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The Witcher 2: Enhanced Edition

Torniamo a parlare dell'ultima fatica di CdProjekt non solo per render conto delle interessanti modifiche introdotte dalla Enhanced Edition, ma anche per condividere alcune interessanti riflessioni scatenate dalla nostra "seconda volta".

1. Buona la seconda

Se c'è un aspetto di cui i simpatici ragazzi polacchi di CdProjekt possono andar fieri è la grande cura che mostrano verso i propri prodotti, segno evidente che per questi programmatori creare videogiochi non è solo un lavoro ma una vera e propria passione. Entrambi gli episodi della loro amata saga The Witcher hanno visto la pubblicazione, mesi dopo l'uscita sul mercato, non solo di aggiornamenti ma di vere e proprie versioni migliorate e corrette, rese disponibili in forma completamente gratuita per i possessori dell'originale. I contenuti sono, in tutti e due i casi, di una dimensione tale da configurarsi come quasi-espansioni, che presumiamo qualche altro produttore non avrebbe esitato a vendere come DLC (contenuto scaricabile); anzi, ci sono casi, e il primo nome che ci viene in mente è quello di Bioware, in cui a essere vendute in cambio di moneta sonante sono aggiunte assolutamente trascurabili, come nuove armi o armature. 

A suo tempo, decidemmo di non recensire la Enhanced Edition del primo The Witcher, dato che ci sembrava che l'analisi originariamente pubblicata potesse essere considerata sostanzialmente 'corretta' anche considerando le novità introdotte. Nel caso di The Witcher 2, in realtà, potremmo dire lo stesso, anche se con qualche distinguo, che tra poco tratteremo: quel che ci ha spinto a tornare sul prodotto è stata dunque non tanto la volontà di analizzare la Enhanced Edition, quanto l'urgenza di comunicare una second opinion, tanto più necessaria quanto più si pensa alla struttura del gioco, in gran parte basata sulla presenza di un bivio che ne influenza in modo molto pesante lo svolgimento. Per provare la Enhanced Edition, abbiamo scelto l'altra strada rispetto a quella scelta in occasione della prima analisi: di qui la necessità di un nuovo resoconto, che per forza di cose tralascerà tutto quanto già trattato nella recensione originaria, a cui rimandiamo per ogni dettaglio riguardante la giocabilità, le premesse narrative, la grafica e il sonoro.

 
Gran parte delle novità della Enhanced Edition è nel terzo atto
 
I nuovi filmati sono davvero virtuosistici

2. Le novità

Anzitutto, vediamo rapidamente quali sono le nuove funzionalità e i nuovi contenuti introdotti dalla Enhanced Edition. Forse l'aggiunta più importante è rappresentata da due nuove missioni, piuttosto consistenti, collegate al terzo atto della campagna, criticato fin dalla pubblicazione del gioco per la sua estrema brevità rispetto ai due precedenti: le due mini avventure inedite, intitolate Lilies and Vipers The Secrets of Loc Muinne, sono disponibili in alternativa per chi sceglie la via di Roche o la via di Iorveth (spieghiamo meglio la faccenda più avanti) e durano più o meno quattro ore ciascuna, contribuendo a rendere meno appariscente la brevità dell'ultimo atto, che comunque permane come elemento di chiaro squilibrio nello svolgimento generale della trama.

Non mancano ulteriori nuovi contenuti, concretizzati sotto forma di nuove sequenze filmate di vario tipo, sia in computer grafica pre-renderizzata sia in evocativo disegno animato: le più eclatanti sono una nuova virtuosistica intro rappresentante l'uccisione di re Demavend e una nuova altrettanto interessante outro che mostra l'invasione dei regni settentrionali da parte dell'esercito imperiale di Nilfgaard, probabile punto di partenza del prossimo episodio della serie. Le altre sequenze compaiono tra un atto e l'altro o nel bel mezzo dei medesimi e contribuiscono a chiarire meglio gli spostamenti 'geografici' del protagonista, o anche gli effetti a lungo termine di alcune sue scelte.

A tutto questo va aggiunto tutto quel che è stato introdotto dalle varie patch pubblicate prima o dopo la Enhanced Edition stessa: al di là dei bug corretti (a onor del vero va menzionato il fatto che la EE stessa ne ha introdotto uno molto grave, poi corretto successivamente), ricordiamo almeno la comparsa di un tutorial, invero piuttosto breve e superficiale, la messa a punto di una nuova modalità chiamata Arena atta ad affinare la propria abilità in combattimento e infine qualche perfezionamento dell'interfaccia, purtroppo del tutto insufficiente a rendere quest'ultima davvero pratica e intuitiva.

 

Le nuove missioni sono articolate e ricche di enigmi

 
I combattimenti sono migliorati, ma rimangono difficili da gestire

3. I problemi

Ci tocca fare una confessione che immaginiamo scatenerà qualche disappunto in alcuni lettori: per gran parte della nostra seconda partita a The Witcher 2siamo stati seriamente tentati dall'abbassare il voto di questo gioco da cinque a quattro stelle, o addirittura a tre. Pur considerando tutte le sue aggiunte e correzioni, l'ultima versione della nuova avventura digitale di Geralt resta, a nostro avviso, piena di problemi, alcuni dei quali possono, in una determinata tipologia di giocatori, pregiudicare seriamente il godimento del prodotto. Ne parlavamo già nell'analisi del gioco originale, pur affermando, in quella sede, che si trattava di inconsistenze incapaci di scalfire la qualità generale del gioco: alla fine abbiamo deciso di restare fermi in questa posizione, più che altro per premiare la passione che trasuda da ogni pixel di The Witcher 2. Ma non possiamo esimerci dal sottolineare ancora una volta alcune tra le più incomprensibili scelte effettuate dagli sviluppatori.

Il sistema di combattimento soffre di un 'agonismo' che definire eccessivo è un eufemismo: nonostante le patch abbiano migliorato la reattività dei comandi, gli scontri tra Geralt e i suoi nemici sono confusi e difficili da gestire per il giocatore che non abbia dalla sua una certa prontezza di riflessi. Da un lato, le mosse a disposizione del protagonista sono fin troppe e mal bilanciate; dall'altro, alcune opzioni sono semplicemente troppo macchinose da attivare per risultare realmente appetibili. A tutto questo va sommato il fatto che il gioco, a volte, sembra godere crudelmente dal mettere il giocatore "in trappola", costringendolo a combattimenti che anche al livello minimo di difficoltà sono complicatissime sequenze di azioni diverse, tutte rigorosamente scriptate, nelle quali tra l'altro non si capisce da dove dovrebbe arrivare la soddisfazione per averle superate. A contribuire a tutta questa insensata volontà di costruire frustrazione sono, vera e propria condanna per il GdR digitale autenticamente tale, i cosiddetti QTE (quick time event, cioè la necessità di premere un tasto quando questo compare su schermo: wow, che dimostrazione di acume strategico!) e i demenziali enigmi basati sul ricordo di astruse informazioni comunicate al giocatore ore e ore prima. Sappiamo che si tratta di una affermazione forte, ma in alcuni frangenti abbiamo avuto la netta sensazione che i ragazzi di CdProjekt, che pure mostrano una così forte passione e un così notevole talento, abbiano le idee decisamente confuse su cosa debba essere un GdR digitale e su cosa significhi "intepretare".

Le patch hanno provato disperatamente a migliorare l'interfaccia del gioco, con risultati totalmente insoddisfacenti. Le schermate ausiliarie, come l'inventario, la mappa o il diario, sono talmente mal realizzate che richiederebbero una riscrittura totale. Anche in questo caso, ci siamo chiesti cosa sia passato per la testa degli sviluppatori per mettere a punto sistemi di gestione così scopertamente disfunzionanti e macchinosi, quando il loro primo titolo mostrava, da questo punto di vista, una pulizia ammirevole. La risposta che ci siamo dati è che il primo titolo si appoggiava a un motore di gioco creato da altri autori, specializzati proprio nella realizzazione di giochi anzitutto divertenti da giocare (ci stiamo riferendo a Bioware). Siamo convinti che un grosso numero di giocatori rinuncerà in partenza, per esempio, a esplorare il comparto connesso alla creazione di oggetti personalizzati, solo per evitare di dover accedere più del dovuto alla vera e propria tortura in cui si concretizza la navigazione dell'inventario del protagonista.

Ci fermiamo qui, ma potremmo tranquillamente continuare. Una citazione veloce meritano, per esempio, i nemici che appaiono dal nulla e altrettanto nel nulla scompaiono dopo essere stati sconfitti, lasciando al loro posto degli sconsolanti sacchetti contenenti il bottino da recuperare. Quel che ci preme dire è che The Witcher 2 secondo noi ha, anche nella versione riveduta e corretta, non solo qualche problema, ma diversi problemi gravi. Crediamo di avere già ampiamente spiegato come mai consideriamo ugualmente questo gioco come quasi irrinunciabile: ma il lettore resta avvisato.

 
Il sistema grafico del gioco lascia ancora a bocca aperta
 
I dialoghi sono accompagnati da rudimentali animazioni

4. Trama duttile o tante trame?

La saga di CdProjekt si fa vanto fin dalla sua comparsa di basarsi sulle scelte effettuate dal giocatore, scelte dotate di conseguenze tangibili, capaci di rendere una partita molto diversa da un'altra. Tutti i lettori ricorderanno che il primo episodio insisteva su questo punto attraverso la messa in evidenza delle conseguenze tramite brevi filmati, attivati nel momento stesso in cui l'effetto di una qualche scelta si palesava, filmati atti a ricordare a quale passato comportamento del giocatore si doveva quanto stava succedendo. Questa funzionalità è applicata raramente nel nuovo capitolo, eppure le scelte dotate di conseguenze importanti non mancano: una scelta effettuata alla fine del primo atto, in particolare, cambia completamente tutta la vicenda successiva, tanto che si può affermare che per sperimentare davvero tutti i contenuti è necessario giocare a The Witcher 2 almeno due volte.

Ci stiamo riferendo, come molti avranno certamente intuito, alla scelta tra Iorveth, capo degli Scoia'tel presso i quali originariamente si era rifugiato il nemico di Geralt, cioè il regicida Letho, che però tradisce i suoi alleati proprio alla fine del primo atto, e Vernon Roche, capo delle Blue Stripes, i servizi segreti di Temeria, il regno del re Foltest, la cui uccisione da parte di Letho dà il via alle vicende narrate. Alleandosi con Iorveth, Geralt passerà il resto della campagna dalla parte dei ribelli che cercano di costituire entità para-statali in aperta competizione con i feudi tradizionali: il secondo atto lo vedrà allora asserragliato dentro la città nanica di Vergen, avamposto dei ribelli che, sotto la guida della carismatica eroina Saskia, tentano di fermare l'avanzata delle truppe del re Henselt. L'alleanza con Roche, d'altro canto, mette Geralt a fianco dei lealisti: il secondo atto si svolgerà allora proprio nell'accampamento di Henselt, separato dalle mura di Vergen solo dallo spazio ricoperto da una nebbia venefica frutto di una recente maledizione, che il nostro eroe dovrà sollevare indipendentemente dalla parte verso cui si trova ad agire. Anche il terzo e ultimo atto della vicenda narrata, ambientato tra le rovine della città elfica di Loc Muinne, viene pesantemente influenzato dalla scelta tra Iorveth e Roche: a fianco del primo il protagonista dovrà muoversi più furtivamente, dato che verrà attaccato a vista da ogni guardia; a fianco del secondo, invece, avrà più libertà di azione. Intendiamoci: in ogni caso, la missione di Geralt resta di carattere squisitamente personale, dato che si tratta di 'pulire' il suo nome da ogni accusa di regicidio e soprattutto di recuperare i brandelli della sua memoria smarrita. Ciò che cambia è la via attraverso cui tali obiettivi vengono raggiunti. Anche le ambientazioni restano, in larga misura, esattamente le stesse: cambia il modo in cui vengono approcciate e quindi 'vissute' dall'eroe e dal giocatore stesso che ne muove i passi. L'esperienza ci ha ricordato, si parva licet, il vecchio GdR action Nox di Westwood: là era necessario scegliere tra tre classi (guerriero, mago e incantatore) e ciascuna di esse aveva la sua campagna separata, che però si svolgeva sempre nelle stesse ambientazioni, delle quali magari cambiava l'ordine di visita o le circostanze in cui venivano attraversate. 

Affrontiamo nuovamente questo tema, già accennato anche nella prima recensione, dato che ci ha scatenato una riflessione che forse val la pena condividere. Dal nostro punto di vista, quella offerta da The Witcher 2 non è una scelta quanto piuttosto un bivio: quel che ne consegue non è, in realtà, una conseguenza, bensì una trama sostanzialmente differente, che non rientrerà mai più nel 'binario' costituito dalla vicenda principale, che dunque all'atto pratico non esiste se non in quanto entità doppia, dualisticamente giustapposta fin quasi alle ultime battute. La struttura di un 'tradizionale' GdR digitale basato sulla scelta morale si basa su una trama che, per quanto duttile, non prescinde dai suoi momenti di passaggio fondamentali: i problemi proposti possono essere risolti in modo differente, ma vengono egualmente presentati al giocatore in ogni partita, perché è dai problemi e non dalla soluzione che il gioco acquista la sua identità. In altri termini: anche facendo scelte differenti, di solito la sensazione è di aver vissuto la stessa avventura, perché di solito le conseguenze non sono così drastiche da virare completamente la narrazione in una direzione piuttosto che in un'altra. In The Witcher 2, questa sensazione viene evocata solo grazie al solco tracciato dalle ultime sequenze di gioco, che mettono Geralt alle prese con un summit politico che si conclude con l'incontro chiarificatore del protagonista con la sua nemesi, Letho. Ma gran parte dell'avventura che porta fino a quel punto è, come abbiamo già detto, sostanzialmente differente a seconda della scelta compiuta alla fine del primo atto. Questo è un bene o un male? La risposta potrà variare in base alla sensibilità di ciascuno: noi abbiamo tutto sommato apprezzato la struttura narrativa dell'ultimo lavoro di CdProjekt, però nel contempo ci sentiamo di poter dire che il dualismo che permea tale struttura è forse eccessivo, soprattutto dal punto di vista della dispersione dei contenuti. Un GdR story-driven 'solido' deve, secondo noi, mettere a disposizione gran parte dei suoi contenuti nel corso di un'unica partita: le scelte ovviamente devono esserci, ma non devono mai dare al giocatore la sensazione (o la certezza) di star perdendo qualcosa di talmente cospicuo da richiedere addirittura una nuova partita nella quale effettuare le scelte opposte, perché se così succede le scelte non sono veramente tali. Per godere di tutto il gioco devo farle entrambe: ma se *devo* farle entrambe, allora è come se non dovessi farne nessuna. Come reagirebbe il Geralt che ho in mente di fronte al bivio tra Iorveth e Roche? Chiederselo non ha tanta importanza, dato che, se voglio vedere tutti i contenuti (e capire al meglio la trama) devo comunque fare entrambe le scelte in due partite differenti.

Ma la questione non si esaurisce qui, in realtà. Noi abbiamo sempre pensato che il mettere a punto una trama duttile sia proprio la sfida maggiore che ha di fronte l'autore di un solido GdR story-driven: una storia che coinvolga ed emozioni è difficile da scrivere a priori, ma lo è ancora di più se deve dare al giocatore la possibilità di effettuare scelte, magari dotate anche di conseguenze non puramente estetiche. Ma collegare a una scelta importante un cambiamento quasi totale della trama che segue non è segno di grande abilità: piuttosto, a noi sembra una specie di scorciatoia, un modo per risolvere il problema spostando l'attenzione sulla quantità piuttosto che sulla qualità. La vera abilità dell'autore sta nell'offrire al giocatore diverse ed egualmente appetibili conclusioni per vicende identiche, e rendere tutte quelle conclusioni compatibili con la trama, che deve essere, in tutto tranne che nei finali (sia di ciascuna parte sia della trama nel suo insieme) la stessa per tutti. Solo così la libertà di interpretazione è autentica.


 
Gli scenari sono molto dettagliati, anche se purtroppo l'interazione è minima
 
Alcune nuove armature per Geralt sono disponibili solo ai livelli di difficoltà più alti

5. Conclusioni

Nella sua versione completa e aggiornata, The Witcher 2 purtroppo mantiene tutti i problemi che aveva al momento della sua pubblicazione: troppo complicato sarebbe stato risolverli, dato che sono parte stessa del motore di gioco e del concept generale del prodotto. Eppure, siamo comunque di fronte a un gioco curatissimo e profondo, dotato di contenuti di complessità non comune e  realizzato con una cura per i dettagli davvero notevole. Quelle che a noi sembrano inconsistenze o debolezze sono quasi sempre frutto di precise scelte stilistiche, e come tali vanno valutate. La nostra speranza, d'altro canto, è che il prossimo capitolo della saga recuperi alcune caratteristiche del primo episodio, che sotto molti punti di vista risulta, secondo noi e fino a questo momento, il più 'giocabile' della serie.

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