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Two
Worlds II
Reality Pump torna alla sua saga
di GdR digitali innestando in essa notevoli miglioramenti, che però,
purtroppo, non si traducono in un tangibile salto di qualità
complessivo.
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1. (Non) Aura mediocritas
Qualche
anno fa, per essere precisi nel 2007, la casa di sviluppo polacca
Reality Pump dava alle stampe un gioco di ruolo che si potrebbe usare
come la definizione perfetta del concetto di occasione mancata. Pur
avendo un respiro senz'altro notevole, soprattutto considerando il
fatto che gli autori erano esordienti almeno all'interno di questo
genere particolare, Two Worlds mancava di sufficiente profondità per competere con i dominatori dell'epoca: anzitutto il grandioso The Elder Scrolls IV: Oblivion di Bethesda, ma anche l'incerto Gothic 3 di
Piranha Bytes, lacunoso sia tecnicamente sia contenutisticamente ma
preso a cuore dalla comunità, che vi stava già mettendo mano tramite
progetti amatoriali.
Eppure a un primo approccio il prodotto d'esordio
di Reality Pump sembrava avere tutte le carte in regola: un mondo di
gioco vasto e variegato, un sistema di sviluppo del personaggio
complesso e aperto alla creatività, un intrecciato sistema di fazioni.
Che cosa mancava, allora? Come abbiamo già avuto modo di dire nella sua
recensione, Two Worlds soffriva
essenzialmente per l'incapacità di incasellare tutte queste
caratteristiche in uno 'scheletro' che consentisse un loro effettivo
utilizzo sensato e soddisfacente. L'assenza di qualsivoglia elemento
simulativo rendeva l'esplorazione un ingenuo e sterile collante tra un
combattimento e l'altro; la trama, dal canto suo, soffriva di eccessiva
dispersione e falliva nell'intento di catturare l'attenzione del
fruitore; le numerose abilità, infine, trovavano come unica
concretizzazione gli scontri col nemico, che uniti all'accumulo
compulsivo di oggetti provocavano un quadro d'insieme pericolosamente
affine a quello di un comune GdR d'azione, ma senza la calibrazione
perfetta che ogni buon esponente di quest'ultimo sotto-genere deve
possedere per poter ambire a un giudizio positivo. In altre parole, gli
autori di Two Worlds mostravano
una certa indecisione di fondo nel caratterizzare il proprio lavoro,
finendo per dar vita a un gioco insapore, che faceva della medietà la
sua principale cifra stilistica.
Spiace dirlo, ma con il nuovo capitolo
della saga le cose non sono migliorate. O meglio: ciascuna parte, presa
singolarmente, è senza dubbio migliorata. Ma l'insieme soffre ancora
dello stesso problema visto nel primo episodio: l'incapacità di puntare
alla caratterizzazione forte.
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Buona parte della campagna si svolge nella savana di Erimos
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Il ciclo giorno-notte è implementato, ma non ha molta influenza sul gioco
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2. Parenti serpenti
La trama del primo Two Worlds ruotava
attorno alla necessità di salvare la sorella dell'innominato
protagonista, di nome Kyra, rapita da una misteriosa organizzazione con
la volontà di riportare in vita il malvagio dio orchesco del fuoco
Aziraal, a cui per qualche motivo la famiglia dell'eroe è legata. A
fungere da tramite tra il protagonista e i rapitori era un potente mago
di nome Gandohar, che inizialmente si presentava come amico dell'eroe
ma che poi si rivelava essere una delle menti dietro il progetto di
resurrezione dell'antico dio: il finale offriva la possibilità di
sconfiggerlo, oppure di unirsi a lui in cambio di una parte di dominio
sul mondo fantasy di Aziraal, sullo sfondo del quale si svolgeva
l'avventura.
Il nuovo capitolo parte da questa seconda conclusione: il
protagonista e Gandohar regnano assieme per un paio di anni, ma a un
certo punto l'eroe senza nome inizia a dissociarsi dai metodi violenti
del mago, che per tutta risposta lo imprigiona assieme alla sorella. Il
filmato iniziale vede i due sottoposti a indicibili torture, ma i
macabri rituali di Gandohar vengono interrotti dall'incursione, nel suo
palazzo, di una strana spedizione orchesca, che riesce
rocambolescamente a liberare il protagonista ma non sua sorella. La
nuova trama principale, dunque, ruota ancora una volta attorno alla
liberazione di Kyra: ad aiutare l'eroe è proprio il gruppo di orchi
responsabile della sua liberazione, che peraltro agisce sulla base di
motivazioni poco chiare, alla guida di una enigmatica profetessa di
nome Cassara. La sconfitta di Gandohar, secondo quest'ultima, passa per
l'apprendimento dei suoi segreti: bisogna dunque accedere alla
misteriosa Tower of Fangs,
che in passato è stata il laboratorio del mago. Una buona metà della
lunga avventura si risolve proprio nel tentativo di accedere a questa
torre, che si trova più o meno al centro della grande isola di Erimos,
in gran parte occupata da deserti e savane.
Tutto il gioco, in realtà,
si svolge su una serie di isole, dotate di ambientazioni peculiari ed
estremamente (fin troppo, forse) diversificate. L'eroe, controllato dal
giocatore tramite una classica visuale in terza persona da dietro le
spalle, si muoverà tra città, villaggi, deserti, foreste: la maggior
parte del suo tempo sarà assorbita dai combattimenti contro creature
ostili, ma non mancheranno dialoghi, ampi comparti dedicati alla
creazione di oggetti o incantesimi, e tutta una serie di mini-giochi e
attività complementari. Vediamo tutte queste sezioni nel dettaglio.
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Il cavallo è suggestivo, ma la sua implementazione è discutibile e la sua utilità scarsa
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I dialoghi non sono del tutto da scartare, ma non raggiungono nemmeno vette particolari
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3. Il sistema di controllo e l'esplorazione del mondo
Il
nostro eroe può essere spostato tramite la classica combinazione di
tasti WASD, mentre il mouse gestisce la direzione dello sguardo. Di
default, il personaggio corre; possiamo anche scegliere di farlo
camminare, oppure di effettuare un veloce sprint di corsa, che però
consuma la stamina, rappresentata nell'interfaccia da una sfera gialla.
Il mondo di gioco di Two Worlds II è
veramente vasto: per coprire rapidamente lunghe distanze esiste un
pratico sistema di teletrasporti, gestito tramite punti fissi che vanno
attivati prima di poter essere utilizzati (ma il nostro eroe può anche
entrare in possesso di una specie di piattaforma di teletrasporto
portatile), ma esistono anche gli spostamenti a cavallo e via barca, di
cui parleremo meglio più avanti.
I luoghi esplorabili sono
organizzati con criteri piuttosto discontinui, che in alcuni casi fanno
anche pensare che si debbano a squadre di autori del tutto diverse.
Dopo il prologo sull'isola di Alsorna, una buona metà della campagna
principale è ambientata nelle grandi savane dell'isola di Erimos, nelle
quali sono solamente pochi villaggi, popolati da un numero modesto di
abitanti; la parte occidentale della stessa isola, invece, presenta due
cittadine (Hatmandor e Cheznaddar) ridicolmente vicine. La seconda
parte dell'avventura è collocata su altre isole: Eollas, di ispirazione
vagamente asiatica (vi è ubicata la grande città di New Ashos e il
territorio devastato noto come Swallows,
la cui origine viene spiegata durante la trama) e infine Eikronas,
l'isola più grande, collocata proprio al centro della mappa di gioco,
che però durante la campagna viene esplorata solo in minima parte (il
territorio restante è per il comparto multigiocatore, di cui in questa
recensione non ci occuperemo).
Possiamo già dare una prima
testimonianza di quanto sia anonima questa ambientazione, pur così
vasta e apparentemente così diversificata: pur avendo giocato a Two Worlds II decine
e decine di ore, abbiamo dovuto cercare in rete i nomi delle varie
isole, perché non c'era verso di ricordarsene uno. Se pensiamo che il
sottoscritto ricorda ancora tutti i nomi delle città e degli
insediamenti di giochi come Baldur's Gate, Icewind Dale, Morrowind, Oblivion e tanti altri, possiamo capire quanto insipido sia, ancora una volta, il mondo creato da Reality Pump.
L'interazione
di base viene gestita con la barra spaziatrice: attivando una porta o
l'ingresso di un dungeon accederemo all'interno (gli interni sono
gestiti tramite caricamenti separati, comunque molto rapidi), attivando
un oggetto lo raccoglieremo, attivando un personaggio non giocante
inizieremo un dialogo; nei casi appropriati, la pressione della barra
spaziatrice darà il via a uno dei tanti mini-giochi disponibili. Prima
di occuparci di tutte queste varie attività, però, vediamo com'è
gestita la crescita di livello del protagonista.
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L'inventario è molto classico, ma risulta troppo ingombrante
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Gli interni minori sono inglobati nel caricamento del mondo esterno
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4. Lo
sviluppo del personaggio
Two Worlds II è
organizzato, come il predecessore, attorno al classico sistema dei
punti esperienza: questi ultimi vengono guadagnati sia sconfiggendo
nemici sia completando missioni, e la loro acquisizione determina il
progressivo riempimento di una barra posta subito sopra ai tasti rapidi
in fondo allo schermo. A ogni passaggio di livello, il nostro eroe può
migliorare le sue caratteristiche di base e le sue abilità.
Le prime sono quattro e influenzano ciascuna un ambito particolare: la Resistenza determina l'ammontare dei punti ferita del personaggio, la Forza determina il danno inferto in combattimento, il peso trasportabile e la possibilità di usare armi e armature pesanti, l'Accuratezza determina l'efficacia del combattimento a distanza e la Forza di Volontà determina l'ammontare dell'energia magica.
Le
abilità sono moltissime e vengono raggruppate sulla base del loro
ambito di interesse: esistono le abilità del guerriero, del mago e
dell'arciere, ma anche quelle dell'assassino e dell'artigiano, nonché
alcune abilità generali che migliorano la rigenerazione dei punti
ferita e le resistenze. Ciascuna abilità ha dieci differenti livelli,
quindi può e deve essere scelta più volte per raggiungere la sua
massima efficacia. Le abilità sono attive e passive: le prime possono
essere collocate sulla barra rapida posta nella parte bassa
dell'interfaccia, così da poter essere selezionate al momento
opportuno. Molte abilità sono disponibili fin dall'inizio, ma altre
vanno sbloccate nel corso della partita accedendo ad appositi tomi che
si trovano sia in vendita presso i mercanti sia durante le
esplorazioni. Ogni livello di ciascuna abilità ha un prerequisito
connesso al livello generale del personaggio; alcune, inoltre,
funzionano solo se quest'ultimo usa un determinato tipo di arma. Le
abilità collegate alle varie scuole di magia consentono di utilizzare
più 'carte' di quella scuola contemporaneamente: spieghiamo meglio la
faccenda nella sezione dedicata alle arti arcane.
In generale, il sistema di gestione del personaggio in Two Worlds II è
decisamente ingannevole. Nelle prime fasi della partita, ci potrà
sembrare che sia davvero vasto e complesso, aperto alle più varie
sperimentazioni, pronto ad assecondare le più remote fantasie del
giocatore. Presto, però, quest'ultimo si renderà conto che molte
abilità sono, dal punto di vista della giocabilità, completamente
inutili: e quelle che danno davvero soddisfazione sono anche, guarda
caso, le più classiche e prevedibili. Purtuttavia, il miglior modo per
sviluppare un personaggio potente è la preventiva consultazione di una
guida online, che neutralizzi del tutto la possibilità di investire
punti in comparti che risultano poi, alla prova dei fatti, non
semplicemente poco utili ma proprio del tutto inutilizzabili. Da questo
punto di vista, la situazione è aggravata ulteriormente dal tutorial,
che essendo strutturato come una sorta di 'allenamento' riguardante
ogni sezione di abilità, può dare l'impressione che queste ultime siano
tutte utili dall'inizio alla fine della campagna. Niente di più
sbagliato: alcune abilità (come per esempio quelle dell'assassino) sono
utilizzabili davvero solo durante il tutorial. Non sappiamo se questo
stato di cose sia frutto di semplice idiozia, di pura cattiveria o solo
di mancanza di tempo per completare le implementazioni: sappiamo solo
che si tratta di qualcosa di paurosamente simile a una presa in giro.
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La carriera da mago può regalare molte soddisfazioni
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Nel gioco ci sono vari libri da leggere, anche piuttosto lunghi
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5.
Il combattimento
Il mondo di Two Worlds II pullula
letteralmente di creature ostili: si va dagli animali realistici della
savana (babbuini, struzzi, giaguari, rinoceronti) a cani antropomorfi
che ricordano il dio egizio Anubi fino alle aberrazioni che popolano i
tremendi canyon dei Swallows.
Per affrontare i nemici all'arma bianca, sarà necessario anzitutto
impugnare l'arma stessa, operazione che di default viene compiuta
tramite la pressione del tasto F.
I due pulsanti del mouse
gestiscono i colpi semplici e la parata; i danni maggiori, però,
si fanno utilizzando le abilità collegate all'arma che si sta
impugnando, e che in genere il gioco colloca automaticamente sui primi
tasti della barra rapida in basso (che cambia quando si attiva la
parata, dato che esistono anche abilità che possono essere scelte solo
mentre si è in posizione difensiva). Il gioco riserva abilità di
combattimento particolari a ogni stile: arma singola, arma e scudo, due
armi, arma a due mani, perfino arma e torcia. Per facilitare la messa a
segno dei colpi, il gioco 'connette' il personaggio al suo nemico
corrente, facendo ruotare il primo sulla base dei movimenti del secondo.
Ciascun
colpo a segno diminuisce la quantità di punti ferita del nemico,
visualizzata a schermo; purtroppo non c'è alcuna implementazione del
danno localizzato, e in generale gli scontri in corpo a corpo sono
rappresentati in maniera semplicistica e poco credibile, dando spesso
anche l'impressione che non vi sia alcun reale impatto tra armi e
corazze. Naturalmente anche il nostro eroe vedrà diminuire i suoi punti
ferita per ogni colpo nemico andato a segno; molte creature ostili
utilizzano anche attacchi velenosi, che coloreranno di verde la sfera
della salute nell'interfaccia e che potranno portare alla dipartita del
protagonista in tempi molto rapidi. Per rimediare esistono naturalmente
pozioni e incantesimi di cura, ma la salute dell'eroe si rigenera
automaticamente anche mentre questi non impugna alcuna arma.
Il
combattimento a distanza rientra purtroppo in parte in quel che si
diceva pocanzi a proposito dell'ingannevolezza del sistema di sviluppo
del personaggio: alcune abilità relative ad arco e frecce sono
inutilizzabili, a causa della loro estrema macchinosità oppure
dell'eccessiva mole di pre-requisiti che deve avere la situazione di
partenza per renderle effettivamente appetibili. Basti pensare al
fantomatico sniper mode (modalità
cecchino): per attivarlo occorre puntare normalmente la freccia,
cliccando il tasto sinistro del mouse e mantenendolo premuto, poi
premere il tasto X, poi premere il tasto dell'abilità particolare che
intendiamo utilizzare, cliccare col tasto destro del mouse
sull'obiettivo (mentre il sinistro è ancora premuto!) e infine
rilasciare tutto per far effettivamente partire il colpo. È
un'osservazione che forse si può fare per il prodotto nel suo insieme,
ma nel combattimento la cosa risulta evidente ai massimi livelli: Two Worlds II è
colmo di opzioni e di variabili che non servono a nulla se non a dare
l'impressione (fallace) di essere di fronte a un prodotto complesso.
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Negli spazi stretti, i combattimenti possono diventare molto confusi
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La mappa globale è ben realizzata e fondamentale per risolvere le missioni
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6. La magia
Il sistema magico di Two Worlds II è,
insieme all'alchimia, l'unico ambito in cui la ricchezza delle opzioni
corrisponde a reale varietà in termini di gioco. A differenza che nella
quasi totalità degli altri prodotti simili, infatti, nella serie di
Reality Pump non esistono incantesimi 'preconfezionati': ciascuna magia
va 'messa insieme' dal giocatore attraverso un complesso sistema di
'carte', che possono essere sia acquistate dai mercanti sia trovate nel corso dell'avventura.
Le carte si dividono in tre tipi fondamentali. Le carte carrier determinano
che 'direzione' prenderà l'incantesimo: potrà essere scagliato sul
nemico, diretto verso il giocatore stesso (utile se vorremo dar vita a
una magia di protezione) o anche posizionato in un luogo e attivato da
un passaggio del nemico, come una trappola. Le carte effect determinano
il tipo di effetto e si riferiscono alle varie scuole di magia (fuoco,
aria, acqua, terra, veleno, più una sorta di 'sesta scuola' che emerge
solo nelle fasi avanzate della campagna). Infine, le carte modifier introducono
altre specificazioni atte a determinare con precisione il funzionamento
della magia: ad esempio, la presenza o meno di una carta damage può trasformare un incantesimo da difensivo a offensivo, mentre la carta time aumenta la durata della magia e la carta split aumenta
il numero dei proiettili magici lanciati. Alcune carte, inoltre,
possono essere impilate una sull'altra così da migliorare ulteriormente
gli effetti generali dell'incantesimo.
È anche possibile
combinare più incantesimi in uno. Per esempio, un proiettile infuocato
può essere collegato a una esplosione infuocata alla fine del suo
percorso, così da dar vita a una magia simile alla classica "palla di
fuoco". Naturalmente più è complesso un incantesimo e più sarà elevato
il suo costo in mana, oltre che il tempo necessario per 'caricarlo'.
Infatti, quando selezioniamo una magia e ordiniamo al nostro eroe di
lanciarla, vedremo comparire al centro dello schermo una sorta di
cerchio runico che si 'riempirà' progressivamente: solo quando lo
vedremo perfettamente pieno potremo rilasciare il pulsante del mouse e
lanciare la magia.
Non tutte le combinazioni di carte,
ovviamente, danno vita a incantesimi utilizzabili: l'interfaccia ci
segnala la 'lanciabilità' di un incantesimo tramte un apposito
bagliore, che compare solo quando mettiamo assieme una serie di carte
coerenti tra loro. Il sistema è aperto alla sperimentazione e davvero
ben congegnato, anche perché pur essendo complesso non dà mai
l'impressione di essere aleatorio o insensato: ogni tanto, anzi, ci
capiterà di trovare libri o PnG che ci spiegheranno come creare
incantesimi potenti, e non saranno infrequenti i casi in cui ci
chiederemo, di fronte a quella combinazione di carte, come avevamo
fatto a non pensarci prima.
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La gestione delle abilità avviene in una schermata come questa
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Il minigioco dello scassinamento non è male, ma verrà presto a noia
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7. Dialoghi e personaggi non giocanti
Le città e i piccoli insediamenti sono, in Two Worlds II,
straripanti di personaggi non giocanti. Il più delle volte li vedremo
semplicemente passeggiare per le strade, ma non mancano circostanze in
cui li incontreremo intenti in varie attività, come martellare su una
parete, spazzare per terra, zappare, chiacchierare per strada. Questi
personaggi sono, nella maggior parte dei casi, pure comparse, e non
possono nemmeno essere selezionati per il dialogo: si può dunque dire
che con loro il nostro eroe non può avere alcuna interazione.
Quando
invece un personaggio ricopre un ruolo più importante, selezionandolo
potremo accedere al dialogo, che è gestito con il classico sistema
della risposta multipla. Le conversazioni sono interamente doppiate,
anche per quel che riguarda il nostro eroe, che peraltro parla con una
voce roca e monocorde che ci verrà a noia ben presto. Durante le
conversazioni, è possibile cambiare l'inquadratura muovendo il mouse; i
personaggi accompagnano le loro battute con gesti atti a sottolinearle,
in maniera non troppo diversa da quel che succede nei Gothic, anche se i risultati non sono molto credibili.
Nonostante
il sistema della scelta multipla, gran parte dei dialoghi è a senso
unico e non contempla bivi autentici: il più delle volte, l'unica vera
opzione è se accettare o meno una missione secondaria. Molti personaggi
non giocanti appartengono a una delle tante gilde che si spartiscono il
potere in Antaloor: il diario tiene traccia, tra le altre cose, anche
del gradimento del nostro eroe presso queste fazioni, gradimento che
può essere migliorato anzitutto svolgendo missioni per conto delle
fazioni stesse. Purtroppo la struttura della giocabilità di Two Worlds II
impedisce di sfruttare questi elementi per effettuare autentica
interpretazione: l'assenza di qualsivoglia velleità simulativa
(continua a essere impossibile dormire, per esempio), la ripetitività
seriale dei combattimenti nelle zone selvagge, il mondo insapore che si
dispiega davanti al giocatore durante le esplorazioni sono tutti
elementi che riconducono impietosamente il titolo nella dimensione del
GdR action con poche pretese, vanificando gli elementi di interesse pur
presenti di quando in quando.
Per esempio, una caratteristica
nuova e curiosa è il sistema di tracciamento della rispettabilità
dell'eroe nelle città e nei villaggi. Se il protagonista si lascerà
andare ad attività come il furto, la rissa o l'omicidio, ma anche se si
scontrerà con troppi cittadini durante le sue corse per le strade,
vedremo colorarsi progressivamente di rosso una simbolica lama posta in
alto sullo schermo: quando questa si riempirà del tutto, l'eroe
inizierà a essere attaccato dalle guardie. Anche in questo caso, in
realtà, il sistema è più uno sfizio fine a se stesso che un reale
arricchimento della giocabilità, soprattutto se si pensa che per
esempio nel caso dei furti è perfettamente possibile entrare ovunque e
arraffare di tutto, purché nessuno stia guardando; ma se anche c'è
qualcuno che guarda, questi si limiterà a intervenire interrompendo
l'azione dell'eroe, senza alcuna altra conseguenza.
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La navigazione è un puro sfizio, ma l'idea alla base non è così male
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Anche se alcune ambientazioni sono curate, rimangono irrimediabilmente anonime
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8. Minigiochi
Two Worlds II è
letteralmente colmo di minigiochi, introdotti presumibilmente per
arricchire la giocabilità: il più delle volte, purtroppo, il risultato
è che quest'ultima ne viene soprattutto spezzata, senza che vi sia
alcun reale miglioramento complessivo. Possiamo includere tra i
minigiochi, anzitutto, la gestione del cavallo. Una volta acquisito e
montato un quadrupede, vedremo apparire due nuovi elementi
nell'interfaccia: uno rende conto della salute dell'animale, l'altro
gestisce la sua attuale velocità. Quest'ultima viene progressivamente
aumentata tramite gli speroni, collegati al tasto destro del mouse: per
raggiungere la velocità massima, dovremo cercare di tenere sempre il
più possibile 'piena' la barra che la rappresenta, facendo però
attenzione a non esagerare, perché se agiamo sugli speroni quando la
barra è già piena il nostro eroe verrà disarcionato. Le briglie sono
controllate dai tasti direzionali, anche se in realtà è più semplice
orientare il cavallo usando il puntatore del mouse. Una volta presa la
mano, la gestione del cavallo in Two Worlds II non
è così malvagia: il problema è che si tratta ancora una volta di un
comparto del tutto fine a se stesso. Ha senso (ed è possibile)
cavalcare solo nella savana, alcune zone della quale non sono altro che
enormi 'piste' dove correre col nostro quadrupede, superando missioni a
tempo o divertendoci semplicemente a saltare gli ostacoli: ma chi
preferisce un'esperienza di gioco più omogenea e meno frammentata farà
bene a ignorare del tutto l'esistenza dei cavalli. L'altro
sistema di spostamento, questa volta interamente inedito, è la barca.
Una volta posizionato a bordo il nostro eroe, potremo controllare la
vela con un tasto e il timone con un altro: per avanzare con una certa
velocità dovremo calibrare le due variabili tenendo conto soprattutto
della forza e della direzione del vento, che per l'occasione verranno
rappresentate nella minimappa da una serie di frecce. Anche per la
barca, purtroppo, vale quel che si è detto a proposito del cavallo: si
tratta di un comparto curioso che però resta fine a se stesso e quindi
complessivamente poco riuscito e poco utile, soprattutto tenendo conto
che il personaggio può tranquillamente nuotare per raggiungere le
isolette al largo della costa. Il minigioco che ci troveremo ad
affrontare più spesso è senza dubbio quello collegato allo
scassinamento, e risulta tutto sommato abbastanza divertente:
vedremo il grimaldello ruotare attorno a una serie di cerchi
sovrapposti di metallo, e il nostro compito sarà cliccare nel momento
in cui il grimaldello incontrerà il punto 'vuoto' di ciascun cerchio (è
un sistema più complicato da spiegare che da giocare). Anche il
borseggio è gestito tramite un minigioco piuttosto simpatico: dovremo
cercare di raggiungere il 'bottino' passando col mouse attraverso una
serie di 'serpenti' rotanti che circondano il medesimo. In giro
per le città, poi, potrà capitarci di trovare tavoli da gioco con cui
interagire per provare la nostra fortuna ai dadi. Esiste sia la
possibilità di ingaggiare un semplice scontro diretto basato sul
punteggio, sia l'opzione che prevede una vera e propria partita a poker
in più 'tempi', secondo modalità del tutto simili a quelle viste in The Witcher,
ma purtroppo senza neanche la parvenza della stessa atmosfera. Un altro
modo per raccogliere qualche spicciolo è unirsi a un bardo o a un
suonatore in una locanda o per la strada: lì il minigioco si
concretizza nella necessità di scegliere la giusta 'nota' nel giusto
momento, seguendo una sorta di 'cascata di note' collegata in qualche
modo alla melodia scelta. Anche in questo caso, la domanda che ci verrà
spontanea sarà: era proprio il caso di dedicare tempo ed energie a
questi giochini opzionali? Non sarebbe stato meglio concentrarsi di più
sulla giocabilità generale?
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La realizzazione grafica dei PnG lascia molto a desiderare
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Una apposita schermata tiene traccia della reputazione dell'eroe presso le gilde
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9. Artigianato e alchimia
Una delle idee più interessanti di Two Worlds II,
ripresa peraltro dal predecessore, è la gestione del miglioramento di
armi e armature. Nelle sue peregrinazioni, il nostro eroe entrerà in
possesso di tonnellate di bottino: anziché tornare continuamente da un
mercante per liberarsene, egli potrà decidere di distruggere gli
oggetti più comuni per ricavarne materie prime con cui poi rendere più
efficace il suo equipaggiamento. Mentre tutti possono distruggere
oggetti e accumulare materie prime, sarà necessario un certo livello
nella relativa abilità per procedere al potenziamento, che però potrà
essere effettuato in qualsiasi momento.
Oltre a migliorare le
statistiche di base dell'arma o dell'armatura, i potenziamenti creano
nell'oggetto delle sedi dove incastonare gioielli che possono conferire
caratteristiche ulteriori al manufatto (protezioni nel caso delle
corazze e danni elementali nel caso delle armi). Le pietre preziose si
trovano in giro per il mondo, ma possono anche essere ottenute
distruggendo oggetti incantati; un'ulteriore abilità conferisce poi al
nostro eroe la capacità di fondere tra loro queste pietre, rendendole
ancora più potenti.
Tutto questo sistema, che ha declinazioni
anche squisitamente frivole (c'è anche la possibilità di colorare
l'equipaggiamento come più ci aggrada), riesce a dare uno spessore
diverso alla semplice attività di accumulo di bottino; un risultato
ancora migliore sarebbe stato raggiunto se il gioco avesse offerto un
inventario più intuitivo e meno ingombrante di quello presente nel
prodotto base, organizzato sulla base di caselle dalla dimensione
esagerata e dall'aspetto pacchiano.
Anche il sistema alchemico merita senza dubbio un plauso. Two Worlds II ci
mette a disposizione decine e decine di ingredienti, che possono essere
combinati nei modi più vari e creativi, dando vita a pozioni dotate
anche di più effetti. Gli effetti degli ingredienti sono tutti 'in
chiaro' fin dall'inizio, e si può dire che non v'è alcuna limitazione,
di fatto, alle possibilità di combinazione: due sostanze con proprietà
simili daranno vita a una pozione con la stessa proprietà, la cui
potenza dipenderà anche dal livello della relativa abilità appreso dal
personaggio fino a quel momento. Il fatto che possano essere combinati
anche due ingredienti identici vanifica in parte la spinta a
sperimentare, ma il giocatore davvero creativo troverà senz'altro pane
per i suoi denti.
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Alcuni panorami sono veramente suggestivi
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I bagliori sono apprezzabili, ma gli effetti di sfocatura sono davvero esagerati
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10. Grafica e sonoro
Il motore di gioco alla base di Two Worlds II si
chiama GRACE ed è stato progettato e realizzato per l'occasione. Si
tratta senza dubbio di un software capace di prestazioni interessanti,
soprattutto per la vastità dei paesaggi riprodotti e per la gran
quantità di elementi animati al loro interno, costruiti peraltro senza
pesare eccessivamente sulle risorse di sistema: Two Worlds II gira
senza problemi al massimo del dettaglio anche in configurazioni non
particolarmente all'avanguardia, presentando solamente, durante gli
spostamenti veloci, i tipici problemi di stuttering (scatti improvvisi) tipici dei giochi basati sull'esplorazione di grandi aree.
Una caratteristica che ci ha lasciati perplessi fin dalle prime battute è l'enorme quantità di blur (sfocatura)
che gli autori hanno adoperato soprattutto nella gestione degli sfondi:
neanche il sottoscritto, che ha una miopia molto grave, vede il mondo
che lo circonda così sfocato e pervaso di bagliori. Non abbiamo capito
se si tratta di un compromesso necessario per mantenere leggero il
motore oppure di una precisa scelta stilistica: in ogni caso è un
elemento un po' disturbante.
A proposito di scelte stilistiche,
queste ultime rappresentano senza dubbio il punto più debole della
grafica: per quanto essa sia evocativa, non fa nulla per
caratterizzarsi in qualche modo, condannandosi da sola al più grigio
anonimato. Decisamente discutibili sono anche le realizzazioni dei
personaggi non giocanti, i cui modelli, che peraltro si ripetono con
frequenza, sono poco ispirati e mal animati, soprattutto durante i
dialoghi.
Il comparto sonoro è soddisfacente per quel che
riguarda le musiche, peraltro anche queste decisamente anonime, mentre
il doppiaggio è, il più delle volte, mediocre e artefatto.
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Le ambientazioni sanno essere molto varie
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Gli interni sono pieni di dettagli, ma le interazioni sono ridotte all'osso
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11.
Conclusione
Può sembrare una frase insensata, ma la scriviamo ugualmente: Two Worlds II è
un gioco pieno di miglioramenti che, in ultima istanza, non migliorano
proprio nulla. Molte abilità sembrano utili durante il tutorial e poi
non lo sono durante il gioco vero e proprio; il mondo è organizzato in
maniera discontinua e poco coerente, danneggiando anche la stessa trama
che si svolge al suo interno; i tanti mini-giochi non fanno che
spezzare il ritmo senza arricchirlo davvero; ogni velleità
interpretativa viene mortificata dall'assenza di simulazione, di scelte
'pesanti', di una esplorazione appagante.
Tutto ciò è un grosso
peccato non solo per la gran mole di lavoro dietro la realizzazione di
un gioco comunque così vasto, lavoro che dal nostro punto di vista è in
gran parte 'sprecato'. Questo pressapochismo ci urta anche perché in
alcuni frangenti gli autori dimostrano di avere le capacità per creare
prodotti di qualità: pensiamo per esempio al sistema di gestione della
magia, all'alchimia, alla stessa vastità del mondo, ma anche ad alcune
missioni davvero curiose e ironiche, che ci strapperanno più di un
sorriso e che sapranno stupirci per i loro imprevedibili sviluppi.
Intendiamoci: Two Worlds II è,
complessivamente, un gioco interessante e godibile, capace di darci più
di qualche ora di spensierato divertimento. Quel che ci ha spinto a
insistere così tanto sui difetti è la convinzione che sarebbe bastato
davvero poco a rendere questo prodotto appetibile anche agli
appassionati di autentica interpretazione digitale. Così com'è, Two Worlds II è, per un giocatore di ruolo, quasi inservibile: un vero dispetto, che speriamo venga rimediato magari dall'espansione Pirates of the Flying Fortress, che dobbiamo ancora giocare e che recensiremo appena possibile.
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Tre pregi di
Two Worlds II
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Tre difetti di Two
Worlds II
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Mondo vasto (ma incoerente)
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Non consente alcuna reale interpretazione
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Ottimo sistema di gestione della magia
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Abilità scarsamente bilanciate
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Interessante sistema di fazioni
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Minigiochi inutili e poco riusciti
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Risorse
online per Two Worlds II
Sito
ufficiale Il
sito ufficiale è il primo posto dove cercare informazioni sul gioco: vi
si trovano descrizioni di luoghi e personaggi, diari di sviluppo,
immagini e filmati. Sono presenti anche presentazioni
dell'espansione Pirates of the Flying Fortress, che recensiremo in futuro, e del gioco tattico-strategico Castle Defense, ambientato nello stesso mondo dei GdR.
Two Worlds Wiki Anche
la serie di Reality Pump può vantare un sito amatoriale in stile wiki
pieno di informazioni sulle missioni, i luoghi e i personaggi.
Two Worlds II Game Guide @ Gamepressure Tra
i walkthrough disponibili in rete, quello offerto da Gamepressure è
senza dubbio il migliore e il più dettagliato. La sua profondità è
paragonabile a quella delle guide strategiche ufficiali, anche per quel
che riguarda i consigli generali di gioco.

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