemico specifico. Il sistema non è
intuitivo come vorrebbe e richiede un minimo di pratica: talvolta
Geralt sembra scarsamente reattivo, magari perché sta cercando di
raggiungere il nemico mirato in quel momento, che può trovarsi dietro
qualche ostacolo; altre volte, la visuale sembra eccessivamente
sensibile ai movimenti del mouse, col risultato che il nostro eroe
anziché dare il colpo di grazia al nemico quasi abbattuto inizia a
dedicare le sue attenzioni a qualcun altro. Particolarmente spiacevole
è anche la fattispecie, non così rara, che vede Geralt effettuare un
lungo balzo in avanti per raggiungere il bersaglio, esponendosi magari
ai colpi di altre creature ostili. A rendere più interessanti e
dinamici i combattimenti contribuiscono, olltre ai segni (di cui
parliamo più avanti), tutti i vari colpi speciali, che il gioco mette a
disposizione del fruitore man mano che questi distribuisce i punti
nelle rispettive abilità. La più importante è forse la parata, attivata
di default tramite il tasto E: i colpi bloccati non effettuano alcun
danno al protagonista, ma vedono calare progressivamente la sua
stamina, che all'inizio è costituita da solo due 'tacche'; in pratica,
sono consentite solo due parate, poi occorre pazientemente aspettare
che la stamina si ricarichi. Una abilità rende possibile collegare la
parata a un contrattacco: mentre Geralt è in posizione difensiva,
basterà cliccare il tasto sinistro del mouse al momento giusto (ossia
quando compare un'apposita icona) per vedere il nostro eroe sferrare un
attacco particolarmente potente. Va sottolineato che i colpi nemici
possono essere evitati anche attraverso una rapida capriola capace di
mettere il protagonista al di fuori della portata dell'arma: per
attivare questa mossa, che curiosamente non comporta il consumo di
stamina, è sufficiente premere due volte in velocità il relativo tasto
direzionale. Un'altra opzione speciale degna di nota è la mossa finale:
ogni attacco andato a segno comporta l'accumulo di adrenalina; quando
la relativa barra è piena, basterà premere il tasto X per vedere Geralt
prodursi in una complicata serie di attacchi capace di mettere al
tappeto anche più nemici contemporaneamente. In generale, il sistema di
combattimento offerto da The
Witcher 2 è
decisamente imperfetto e infatti ha scatenato più di una discussione
tra gli appassionati: del resto, successe qualcosa di simile anche in
occasione dell'uscita del primo episodio, dove gli scontri col nemico
erano caratterizzati da una certa qual macchinosità, che però, complice
anche la presenza della visuale strategica dall'alto, riusciva almeno
in parte a stemperarsi nell'astrazione e a scongiurare il rischio che
un'eccessiva componente action allontanasse dal gioco gli utenti meno
dotati dal punto di vista dei riflessi. Nel caso di The Witcher 2,
al contrario, l'adrenalina e l'agonismo diventano, per precisa scelta
stilistica, parte fondamentale dell'esperienza di gioco: chi gioca a
livello di difficoltà medi o alti dovrà quindi fare i conti con la
necessità di conoscere il sistema, studiarlo, appropriarsene per
tentativi, secondo modalità non troppo differenti da quelle
sperimentate nei prodotti di Piranha Bytes. Il livello di difficoltà
più basso viene in aiuto, d'altro canto, a chi preferisce concentrarsi
su altri aspetti del prodotto: c'è però da dire, e questo va senz'altro
indicato come uno dei difetti maggiori di The Witcher 2,
che a volte il modo più agevole per superare un combattimento è
semplicemente sfruttare le vistose anomalie dell'intelligenza
artificiale. Molte creature, per esempio, sembrano del tutto incapaci
di allontanarsi troppo dal loro luogo di generazione: superata una
certa 'linea', semplicemente si girano e tornano indietro, anche se il
nostro eroe si trova solo pochi metri al di là della linea stessa. Dato
che la salute di Geralt si ricarica col tempo, è sufficiente adoperare
ripetute sequenze di attacchi e fughe per mettere fuori gioco senza
troppi problemi anche il più agguerrito gruppo di nemici: ma bisogna
ammettere che tutto ciò danneggia vistosamente la sospensione
dell'incredulità. Per fortuna questi sotterfugi non possono essere
messi in atto durante gli scontri con i cosiddetti 'boss', circostanze
durante le quali peraltro non possono essere applicati neanche tutti i
colpi di cui abbiamo parlato qui sopra. Gli autori hanno infatti
deciso, seguendo quella che potremmo chiamare una sorta di poetica della frammentazione
(approfondiamo il discorso più avanti), di rendere ciascun
combattimento centrale per la trama un evento unico, dotato anche di
giocabilità unica. Scendendo nel concreto, gli scontri con i nemici più
forti si risolvono solitamente in sequenze più o meno scriptate, in
ciascuna delle quali al giocatore è richiesto un determinato
comportamento per accedere alla sequenza successiva: e tali
comportamenti non sono altro che cosiddetti quick time event,
ossia tasti che lampeggiano sullo schermo e devono essere premuti col
giusto tempismo; oppure la necessità di applicare determinati segni su
determinati obiettivi, o ancora l'esigenza di sconfiggere con metodi
'normali' più gruppi di nemici uno dopo l'altro, o anche più parti del
corpo dello stesso enorme nemico.
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Nel diario c'è un'intera
sezione dedicata alle descrizioni dei personaggi
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In
ogni avamposto importante c'è una bacheca con incarichi collegati di
solito all'uccisione di mostri
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7.
Segni e alchimia, trappole e bombe
Pur
essendo anzitutto uno spadaccino, Geralt padroneggia anche una forma di
magia, che si concretizza sotto la forma dei cosiddetti segni. Come nel
primo episodio, i segni sono cinque: l'Aard è
un'onda cinetica che allontana e stordisce i nemici (a volte è anche
necessario usarla per abbattere ostacoli); l'Yrden crea
sul terreno una trappola che immobilizza le creature ostili; l'Igni è una
fiammata in grado di ferire; il Quen è una
barriera protettiva che assorbe parte del danno impedendo però la
rigenerazione del vigore; l'Axii,
infine, consente di 'convertire' temporaneamente un nemico facendolo
combattere al fianco di Geralt (talvolta è anche possibile usarlo nei
dialoghi come forma di persuasione). Il giocatore che decide di
investire punti abilità nella magia vedrà i segni aumentare
progressivamente di potenza e talvolta acquisire anche funzionalità
aggiuntive: l'Yrden potenziato, per esempio, consente di creare fino a
tre trappole, che una volta attivate si collegano tra loro diventando
una sorta di barriera impenetrabile. Probabilmente, l'accorta
combinazione tra segni e mosse di combattimento rappresenta il modo
migliore per rendere inarrestabile il nostro alter ego: eppure, chi
sceglierà di rendere Geralt una sorta di 'multiclasse' si troverà di
fronte a scontri ancora più complessi e arzigogolati, quindi non
semplici da padroneggiare dal punto di vista puramente ludico. Il segno
attivo si lancia premendo il tasto Q; per variare il segno attivo,
però, è necessario accedere al menu rapido tramite il tasto CTRL. Il
menu rapido è un'interfaccia circolare simile a quella vista nel
primo Neverwinter
Nights,
che ci permette non solo di navigare tra i segni ma anche di
selezionare una spada (o un'arma differente) e di accedere alla
meditazione. Quest'ultima, come già detto, può essere attivata solo in
assenza di creature ostili, e rappresenta l'unico modo per creare e
bere pozioni e distribuire i punti abilità, oltre che per far passare
velocemente il tempo se abbiamo bisogno di svolgere una certa missione
a una determinata ora del giorno e della notte. Il fatto che le pozioni
possano essere utilizzate solo in modalità meditazione rappresenta
un'altra variazione importante rispetto al primo episodio, quando
potevano essere ingurgitate anche durante il combattimento: ora è
necessario preparare per bene il nostro eroe prima degli scontri più
difficili, ma va sottolineato che la durata degli effetti della maggior
parte delle pozioni (dieci minuti di tempo reale) è tale da consentire
comunque un'ottima 'copertura' temporale. Tramite l'interfaccia
dell'alchimia è possibile creare non solo pozioni, ma anche bombe e
olii: le prime possono essere usate durante il combattimento (come armi
da lancio che esplodono all'impatto danneggiando o stordendo i nemici),
mentre i secondi possono essere applicati alle armi per aumentare
temporaneamente la loro potenza. Anche la gestione della creazione
alchemica ha subito importanti variazioni rispetto al primo episodio:
in quest'ultimo era possibile sperimentare mescolando ingredienti a
caso fino a scoprire una formula, oppure comprare direttamente la
formula stessa. In The
Witcher 2 rimane
solo questa seconda possibilità: se la formula di una determinata
pozione non è nel nostro inventario sarà impossibile creare la pozione
stessa, anche avendone tutti gli ingredienti. Per quel che riguarda
questi ultimi, resta invece invariata la logica basata sui 'reagenti':
ciascun ingrediente ha al suo interno uno o più reagenti, ed è su
questi che va 'costruita' ciascuna pozione, che può quindi essere
creata anche da ingredienti di volta in volta differenti. Altrettanto
invariato resta il meccanismo che misura la pericolosità dei prodotti
alchemici: a ciascuna pozione è associato un livello di tossicità, e
occorre tenere costantemente sotto controllo la relativa barra
nell'interfaccia principale, pena la comparsa di fastidiosi effetti
collaterali (in casi estremi, si può arrivare anche alla morte del
protagonista per avvelenamento!) Le bombe create da Geralt tramite
l'alchimia non sono l'unica arma alternativa alle spade: oltre ad altre
armi in corpo a corpo, che però con ogni probabilità useremo solo in
situazioni particolari e circoscritte, esistono anche i pugnali da
lancio. Bombe e pugnali possono essere lanciati tramite la pressione
del tasto R: il gioco utilizzerà il puntamento automatico per dirigere
l'arma verso il nemico inquadrato in quel momento, ma è anche
possibile, tenendo premuto lo stesso tasto R e muovendo il mouse,
mirare manualmente verso una creatura specifica. Un'ulteriore
possibilità per sconfiggere un avversario è tramite l'uso delle
trappole: è sempre il tasto R a gestire il loro posizionamento, che
peraltro richiede qualche secondo e quindi è poco raccomandato in
presenza di creature ostili. Le trappole non possono essere create
direttamente da Geralt: è però possibile acquistare il loro progetto e
farle costruire da un artigiano, esattamente come si può fare anche per
i tipi più potenti di spade e corazze. Se i territori selvaggi sono
pieni di piante che possiamo usare nell'alchimia, le zone civilizzate
ci mettono a disposizione tantissimi contenitori (sacchi, barili,
casse, cataste di legno) letteralmente zeppi di materiali necessari per
creare armi e armature tramite l'artigianato: Geralt può rifornirsi
liberamente, dato che nel gioco nessuno sembra fare una piega di fronte
ai furti e alle violazioni di domicilio perpetrati dal nostro alter ego.
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Le taverne sono spesso
un ottimo luogo dove cercare informazioni
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Le
lotte a mani nude sono basate sul sistema dei quick time event
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8.
Minigiochi
Posto che, come avremo modo di approfondire, a tratti The Witcher 2 sembra
nella sua interezza una sequenza di minigiochi, val la pena trattare
adeguatamente quelli più importanti, che come nell'episodio precedente
prendono anche la forma di vere e proprie missioni, atte a far
prevalere Geralt sugli indigeni in prove di forza e di fortuna.
Anzitutto non poteva mancare il poker di dadi: rispetto al passato,
però, questo minigioco ci sembra meno funzionale, sia dal punto di
vista dell'interfaccia (che nella fase di lancio, controllabile dal
giocatore tramite il mouse, offre una visuale eccessivamente scorciata,
che rende difficoltoso il riconoscimento intuitivo dei risultati) sia
dal punto di vista della meccanica delle gare, che sono ridotte a un
unico match rispetto ai tre offerti da ciascuna partita nel primo
capitolo. Completamente cambiata è la gestione delle battaglie a mani
nude, spesso organizzate come attrazione nelle taverne: il loro
svolgimento, ora, è affidato a una serie concatenata di quick time event,
ossia di tasti da premere con giusto tempismo, ciascuno collegato a una
determinata mossa, coreograficamente rappresentata attraverso sequenze
filmate realizzate col motore grafico del gioco. Pur se appariscente
dal punto di vista estetico, questa scelta lascia alcuni dubbi sul
piano della giocabilità: una volta padroneggiato il meccanismo dei QTE
(e lo si padroneggia in fretta) è molto semplice sconfiggere qualsiasi
avversario, anche quelli ostentatamente caratterizzati dal gioco come
semi-invincibili. Un minigioco completamente nuovo è invece il braccio
di ferro: quando inizia una sfida, vedremo comparire al centro dello
schermo una lunga barra orizzontale, all'interno della quale si muovono
una barra più corta (e tanto più corta quanto più è potente
l'avversario) e un cursore. Quest'ultimo viene controllato dal
movimento del mouse: lo scopo è riuscire a tenerlo sopra alla barra
mobile, così da spingerla a muoversi verso la parte giusta. Una volta
che la barra corta tocca una estremità della barra lunga, il match si
conclude. È un procedimento forse più difficile da spiegare che da
provare: anche in questo caso, però, pur riconoscendo l'impegno degli
autori nel tentare di concretizzare adeguatamente dal punto di vista
ludico uno scontro basato sulla pura forza e non sull'agilità e sul
movimento, ci tocca osservare che il minigioco è scarsamente
appassionante e può essere padroneggiato con facilità
eccessiva.
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L'idea del braccio di
ferro è buona, ma non è stata implementata alla perfezione
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Le
abilità sono organizzate in quattro differenti 'alberi'
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9.
Interfaccia
La macchinosità che caratterizza The Witcher 2 in
alcuni suoi ambiti viene ahinoi proiettata al massimo livello quando
iniziamo a fare i conti con l'interfaccia di gioco. Pur se ricchissime
di informazioni e stilisticamente apprezzabili nella loro geometrica
eleganza, le differenti schermate si dimostrano incomprensibilimente
incapaci di mettersi al servizio della giocabilità, configurandosi, in
ultima istanza, come assai meno funzionali rispetto a quanto
sperimentato nel primo episodio. Quando siamo alle prese con uno
scambio commerciale, ci sarà impossibile confrontare le merci oggetto
di compravendita con quelle equipaggiate da Geralt in quel momento:
sarà necessario uscire dalla schermata, accedere all'inventario ed
eventualmente annotare su un foglio di carta le caratteristiche di armi
e armature in uso. L'inventario stesso, dal canto suo, è una caotica
serie di liste di oggetti, configurate come lunghi elenchi scorrevoli
assai poco intuitivi: per avere sotto gli occhi le statistiche precise
dei vari oggetti sarà necessario evidenziarli col mouse, dato che in
caso contrario tutto scomparirà per contrarre la relativa voce
all'interno dell'elenco. Ma passare il mouse su un oggetto all'interno
di una griglia statica, come nell'inventario del primo episodio, è
un'operazione assai più diretta che dentro una lista 'mobile', nella
quale peraltro tutti gli oggetti nella parte iniziale e finale restano
nascosti, rendendo assai difficoltosi i confronti incrociati.
Osservazioni simili si possono fare anche per il diario, che prende
anch'esso la forma di un elenco scorrevole, con le missioni divise, non
sempre secondo criteri perfettamente comprensibili, tra i vari capitoli
della vicenda narrata. La parte dedicata alla descrizione dei
personaggi è interessante e curata, ma anche in questo caso scarsamente
intuitiva: le aggiunte alle varie schede, inserite quando la trama
rivela nuovi elementi collegati a un certo personaggio, sono segnalate
da punto esclamativo, ma basta passar sopra la relativa voce col
puntatore del mouse mentre si scorre l'elenco per veder scomparire il
punto esclamativo stesso, e di conseguenza la possibilità di
individuare celermente le novità presenti. L'abisso di funzionalità più
grave viene forse toccato, però, dalla schermata della mappa: il
territorio su cui si articola la fase contingente del racconto viene
rappresentato nella sua interezza, con piccole icone indicanti mercanti
e artigiani, oltre che l'obiettivo della missione selezionata in quel
momento. Per avere un'idea precisa della conformazione dell'area, però,
occorre zoomare tramite la rotellina del mouse: più si rimpicciolisce
l'area inquadrata, più la mappa assume la forma di un colorato disegno,
molto evocativo ma anche altrettanto inutile dal punto di vista della
giocabilità. Senza contare che ogni volta che la mappa viene chiusa e
riaperta occorre ripartire dall'inizio, visto che il gioco non
'ricorda' la visuale e l'inquadratura scelta di volta in volta dal
fruitore. Complice anche la possibilità di visualizzare indicatori
nella minimappa presente nell'interfaccia principale, si finirà per
utilizzare la mappa generale il meno possibile. Tutte queste
imperfezioni non sono in grado di compromettere l'esperienza
complessiva con The
Witcher 2,
ma destano comunque un certo stupore, soprattutto se si considera che
l'interfaccia del primo episodio si faceva notare per la sua pulizia e
praticità: è facile pensare che le variazioni innestate dipendano dalla
natura multipiattaforma del nuovo episodio, evidentemente progettata
fin dall'inizio anche se annunciata ufficialmente solo diversi mesi
dopo l'uscita per PC. Che un titolo venga portato su macchine da gioco
differenti non deve provocare meraviglia: ma ci si sarebbe aspettati
che una casa come CdProjekt, sempre così attenta al dettaglio, avesse
pensato a una versione PC perfettamente calibrata sull'imbattibile
accoppiata mouse-tastiera.
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Il poker di dadi era
decisamente più riuscito nel primo episodio della saga
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L'ultimo
capitolo è ambientato tra le rovine della città elfica di Loc Muinne
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10.
La poetica della frammentazione
Proviamo a ricapitolare tutte le componenti della giocabilità
di The Witcher
2 descritte
fino a questo momento: oltre all'indispensabile, ossia esplorazione,
dialogo e combattimenti, abbiamo gli scontri con i boss (che, come già
detto, generalmente non utilizzano le stesse modalità dei combattimenti
'normali'), il poker di dadi, il braccio di ferro, le battaglie a mani
nude. Ma ci sono comparti che non abbiamo ancora analizzato. In
determinate circostanze, per esempio, il gioco ci spinge a tentare un
approccio furtivo: lo scopo è muoversi nell'ombra evitando le guardie
di pattuglia, o sorprendendole alle spalle per eliminarle con un colpo
di pugnale. Va sottolineato che in caso di fallimento resta sempre
aperta l'opzione di procedere eliminando tutti a colpi di spada: ma in
almeno un caso essere scoperti significa, di fatto, fallire una
determinata missione. E non è tutto. Alcuni incarichi possono essere
risolti solo attraverso ulteriori mini-giochi: in una occasione, per
esempio, Geralt deve suggerire in che direzione lanciare i proiettili
di una balista, muovendo sullo schermo una specie di cannocchiale. In
generale, diverse situazioni che in tanti altri prodotti abbiamo visto
risolte tramite filmati predefiniti, in The Witcher 2 diventano
occasione per l'implementazione di quick time event che,
in caso di fallimento, portano alla necessità di ricaricare un
salvataggio precedente (ma va detto che il menu delle opzioni permette
di disattivare alcuni QTE). Proviamo ora a fare un altro esperimento.
Ricapitoliamo tutte le possibilità che il gioco ci offre quando
dobbiamo affrontare un combattimento 'normale', ossia contro un nemico
semplice e non contro un boss, attraverso l'elenco di tutti i comandi
su cui possiamo agire: con i tasti WASD possiamo muovere Geralt;
premendoli due volte velocemente, l'eroe farà una capriola in quella
direzione; col clic sinistro del mouse si mena un fendente rapido; col
clic destro si mena un fendente 'caricato'; premendo il tasto E si
entra in posizione di parata; premendo il tasto Q si lancia il segno
attivato; premendo il tasto CTRL si cambia il segno attivo; premendo il
tasto R si lancia un pugnale o una bomba; premendo il tasto X si attiva
una mossa finale. Padroneggiare il combattimento, in The Witcher 2,
significa usare con disinvoltura e con tempismo perfetto un totale di
undici tasti. Intendiamoci: ci sono giochi in cui gli scontri col
nemico sono ancora più complessi, con decine e decine di differenti
abilità o incantesimi. Basti pensare a titoli come Dragon
Age: Origins, per non andare troppo indietro
verso il glorioso Baldur's
Gate con
tutti i suoi epigoni. Ma c'è una differenza fondamentale tra questi
titoli e il nuovo lavoro di CdProjekt: quest'ultimo ha combattimenti
compiutamente action, da controllare quasi interamente tramite
tastiera, privi di pausa attiva e di qualsiasi componente 'strategica'.
Ciò che conta, in The
Witcher 2,
non è l'abilità tattica, ma il puro e semplice tempismo, la prontezza
di riflessi. E quando si progetta un combattimento action è il caso di
non esagerare con le varianti: anzi, forse il miglior combattimento
action è quello in cui si riesce a dare sufficiente sensazione di
crescita e di varietà pur senza un numero esagerato di varianti, così
da non restringere eccessivamente il pubblico potenziale.
Intendiamoci: The
Witcher 2 implementa
la difficoltà regolabile, e questo consente a tutti di godersi senza
problemi la nuova avventura di Geralt. Ma riducendo la difficoltà al
minimo il gioco diventa fin troppo semplice, e dà all'utente la
spiacevole sensazione di non star sfruttando davvero tutte le sue
potenzialità, che però d'altro canto restano appannaggio del pubblico
con i riflessi più sviluppati. Questa sensazione di potenzialità
sprecata permane anche uscendo dall'ambito del combattimento: come
spiegato a inizio paragrafo, The Witcher 2 sembra
costruito secondo una discutibile logica dell'accumulo, sulla base di
continui innesti di meccanismi ludici differenti, con l'obiettivo
certamente apprezzabile di evitare il più possibile la ripetizione, la
stanca 'routine'. Eppure a nostro avviso il raggiungimento di questo
obiettivo si accompagna a uno spiacevole effetto collaterale: complice
anche la longevità non eccelsa del gioco (che si completa in un arco di
tempo che va dalle trenta alle quaranta ore), alla fine la sensazione
che resta è che molti comparti non abbiano avuto modo di esprimersi
adeguatamente, configurandosi come puri e semplici 'assaggi', se non
esercizi stilistici fini a se stessi. Senza contare, ma forse il tema
meriterebbe riflessioni ben più ponderose di questa semplice boutade,
che forse la ripetizione ha, in ambito videoludico, la stessa positiva
importanza che ha nella vita: dà sicurezza e tranquillità, ci avvicina
agli altri e ai loro sentimenti, ci consente di creare un legame
duraturo con le cose e con le persone. La storia non si fa
con i
se, ma forse The
Witcher 2 sarebbe
stato un prodotto ancora migliore se i suoi autori avessero dedicato il
tempo speso nel creare i tanti mini-giochi per scrivere un capitolo in
più, o se avessero implementato, nei combattimenti, metà delle mosse
disponibili, calibrando magari quelle rimaste con maggior
attenzione.
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La schermata della
creazione di oggetti è poco intuitiva, proprio come quasi tutte le altre
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Anche
le fonti di luce sono gestite con notevole maestria
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11.
Differenti declinazioni del grigio
Crediamo
possa valer la pena tornare a parlare un po' del background e della
trama, non solo perché si tratta di uno dei punti forti del prodotto ma
anche perché è attorno a questi elementi che ruota una parte
consistente delle discussioni e delle polemiche tra gli appassionati.
Vorremmo qui cercare di descrivere non tanto la salienza dei contenuti
di The Witcher 2,
della
quale abbiamo già scritto verso l'inizio della recensione, bensì le
modalità letterarie con cui tale salienza viene offerta al giocatore:
il prodotto di CdProjekt rappresenta infatti da questo punto di vista
una sorta di unicum nel
panorama videoludico. Per rendere più chiara questa unicità, cercheremo
di imbastire un confronto con un riconosciuto 'mostro sacro' del
panorama recente del GdR digitale, peraltro già citato in
precedenza: Dragon Age: Origins di
Bioware. Anche in quel caso, trama, dialoghi e sceneggiatura sono tra i
punti forti del prodotto: eppure il lavoro degli sviluppatori canadesi
è lontanissimo da quello dei ragazzi di CdProjekt, anche se prendiamo
in esame solo l'ambito diciamo così 'narrativo'. E a determinare questa
lontananza non è certo la profonda diversità dei temi trattati, che
pure non sono certo assimilabili: purtuttavia, in entrambi gli scenari
siamo di fronte a reami in guerra, usurpatori di potere, oscuri
personaggi mossi solo dall'ambizione personale, difficili scelte di
carattere etico-morale. L'attenzione va concentrata soprattutto su
quest'ultimo punto: entrambi i prodotti sono definibili, per quel che
riguarda l'ambito narrativo, come GdR story-driven basati sulla scelta
morale, sulle sfumature di grigio. Eppure questa definizione non è
minimamente in grado di cogliere l'enorme differenza che intercorre tra
le due narrazioni: differenza che è basata, essenzialmente, sulla
quantità di informazioni messa a disposizione del giocatore.
In Dragon Age: Origins la
situazione è complessa e intricata e le scelte spesso non consentono il
raggiungimento di un ipotetico bene supremo, ma solo la limitazione del
danno: la complessità, però, non è dovuta alla presenza di punti
oscuri, ma all'abile creazione di situazioni drammaturgicamente
'sospese', dove tutto è chiaro ma al contempo insolubile, almeno senza
gesti estremi e quindi narrativamente efficaci. Gli autori sono
abilissimi, nel prodotto Bioware, a coinvolgere il fruitore nel mondo
di gioco introducendolo a poco a poco, ma con sistematicità, ai diversi
personaggi e agli schieramenti in lotta: i dialoghi, i filmati di
intermezzo e il corposo codex,
che riunisce le informazioni sul background, cooperano con rara
efficacia nel tratteggiare un contesto complesso eppure credibile,
intricato eppure cristallino, col risultato che nell'arco di poche ore
il giocatore si sente realmente nei panni di chi conosce ciò che lo
circonda, le ragioni e le motivazioni delle varie parti in contesa, i
risentimenti che tale contesa inevitabilmente provoca. Questo non
implica che manchino le rivelazioni inaspettate e i colpi di scena: ma
si tratta di eventi la cui componente di sorpresa risulta perfettamente
giustificata dalla 'preistoria', ossia che vengono scientemente tenuti
nascosti da qualche nemico o alleato, per ragioni precise e spesso
anche comprensibili. In The
Witcher 2 la
situazione è completamente diversa. Come già accennavamo a proposito
dei dialoghi, i ragazzi di CdProjekt hanno voluto calare il giocatore
in un mondo in gran parte sconosciuto, dominato da personaggi le cui
motivazioni restano oscure per la totalità della campagna, spesso anche
dopo il finale stesso. Il diario, da questo punto di vista, risulta
esemplificare alla perfezione la peculiare 'scelta di campo' effettuata
dagli autori: nella finzione messa in atto dal gioco, missioni, luoghi
e personaggi vengono descritti non dal protagonista o da un ipotetico
narratore onniscente, bensì dal bardo Dandelion, uno dei comprimari di
Geralt, che non rinuncia ad arricchire i testi con osservazioni
personali, spesso frivole e inconcludenti. L'effetto letterario è
piacevole, ma non contribuisce certo a chiarire fino in fondo le
diverse situazioni: il giocatore è spinto a indagare per suo conto,
magari attraverso le informazioni che si trovano in rete o nei libri di
Sapkowski, ma il più delle volte le ricerche conducono a risultati
quanto meno parziali, con la conseguenza che le scelte vanno prese più
sulla base dell'intuito o delle sensazioni 'a pelle' che non sulla base
della conoscenza approfondita delle varie istanze. L'esito di questa
particolare modalità narrativa è un realismo senza sconti:
difficilmente nella vita si ha sempre un quadro chiarissimo della
situazione in cui ci si deve muovere, e ancor più complicato è
individuare i confini precisi entro cui le persone che ci stanno
accanto prendono le loro decisioni. La vita, in fondo, è un insieme di
tentativi: e come recita un famoso aforisma, la vita non premia i buoni
tentativi ma solo quelli riusciti. È con questa forma mentis che
bisogna affrontare The
Witcher 2: con la consapevolezza, cioè, che non si gioca
necessariamente per capire,
ma solo per vivere un'avventura che mantiene, per precisa scelta
stilistica (e non, come sembrano ingenuamente pensare tanti
appassionati, per incapacità o addirittura dimenticanza), tanti lati
oscuri, inspiegabili, inafferrabili.
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I filmati di intermezzo
sono realizzati col motore grafico del gioco
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Il
gioco inizia con Geralt imprigionato nelle carceri di Temeria
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12.
Grafica e sonoro
Il motore grafico di The
Witcher 2 è una creazione originale di CdProjekt,
che l'ha battezzato RED
Engine (CdProjekt
RED è il distaccamento dedicato allo sviluppo; il resto della casa si
dedica alla produzione). Si tratta di un lavoro semplicemente
eccezionale, senza ombra di dubbio il miglior motore grafico
attualmente in circolazione, almeno nel relativamente ristretto mondo
dei GdR digitali. I panorami disegnati dal gioco, soprattutto nella
zone aperte e dotate di un'ampia linea d'orizzonte, lasciano senza
fiato, riuscendo a sembrare allo stesso tempo evocativi quadri pastello
e scene di vita vera, colme di elementi animati. Le foreste sono
popolate da alberi altissimi, dei quali risulta quasi impossibile
cogliere le cime, mentre il sottobosco è un intrico di erba, piante,
arbusti, pozze d'acqua; le città e i villaggi, dal canto loro,
brulicano di vita, con i personaggi atti a compiere decine di lavori
diversi, ciascuno rappresentato tramite apposite animazioni ed effetti
sonori. Certo, bisogna dire che il sistema di costruzione delle aree,
di cui abbiamo già parlato, ha consentito forse una concentrazione di
dettagli che risulterebbe impossibile all'interno di un vero
free-roaming. E occorre anche far notare che le imperfezioni ci sono:
le creature nemiche, per esempio, tendono ad 'apparire' in scena troppo
velocemente, e una volta uccise scompaiono all'istante non appena le
facciamo uscire dall'inquadratura, con un effetto finale davvero
ridicolo. I colori delle divise dei soldati, poi, risultano in alcuni
casi eccessivamente squillanti, dando l'impressione di essere appena
uscite da un ciclo di lavaggio piuttosto che dell'usura che sarebbe
logico aspettarsi nel caso di milizie impegnate in grandi conflitti.
Qualche appunto meritano anche i modelli dei personaggi: pur non
essendoci lo scandaloso riciclo visto nel primo episodio, molti di loro
risultano comunque poco caratterizzati; una maggior differenziazione
avrebbe certamente giovato all'esperienza di gioco. Durante i dialoghi,
poi, le inquadrature variano abbastanza da conferire a essi un certo
dinamismo, ma la regia non raggiunge le vette dei prodotti Bioware,
prima tra tutti la saga di Mass Effect.
Quanto alle musiche, si tratta certamente di un comparto di qualità più
che buona, anche se ammettiamo che il motivo collegato ai combattimenti
ci è sembrato un filo troppo concitato, forse eccessivamente
contrastante con le arie epiche collegate ai restanti momenti. Dal
punto di vista dell'hardware, i programmatori hanno svolto un ottimo
lavoro nel rendere il prodotto fruibile anche da macchine non
eccessivamente all'avanguardia, anche se comunque va detto che The Witcher 2 dà
il meglio di sé su computer molto potenti: questi ultimi, in
particolare, sono gli unici su cui è possibile attivare un'opzione
chiamata ubersampling,
che si concretizza, in poche parole, nella renderizzazione multipla e
sovrapposta di vari elementi dello scenario, nel tentativo,
riuscitissimo da questo punto di vista, di imprimere sulle texture una
sensazione di realismo senza precedenti. Ricordiamo che, inizialmente,
il gioco non supportava alcune risoluzioni molto diffuse tra i
videogiocatori (come la 1680x1050, utilizzata dal sottoscritto: questo
spiega le bande nere in molte delle immagini pubblicate a corredo di
questo articolo): fortunatamente il problema è stato risolto da uno
degli ultimi aggiornamenti. A tal proposito, gli sviluppatori hanno
affermato che presto verrà pubblicata, in forma gratuita per chi già
possiede il gioco, una versione ampiamente migliorata del medesimo.
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In The Witcher 2 sono
scomparse le 'carte' con le conquiste di Geralt; in compenso, le scene
di sesso lasciano ben poco all'immaginazione
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La
seducente Triss è a fianco di Geralt per gran parte della campagna
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13.
Conclusioni
In questa lunga recensione, abbiamo consapevolmente scelto di
dilungarci molto sui difetti: si sarà notato che The Witcher 2 non
può essere certo definito un prodotto perfetto, e che anzi per certi
aspetti (come l'interfaccia e la longevità) rappresenta un passo
indietro rispetto al suo predecessore. Eppure non abbiamo avuto neanche
per un istante il pensiero di dargli un giudizio inferiore al massimo
possibile: e questo perché il valore dei contenuti, l'originalità
dell'approccio e la passione stessa che ogni pixel sullo schermo ci
comunicano sono un qualcosa che va al di là di qualunque imperfezione
diciamo così 'tecnica', almeno delle imperfezioni che non sono in grado
di pregiudicare eccessivamente l'esperienza complessiva. I ragazzi di
CdProjekt hanno un grande talento e una grande capacità di solleticare
e accontentare desideri e aspettative di una parte consistente degli
appassionati: forse in questo caso hanno dimostrato anche di avere
qualche idea confusa e di voler mettere troppe cose all'interno del
loro lavoro più ambizioso. Eppure nessuno dei problemi presenti
in The Witcher
2 è
in grado di farci dare un consiglio diverso dal seguente: appropriatevi
di questo gioco e finitelo almeno un paio di volte. La soddisfazione è
garantita.
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Tre pregi di
The Witcher 2
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Tre difetti di
The Witcher 2
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Narrazione interessante
e originale
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Giocabilità
eccessivamente complessa e frammentata
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Dialoghi realistici,
maturi e coinvolgenti
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Interfaccia molto
migliorabile
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Grafica scintillante e
virtuosistica
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Longevità non eccelsa
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Risorse
online per The Witcher 2
Sito
ufficiale
Il
sito della saga, molto curato dal punto di vista estetico, è ricco di
informazioni sui suoi due episodi: potremo leggervi descrizioni del
protagonista, del mondo, dei comprimari più importanti, e anche
accedere a un forum molto frequentato.
Gog.com
Good Old
Games è
la piattaforma di distribuzione digitale creata e gestita dalla stessa
CdProjekt. Nata come repertorio di giochi datati, è possibile
utilizzarla anche per acquistare The Witcher 2 direttamente
dai suoi sviluppatori, peraltro in una versione completamente libera da
protezioni contro la duplicazione.
Witcher Wiki
Questo
sito è probabilmente la miglior raccolta di articoli riguardanti il
gioco; al suo interno è possibile anche trovare dettagliati
suggerimenti per superare le missioni più difficoltose.
Editrice
Nord
Il metodo migliore per affrontare con cognizione di causa i giochi
della saga di The
Witcher è
leggere i godibili libri su Geralt scritti dal suo inventore, lo
scrittore polacco Andrzej Sapkowski. Due libri sono stati pubblicati
anche in italiano, da Editrice Nord.
